松浦裕曉專訪(二):三次元的技術積累與課題

作者:高瀨司

封面來源:株式會社三次元社標

松浦裕曉(Hiroaki Matsuura)簡介

1972年生人。福井縣出身。株式會社三次元代表取締役(董事長)、株式會社ULTRA SUPER PICTURES代表取締役(董事長)。於2006年3月創立株式會社三次元。在多部作品中擔任3DCG製片人,逐步確立以3DCG製作有限動畫的全新動畫表現手法。後又於2011年創立株式會社ULTRA SUPER PICTURES,該公司為旗下擁有含三次元在內的五家動畫製作公司的集團公司,從創作角度和商業角度的兩個方向審視日本動畫,以正確的動畫製作和市場推廣的實現為目標而努力。

採訪整理:高瀨司

採訪日期:2016年2月29日

採訪地點:株式會社三次元

三次元的技術積累

——我們接下來想請您聊聊三次元的CG技術發展。所謂的手繪風3DCG,隨著時代的發展,技術上也在不斷進步。以三次元的3DCG角色表現來說,首先是外包工作:2009 年《天才麻將少女Saki》中麻將桌上的手、2010年《花丸幼稚園》DVD映像特典中的《熊貓貓體操》所使用的固定鏡頭加全身像舞蹈、2010年《嬌蠻貓娘大橫行!》的下集預告中的人物對話、最後則是以《光之美少女 全明星 DX3 傳達到未來!連結世界☆彩虹之花!》的舞蹈戲為頂點,終於邁入由公司自主創作的階段。首先是2012年和Ordet共同製作的《黑岩射手》中的「虛世界」使用CG,之後又在2012年和Production I.G共同製作劇場版動畫《009 RE:CYBORG》,其後是2013年製作TV動畫並在2015年劇場版化的《蒼藍鋼鐵的琶音 –ARS NOVA-》系列作品,直至最近的原創TV動畫《舞武器舞亂伎》。我們特別想從您這裡得知的,是開始自主製作動畫後的技術變遷。

松浦 首先,以3DCG動畫師和建模師為主的員工的成長帶來了非常巨大的成效。在作品的製作過程中,技術和表現手法逐漸積累下來。包括人物表情,特殊效果在內的表現力愈加提高,而且解決問題的速度也越來越快。我認為這些員工的成長很好地反映在了作品之中。

其次,在前一條所積累的基礎之上,隨著作品製作的深入,我們開始有了挑戰難度更高的表現的機會。比如說《黑岩射手》並非全篇都是3DCG,只有虛世界的場面才使用。而且這個世界裡面的角色首先不說話,臉上也沒有表情,劇情只有動作戲。也就是說這裡對於CG表現只要求能表現有限的內容即可。

而到了《蒼鋼》之中,我們開始挑戰包括日常戲和機械戰鬥戲在內的全3DCG製作。另外作品中的心智模型某種意義上說接近人偶的存在,隨著故事的發展逐漸接近人類。也就是說原本沒有表情的角色開始逐漸擁有感情,所以我們必須配合劇情給角色追加表情。

而最新作的《舞武器舞亂伎》中,登場角色一開始就是人類。不僅是激烈的打鬥,日常演技和感情表現在故事發展中都擁有很重要的作用。從這個意義上講,《舞武器》的製作有著和過去的作品完全不同的困難之處。多虧我們過去的逐步積累,對於困難表現的逐漸挑戰,才能夠做出這一部作品。

《舞武器舞亂伎》主視覺圖

——手繪動畫也常有「不經意的日常戲最難畫」的說法,您是指3DCG也是一樣?

松浦 是的。CG如果不去主動加演出,那就只能是無機質的感覺。特別是表情的表現難度,和作畫的難度其實方向是不一樣的。作畫在白紙上畫,把自己內心的印象轉換為畫面,但是CG最開始就已經建好了角色的模型,為了調出適合場面的表情,就需要去調整既有的模型的臉部,這非常需要勇氣。

——一般而言建模時都會使用變化目標(Morph Target)使得表情可以進行一定程度的調整,您是說光是這樣還不夠么?

松浦 我們對一個角色模型的臉部大約設置了80種變化目標,使用這些組合已經能夠表現出非常豐富的表情變化。但是動畫製作中,一定會出現某一個鏡頭專用的特殊表情。一般的3DCG動畫製作中,如果遇到這種情況,基本就會拿已有的表情去湊合。但是三次元的方針是,如果覺得既有的表情無法充分表現這個場面的需求,那麼就應該專做一個表情。而能夠做到這一步,也是託了員工成長的福。

——您多次提到成長,現在三次元中的3D動畫師是不是有很多老手?

松浦 3DCG的動畫師其實比起手繪動畫師而言,經歷要短很多。從3D工具的歷史來考慮,再怎麼經驗豐富也超不過20年。而我們三次元邁入人物表現領域更是才只有五六年。如果換做是有五年經驗的手繪動畫師,那充其量也就還是新人原畫,離老手原畫的經驗還差得遠。所以我們對於員工也是通過作品製作在進行訓練的狀態。但是相對的,通過每部作品的變化,我們也能夠更明確地看出員工能力的進步。

——說來在Anitama的調查中發現,《舞武器》在中國的人氣也相當高,特別是畫面受到好評。有些觀眾甚至表示有人告訴他之前他都沒看出這動畫是用3DCG做的。

松浦 這反應讓我非常高興。《舞武器》的3DCG中雖然含有不少作畫做不到的表現,但是我們在讓這些表現接近作畫風格上做了很多努力。所以說如果有觀眾沒有注意到這部作品是3DCG,毫無違和感地看了下來的話,那說明我們的目的達到了,我感到非常光榮。

當然了,我們的手繪風3DCG也收到過這樣的意見,「為什麼你們是3DCG,卻不是活用3DCG的特徵,而故意去模仿手繪效果?」但是從我們的角度而言,製作究竟是用作畫去畫,還是用CG去做,這不是最重要的,我們認為最重要的是「這個是動畫」。所以我們希望觀眾們能夠放下心中手繪/CG的門檻,不帶偏見地繼續關注我們的作品。

3DCG動畫的課題

——現在貴司的手繪風表現已經達到了一個相當洗鍊的程度。而在歐美的3DCG作品在日本大紅大紫的當今,能否給我們聊一下三次元今後的前進方向?

松浦 我覺得有兩點課題。其一是,我們怎麼繼續製作像這次的《舞武器》這樣的旗艦作品。其二是,我們要如何把至今積累下來的手繪風3DCG有限動畫用低成本進行大量生產。

關於第一點的旗艦作品,我覺得我們需要對於新的表現手法進行開拓。過去我們的作品面向的是喜歡日式手繪風格的動畫粉絲,所以我們的製作方向也是提高手繪風格的質量。但是,如果日本能夠出現對於CG動畫更為寬容的土壤的話,我希望我們的表現手法能走向下一步,說得宏大一點的話,我覺得應該要去挑戰過去尚未出現過的全新CG表現。

關於第二點的低成本量產,我們的戰略中包括了對於IP的製作管理,所以增加作品的數量是很重要的。如果我三年之內只能做一部原創動畫,那麼哪怕30年我也只能做10部作品。所以我覺得用更快的速度發布作品的意義是很大的。為此我們需要的在保持質量,但是降低成本,提高工作效率上下更多功夫。

——有沒有適合低成本大量生產的3DCG企劃呢?

松浦 比如說,現在我們要搞低成本大量生產的話,可能就要限制場面的數量,登場人物的數量。但是從觀眾角度而言,他們很容易就可以看出我們在節省一些東西,這是我們所不期望的。所以我們不能從企劃角度進行這方面的調整,而是要從製作流程和動畫師技術上下功夫,來實現低成本高效率的目的。

——那麼演出方面又如何呢?無論是《蒼鋼》的岸誠二監督,還是《舞武器》的小松田大全監督,過去都是擔任手繪動畫監督出身。有沒有可能今後通過3DCG動畫師出身的演出家擔任監督,來造成演出以及製作流程上的變化?

松浦 我希望可以積極起用CG動畫師擔任監督。過去三次元並沒有產出太多的演出家,但是現在依靠各種積累,我們終於可以像《舞武器》那樣,在沒有限制的情況下進行人物表現了。我希望接下來可以對演出家進行培育,最後讓他們擔任監督。然而關於演出能力方面,無論是2D手繪還是3DCG,演出是有很多共通點的。即使今後三次元能夠產出演出家,我們依然會和外來的演出家合作,從而給作品以更多的新刺激的機會。

——和手繪動畫出身的演出家的合作中,在3DCG演出方面,有沒有遇到什麼難點呢?

松浦 非要說的話,就是還有不少人無法脫離有紙作業。三次元內部基本已經完成了全數字處理,製作時幾乎用不到紙。但是手繪出身的演出家中還是有很多習慣在分鏡紙上畫分鏡,然後作畫的確認也是翻紙翻得更有感覺,這方面確實存在區別。

——在您看來無紙化的優勢在於哪裡呢?

松浦 單純地可以精簡流程,節約時間。紙上的畫必須要掃描,然後實物一定會產生物流。數據化後這些流程都可以得到解放,同一份畫還可以作為各種素材得到充分利用,效率明顯高很多。

(未完待續)

採訪人介紹

高瀨 司 (Tsukasa Takase)

動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。

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