遊戲評分人人喊打,遊戲評測也該退出歷史舞台了

本文作者:@Loki 不吐槽會死星人,喜歡一個人玩遊戲,半個AVG死忠。

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最近一段時間,遊戲業界廣泛存在了30多年的評分機制儼然已經成為人人喊打的過街老鼠。

「IGN收錢打分」、「FAMI通唯日本至上」、「GameSpot打分看心情」,業界老牌媒體評分的威信幾乎都已蕩然無存。

然而隨著這一趨勢的發酵,部分玩家和媒體開始關注評分機制的源頭——遊戲評測。

福布斯評論稱,不負責任的遊戲評測才是遊戲行業墮落的罪魁禍首。

不少玩家也表示,跟遊戲評分一樣,遊戲評測也已經沒有存在的必要了。

失去公信力的遊戲評分和評測

可能這聽起來有些危言聳聽,伴隨遊戲媒體成型以來的遊戲評測制度,至今也可以說有幾十年的業界積累了。

這套制度玩家們信了很多年,尤其在雜誌平媒時代,評測即是選購遊戲的最佳嚮導。

然而隨著遊戲行業和互聯網的飛速發展,玩家們開始自己發聲,但是高分爛作的情況卻越來越常見。

像Metascore這類專門收集評測打分的網站,滿屏幕都是媒體綠分和用戶紅分,兩者之間的評價往往都是差異非常巨大。

越來越多的玩家意識到被騙了,於是在一票口水中,評分機制徹底成了替罪羊,拉出來批判了一番。

隨後搖身一變,部分媒體開始用綠黃紅三色標註作為推薦等級,簡單粗暴一目了然,但明白人都知道這其實跟打分並沒有多少區別。

就像福布斯評論里說的,罪惡的真正根源是遊戲評測的內容和編輯們的從業態度,打分沒了評測還有,一切只是照舊。

那麼遊戲評測又是怎麼失去公信力的呢?這種形式真的沒有存在的必要了嗎?

遊戲評測的標準是什麼?

可能是我們太早習慣了影評等評價形式,所以遊戲評測隨遊戲媒體出現的時候,我們已經習以為常。

但是回過頭來想想,到底什麼是遊戲評測?換句話說,遊戲是怎麼評的、怎麼測的,標準是什麼?

幾乎沒有遊戲媒體能夠說出個所以然。

電影作為藝術的存在已經很久了,內容形式也比較統一,影評可以從拍攝、導演、編劇、演員演技等專業角度進行剖析評價。

就連最近流行的手機等硬體評測,各種團隊也都是著力從拆機、做工、用料,甚至用儀器測量來驗證自身評測的科學性。

而遊戲評測的標準,就跟「高考作文閱卷」或者「馮唐的文學金線」一樣,已經差不多是玄學範疇的問題了。

這是遊戲媒體界的新星Polygon的評測標準,僅僅簡單給了個模凌兩可的等級區分,而且會保留最終解釋權。

那麼回歸到遊戲的本質,大部分遊戲的本體都是計算機軟體,它能否正常運行、Bug多不多,應該算是基本標準吧。

但像「Bug信條:大革命」這樣的作品,幾家媒體都給了8分以上的高分。「Bug信條」發售後,有些評測編輯不堪輿論壓力,調低了該遊戲評分。

還有《暗黑3》、《街霸5》等等需要全程聯網的遊戲,發售後網路服務爛到家,很多玩家根本登不上遊戲,這些在廠商評測里幾乎都是隻字未提,依舊拿高分糊你一臉。

而且奇葩的是,還有像《模擬山羊》這樣以Bug惡搞為玩法的遊戲,你能說它技術不合格給它打零分?

說到底,遊戲的主要價值還是它的裡面所表現的內容。

老一代編輯的做法是從畫面、劇情、音樂、玩法、操作等取個平均值。

但在這種標準下畫面像素馬賽克、劇情完全沒有、玩法天馬行空的《我的世界》可能就是最爛的作品。

新一代編輯可能注重於多人分別打分取平均值,Fami通採用的就是這種形式。

但這個人再多,也只能是幾個十幾個,就算是Metascore這種專門收集評分評測的網站,一款熱門遊戲也就幾十個評分。

這麼小的樣本量對應可能上千萬的玩家群體,從統計學來說也是一點都不科學,這也是Metascore媒體評分與用戶評分往往差異巨大的原因。

更別談大多數中小遊戲媒體,幾乎都是一枚編輯包攬試玩、評測、打分、出稿,「too much water」這種烏龍都能編的出來,還有什麼理由相信獨立客觀呢?

遊戲媒體和廠商之間的利益關係

標準難以捉摸並不是唯一的理由,遊戲媒體和廠商糾纏不清的利益關係,也是目前遊戲行業亂象叢生的根源之一。

比如上面提到的手機評測,大家都拼了命強調自己是「獨立第三方」,王自如甚至不惜為此跟老羅網路直播撕破臉皮。

在國外,較大的遊戲媒體一般都歸屬於傳媒集團,這些集團雖然廣義上跟遊戲廠商沒有交集,但廣告收入還是得靠遊戲廠商支撐。

就好像有一次一位玩家評論Kotaku的編輯稱他的文章收了錢,他表示沒錯,我是編輯,我當然靠寫這些文章拿工資。

這只是一種調侃性的回應,並不是說Kotaku的編輯真的收了錢寫軟文。

但羊毛出在羊身上,讀者並不能給遊戲媒體帶來真金白銀,「獨立第三方」也根本不存在。

遊戲媒體都是假裝跟玩家走的更近,但本質最好的小夥伴還是遊戲廠商。

不過遊戲媒體和遊戲廠商之間友誼的小船也是說翻就翻,一篇評測里一言不合,廠商就會翻臉。

不僅會撤掉廣告投放,還可能會限制內容交流,比如提前拿到的評測copy或新聞爆點,以後都不給了,更有心機的還會在遊戲里做彩蛋揶揄你。

一家遊戲媒體,既沒有收入來源,也沒有獨家的內容來源,一來二去就只能淪為二手新聞小站,這是遊戲媒體最怕的。

而這種商業模式的極致,恐怕就是每年的各種「年度遊戲」、「遊戲界奧斯卡」頒獎了。

2015年TGA《巫師3》斬獲3項大獎,《輻射4》顆粒無收。

僅一段時間之後的DICE,《輻射4》三項大獎,《巫師3》顆粒無收。

大會大獎,也是分門別派,誰給贊助多就是誰的。

對應國內,這種情況就更是水的一比,從互聯網蠻荒時代成長起來的遊戲廠商,基本都有個做門戶媒體的過去。

大小遊戲廠商幾乎都養著自己的渠道和媒體,自家人評測自家人怎麼也會客氣三分吧,不說都打10分,9分不能再少了。

另外有些原本很玩家向的媒體,評測遊戲也是各種春秋筆法,基本都是強調優點弱化缺點。

既賺了錢,也賺了呦喝,這都是很常見的套路。

現在還有人看遊戲評測嗎?

遊戲媒體寫遊戲評測,算是本職工作,但業界也有不少獨立作者寫的評測很受歡迎。

不靠寫評測拿錢,這總算獨立第三方吧,很多玩家也覺得很好看。

但這往往有一些奇妙的誤區,因為少了個「客觀」。

不管是國內還是國外,玩家群體之間黨同伐異非常嚴重,喜歡看這類評測的那群人,很多也都是為了求個認同。

如果評測作者跟我的看法一致,那當然是「客觀公正有良心」的好評測。

這類評測看多了,便會愛屋及烏,產生一種跟大牛高玩並肩的錯覺。

還有一種大家都愛看的類型就是「毒舌」,專門挑刺罵廠商,這往往發生在那些牆倒眾人推口碑滑坡反差巨大的爛作身上。

但喜歡這類評測的玩家,往往也容易陷入「為黑而黑」、「跟風黑」的誤區。

而更多的人,其實現在都不怎麼看遊戲評測了。

玩家對遊戲評測的需求取決於用戶獲取遊戲的成本,買遊戲要花錢,當然會著重關注遊戲質量。

但是國內有出門左轉的三大媽、右轉的遊民,國外有Steam一年四季瘋狂打折剁手。

再加上全球範圍都愈演愈烈的F2P大潮,玩一款遊戲的成本幾乎只有一個下載等待。

與其看評測,為啥我不自己下載親自上手試試。

而且一篇遊戲評測只是一家之言,一圈業內媒體評測也是幾家之言,這些都是可以被廠商收買的地方。

越來越多的人更願意直接看玩家評論,比如社交媒體、Steam自帶的評論評測功能、App Store用戶評論評分。

連知乎都取代了這些媒體的功能,「如何評價XXXX遊戲」可能都比一篇評測好看多了。

另一方面,文字媒體比起其它媒體性質本身就落後幾個維度。

從平媒「字多不看」,到移動互聯網的讀圖時代;從靜態圖片太枯燥,到多來點Gif,玩家們的需求一直在攀升。

(此處應有一張gif圖,然而......)

現在的主流則是視頻、直播的維度,遠超文字媒體的直觀表現形式,點燃了這一票火熱的市場。

這是互聯網時代進化的必然結果,從媒體展現形式到UGC(用戶創造內容)大爆發,內容生產力總是第一指標。

更何況UGC裡面也包含著PGC(Professionally-generated Content),專業用戶、自媒體生產的內容也不比專業媒體差。

總的來說,「高分信媒體、低分信自己」已經完全過時了,遊戲評測恐怕也快要退出歷史舞台了。

現在,能夠相信的只有自己!

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