當遊戲編輯是一種怎樣的體驗(一)

文 | D·S

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寫在前面的前面

這篇文章整理自我之前發在微博的編輯部回憶錄,原文寫在8年以前,過於細碎零散,而且還留了個深坑,故這次統一整理修訂一下,去掉了好些戾氣,多了大幅正能量。原則上不再提及任何私人私事,僅以技術性評析吐槽遊戲編輯生活中的趣事為主。歡迎對這行感興趣的同學及段子手們來強勢圍觀——互聯網時代的遊戲編輯部里究竟有哪些有趣的故事。

寫在前面

我曾經多次在稿子里吐槽,這年頭最沒有技術含量的就是遊戲編輯了。任何一個剛剛畢業啥也不會的大學生,一拍腦門後想到的出路往往除了買彩票就是干遊戲編輯。沒辦法,現在的遊戲媒體門檻比上世紀九十年代這個職業剛出現時低了不知多少個維度。

猶記得那時遊戲雜誌招聘編輯的要求普遍還是:英語六級/日語一級,文字素養優秀,語言表述流暢,溝通能力絕佳,肯加班,肯熬夜,肯吃苦,身體健碩,五官端正……快趕上天上人間招頭牌男公關了。再看看現在,上述招聘要求基本可以縮略成:「非文盲,有五官。」六字足矣。哦對,想對員工有高標準的HR,還可以附帶上一句「有生命跡象」。

我運氣算是比較好的,2000年高考趕上大學擴招,2004年找工作趕上遊戲媒體降檻,都算是撿到了改革開放的便宜。

曾經有人質疑我的學歷,問我一個理科生怎麼會幹了十多年編輯

我坦誠相告:俺自打上高中分文理班開始,讀了七年理科,是個標準的少壯不努力老大幹IT的苗子。

然而,我討厭理科也是從高中時開始的。它尤其讓我很不爽的一點是:那些搞數理化的前輩似乎唯恐自己駕鶴西遊後被人淡忘,於是拚命把自己命名在各種方程式上,好讓自己不朽。這個創意確實不錯(譬如我現在許多公式內容都忘了,卻還記得一群鳥名),但是太容易被模仿,搞得百家爭名,所以現在的理科學生們往往因為答得出題但記不住人名而被扣分。

相比之下,還是文科更大氣洒脫一點,要麼以類別命名——如新聞社論攻略日記,要麼以朝代命名——如唐詩宋詞明清小說。鮮少見到用人名如「D·S悶騷體」等來命名的東西,也鮮見新的體裁名稱。假如我用「後現代粗獷主義」來評價好友一刀寫的東西,換來他的評論一定是:操,這麼後傻逼主義的名字你是怎麼想出來的?

但文科也是要看老師的。好的老師會在上課時對睡覺的同學說出「我發現我和希特勒有著共同點,就是都能催眠自己的聽眾」這樣讓人一輩子都會記住的幽默。而照本宣科的老師則只會扯著嗓子告訴你:「同學們要記住:資本主義是錯誤的!反動的!腐朽的!」結果二十來年一晃過去,他們和教科書都入土腐朽了,資本主義還沒有腐朽。

總之,遊戲與寫作是我高中乃至大學時期最瘋狂的兩個愛好。某次高考模擬考試,我大概是昏了頭,居然在作文里引用了《最終幻想8》男主角的一句台詞作結尾:「斯考爾曾說過:BLABLABLA……」交卷後才後悔不迭,夜不能寐。結果此文最後居然被班主任當眾表揚,她評論結尾說:斯考爾這位名家的名句用在此處實乃點睛之筆啊!

高中時候,很傻很天真的我還曾經給遊戲雜誌投過稿子,從攻略到社評無所不有,有的攻略還是特意用彩鉛手繪的地圖版,極其精美細緻,其畫面華麗到被巡堂主任抓個現行後,還以為是美術課留的作業,特赦饒我不死。可惜那本遊戲雜誌從始至終沒有理過我,但我兀自堅持寫信不止,就像《肖申克的救贖》里的主角——一如趕著一群泥牛入海的牧牛人。

進入大學後,我放棄趕牛,開始用「SQUALL-LH」這個筆名在論壇寫文章發帖,轉戰網路。不久居然引來另一遊戲雜誌編輯的約稿,從此正式邁入專業撰稿人行列。那時我行文題材廣泛,動畫漫畫遊戲無所不包,在許多遊戲及動漫雜誌上留下過各種爪印,一點點混到了這個圈子裡,直到大學畢業,開始入行。

我大學期間在各期刊雜誌上的發表稿件匯總

以上文字,算作是整篇文章引言吧。其實我想說,自己首次進入社會就能找到同時兼備人生里兩大愛好的工作,簡直是夢寐以求的奇蹟。直到今天,我依然以自己曾經在這個行業最頂尖的地方工作過而自豪,依然以自己曾經與這個行業最頂尖的人們共事過而自豪。

Now,Game Start。

故事從我的第一份工作——一家TV-GAME雜誌編輯說起。

說到工作。做平媒編輯,有幾件事情是大家通常的誤區。

首先,我們寫稿時從來不用Word,而是用TXT文檔打字。因為美編排版通用的蘋果機不支持Office系列辦公軟體,你一個Word文本導進去,輕則亂碼,重則死機。另外則是外國人名里常見的「·」,以及漢語名字里的部分生僻字如「喆」、「咲」(這個後面會專門提到)等,排版文庫里都是沒有的,如果不仔細排查解決,就會出現各種匪夷所思的BUG。對了,這裡順便給大家推薦一個非常非常非常好用的TXT文檔編輯器:emeditor。感興趣的朋友可以檢索一下,十二年老用戶銳意推薦。

其次,以為遊戲編輯就可以隨心所欲地玩遊戲,更是如當年我這等萌新小市民們一廂情願的看法而已。到了編輯部後才發現,上班時間每人都有自己的工作,不是你的任務遊戲,再有多好玩,你敢去動一下試試?責編會如同少林寺方丈一樣出現在你背後,接下來就是十八銅人陣伺候了。所以,當你到任何一個遊戲編輯部參觀時,千萬不要羨慕那些在座位上玩著遊戲的編輯們,那些十有八九都是正在玩著《NBA2K》的梅西,或是愁眉苦臉地擺弄著皮卡丘的姚明。

「得罪了方丈還想走?沒那麼容易!」

另外,則是網路言論管制。媒體編輯絕對不允許在網上各論壇或自媒體里發布任何關於媒體業界的評論帖子,這是許多門派的慣例家規,犯者嚴懲。畢竟,編輯身份代表著的是集團整體形象,利益牽涉太大。不信你看如今的CCTV,但凡隨便某某頻道里的某某記者主持人出現半點腦殘口誤,網上立馬就會爆出「央視竟然又犯了這種XXXX」之類的輿論風潮。總之,沉默是金就對了。

最後需要說明的是,平面媒體在稿件的審查方面非常嚴格,一經檢查出錯,懲罰也異常嚴厲。小到譬如標點符號用了半形的""而沒用全形的「」;「的、地、得」三個字沒有分清;形容一個人的背景該用「身分」而非「身份」……大到資料出處不詳或考據不對,統統會被扣除從50元到1000元不等的罰金,就連同組的校稿同事也得吃連坐。畢竟雜誌一旦印出來之後,白紙黑字是沒法改的。然而,這也是如今的許多讀者懷念平媒雜誌的一個主要因素——細節為王,態度決定一切。

再來說說我製作的第一個遊戲攻略——《九怨》吧。

《九怨》是一款2004年4月發售的PS2和風恐怖遊戲,它只是Fromsoftware製作的小成本作品,成本小到連後期製作都沒認真完成,角色說話嘴唇都不動的,彷彿一個個都是腹語師。但一來當時是春季遊戲淡期,二來有「《零》系列」引發的同類熱潮,所以被雜誌當做大作來包裝。

當然,這是我以現在的角度評論的。對於十二年前那個連茅廬都沒出的我而言,才遭過《犬夜叉 詛咒的面具》的精神強姦(來編輯部後試做的一款遊戲攻略,後來因為遊戲太渣被取消了),乍逢《九怨》這麼一款還算能玩的三流遊戲,簡直就像撲在麵包上的高爾基,一臉虔誠地等待著這神作降臨。在等碟的日子裡,我甚至還閑得蛋疼到登陸官方網站玩FLASH遊戲,一下午的奮鬥換來了一張「天梯排位獎勵壁紙」。

這大概是史上最壓抑的獎勵物品了吧……

遊戲終於入手,攻略任務也隨之降臨:十天之內做完,限定8頁,寫出系統介紹,通關流程,打法心得,隱藏要素等,另附遊戲劇情小說——這基本延續了2004年初《零 紅蝶》的製作模式

不知天高地厚的我表示無壓力,一口應承下來,後來在製作過程中才發現許多今天看來足以讓我就算引咎辭職也不會繼續做下去的問題……

首先是硬體問題,做攻略需要用到截圖軟體,所以我們都是用PS2連接PC上的電視卡來玩的。但那時電視卡效果普遍不佳,亮度與清晰度都低得嚇人,而Fromsoftware的遊戲又向來喜歡營造黑漆漆一片的氛圍(如《天誅》、《鋼鐵之狼》、《裝甲核心》),這《九怨》也不例外。進入遊戲後,我的第一感覺是在看一個黑人在夜裡捉烏鴉。

這大概是《九怨》這款遊戲里畫面最亮的地方了,因為有月光。其餘的時候大家可想而知……

其次是語言障礙,如果僅僅是製作一款動作冒險遊戲攻略,其實很簡單,快速按掉對話後一路砍殺通關就行了,然後二周目邊打邊寫流程心得,通了後即可搞定收工。但麻煩就麻煩在還要寫劇情小說上,《九怨》的大量台詞都是日文古語用法,尤以書信內容為甚,極難理解。同一句話我找編輯部里三個日語達人翻譯,居然會譯出三個意思。

打個比方,假如《九怨》里有句「昔孟母,擇鄰處,子不學,斷機杼」。那麼我請教一圈,會得出三種翻譯解釋:

1.古時候有個叫孟母的人,他兒子不好好學習,還把機杼弄斷了;

2.古時候有個叫孟母的人,他兒子不好好學習,於是她掰斷機杼把兒子打了一頓;

3.古時候有個叫孟母的人,他兒子不好好學習,於是她把兒子脊柱都打斷了。

面對這等文化危機,我只能先做到逢對話必截圖,然後去請人幫忙翻譯,遇到有歧義的,實在解釋不通,就在草稿上畫出「分支路線」,再在接下來的遊戲中逐一試探體驗,然後劃掉有歧義的假設。譬如剛才的「孟母論」,我只能逐一假設後繼續玩下去,倘若後面遇到了活蹦亂跳的孟子,那麼假設3就可以排除了。

幾天後我終於勉強算是走出了這個虐心迷宮,但尚有幾個關鍵的劇情轉折點實在是搞不懂解讀方式,因為整個劇情架構就像是馬丁·西科塞斯的《禁閉島》,最後主角小李子到底是真的瘋掉了還是被醫生們聯手算計?雖然理論上應當是第一種情況,但後者的假設也不能排除。然而我實在沒時間琢磨了,因為還有一天就是交稿的日子,劇情小說尚一字未動呢。

急時抱佛腳,我開始邊爆腎上腺素邊狂飆文字。這大概是我有生以來寫作速度最快的一次,鑒於這幾天的反覆翻譯驗證洗禮,許多劇情乃至對話相信遊戲編劇都沒我熟……總之是文思如尿崩,從早上八點寫到凌晨兩點,共兩萬三千字,搞定收工。仔細算算,平均一小時1500字,幾乎和QQ聊天泡妹子的速度差不多。

以嗑藥狀態寫稿子有個副作用,那就是一時興起下容易超頁。我這攻略總共預計8頁,可僅這一篇小說的文字量就夠排10頁的……於是只好先內部協調。我找到同期也有劇情小說任務的編輯卡倫,說倫哥倫哥,你這次《櫻大戰》的小說篇幅能勻俺幾頁不?大恩大德永世不忘。卡倫說呸,你丫簡直是與虎謀皮,我也寫超了,還不知道該找誰搶兩頁過來呢!

沒辦法,只好苦苦哀求責任編輯再給挪點頁數了。一番軟磨硬泡,終於多加了1頁,共九頁,很好,一頁一個怨念。接下來是給小說瘦身,這個過程感覺比減肥還要痛苦,畢竟一字一句都是血淚的結晶啊!每刪掉一個段落,都比剁掉一根手指還心疼。自殘到一半,實在下不去手了,遂去找負責排版的美編一刀商量。

一刀那時還是長發陰鬱帥哥一名,坐的位置也恰好在辦公室最暗的角落,四周無窗,風景肅殺,更平添一份憂鬱,再寫點小詩,彈點小琴,摘點小花什麼的,就整一標準70年代文藝男青年了。可惜那時和他同組的眾美編MM雖然也飽覽群書,但只好攻讀社科類人文刊物,如《知音》、《故事會》等,刀哥那點微末道行尚不能入人家法眼,只得獨自悲傷逆流成河。

美編組合影,找不到長發版的刀哥了,用三井壽圓寸版代替吧,領會精神就好。

我不忍打擾刀哥的憂鬱與悲傷,但更不忍繼續自殘下去,只得硬著頭皮走過去大致說了下情況,問這該咋整啊。刀哥說,還能咋整,找責編要頁數去。我說,要過了,地主家也沒有餘糧了。刀哥說,那就刪字兒唄,砍點文肉下去。我說,砍過了,該砍的都砍了,再砍就是骨頭了。刀哥說,操,這麼麻煩,看來只能用必殺技了,一般人我不給他用的。

我大驚:必殺技?好使么?刀哥說MD必須好使,老子用了這麼多年到現在,還沒不好使過!我當即佩服得五體投地,不愧是雜誌首席美編×1啊,如此神定氣閑,舉重若輕,談笑間版式灰飛煙滅,以後一定就跟刀哥混了,赴湯蹈火在所不惜啊……遂誠惶誠恐地叩問:敢問必殺是?刀哥昂首一咽唾沫:「縮字型大小!」

晚上,我捧著肉眼尚可分辨的小說樣版在校稿,發現一個問題:《九怨》裡面兩個女主角之一叫「咲耶」,但這「咲」字在所有的列印稿里都變成了亂碼。我揉揉眼睛,確定不是幻視後,去找刀哥詢問。刀哥說,操,小日本的人名就是麻煩,這個字兒在排版軟體的詞庫里沒有,要不把這人的劇情刪了吧,還能省點地方出來。

我說哥哥,你要是想把這個人刪了,不如先刪了我吧。一刀說,操,看來還是個重要角色。我說,是,主角一般都比較重要一點。一刀說,操,那隻能全文查找替換了。遂一個個逐行逐句檢索後,把「口」和「關」兩個字壓縮比例後拼到一起修改,這個工作量極其巨大,接下來再做最後一頁的地圖,都弄好後已經天亮了。我滿懷愧疚地答謝。一刀一揮手:操,不客氣。

趁著睡意還沒徹底上來,我把劇情中的疑點總結了一下,再收拾收拾之前自殘掉的碎骨殘肉,又組成了一篇補充說明——也就是預定刊載在下期「研究中心」中的內容。我心裡盤算著,這麼一套推廣組合拳打下來,《九怨》這遊戲在國內怎麼不得大紅大紫,作為攻略的獨家作者,我這今後必然是當上總經理出任CEO迎娶白富美走上人生巔峰的節奏啊捏哈哈哈哈哈!

然後,就……下一篇我們再接著聊吧。

彩蛋Tips 1

幾年之後,我在深圳東門還淘到了《九怨》的原裝限定版,只賣40塊,我買下後樂不可支,老闆也很開心——今天運氣不錯,連上貨時免費附搭的碟都有冤大頭買。

彩蛋Tips 2

剛才有人問我:一刀總是「操」字打頭嗎?

其實不是的,請各位朋友尤其是憧憬刀哥的少女讀者千萬不要誤解,我在此特地為刀哥正名一下——實際上刀哥總是以「大爺的」打頭。考慮到文章的字數限制,我精簡了一下而已,望理解。

最後,友情附上一刀哥吃火鍋時的表情圖一張(當年在編輯部超級流行),叫我雷鋒。

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