遊戲行業的100種死法(三)

《獨代之殤》

幾個開發經驗非常豐富的行業老兵,忍受不了大公司腐朽的制度,決定自己出來創業。

策劃美術程序一個不少,大家都是在一個戰壕里打過硬仗的戰友,團隊成員之間彼此信任。

公司的啟動資金風投拿到了一些,大家又湊了一些。

新公司的成立雖然遇到一些困難,但也還算順利。

遊戲的研發也沒遇到什麼特別大的難題,畢竟大家都是有經驗的。

DEMO出來以後,商務同學(其實大概就是那個策劃)開始會見各家發行商。

有人看好,也有人不屑,經過一番努力,團隊還是得到了好消息。

有發行商願意獨代(獨家代理)這個遊戲,開出的價碼也讓人頗為心動,幾乎跟一年的研發成本持平。

換句話說,這個遊戲一旦上線,開發組不但可以完全收回研發成本,上線之後的收益分成幾乎就是白賺的。

大家都很高興,在高漲的士氣下,遊戲的開發很快進入了尾聲。

要上線測試了~發行商對遊戲品質提出了要求:安卓測試次日留存要高於x%,7日留存要高於y%。

據說這是一線產品的最低要求。

大家雖然對自己的產品有一定信心,但是玩家測試這種事畢竟還是說不好。

經過了半個月的測試,結果出來了。

次日留存剛剛達標,但是7日留存差了一些。

運營商表示這個標準是他們的老大提出來的,不達標就不能讓遊戲上線。

恩,畢竟人家是出了錢的,提點要求也合理。

於是遊戲開始為了留存進行調整,但是怎麼才能提高留存呢?每個人的想法都不同。

運營商也開腦洞提了一些點子,由於留存不達標,開發團隊自覺理虧,因此這些腦洞只要不是特別過分的,大多都盡量滿足。

要開始第二次測試了!

什麼~這一次次日留存反而比上一次還低了,7日留存雖然有所提高但是還差一點~

繼續改吧……

發行商的臉色也開始逐漸變差:「你們怎麼搞的,怎麼還能越改越差呢。」

整個開發組在發行方面前都抬不起頭來。

漸漸的,面對發行方的修改需求,開發組幾乎完全無法拒絕。哪怕組裡的人都覺得這麼改不靠譜。

問題在於,根據發行商提出的反饋來改遊戲,如果測試數據還是不好,應該算是誰的責任呢?

距離第一次測試,已經過了半年多,遊戲仍然看不到上線的希望。

原本遊戲的研發周期只有一年,這一下拖了半年,就算髮行商的獨代費到賬,也完全無法抹平研發成本了。

加班情況也應運營商的要求,越來越多。士氣越來越低落,逐漸有外圍成員提出離職。開發團隊幾乎陷入了絕望。

BAD END A:

不久以後開發組驚訝的發現,發行商找了另外一個團隊,做了一個跟他們的遊戲幾乎完全一樣的產品,並且已經上線了。

這個時候,合同已經簽下,就算完全撕破臉,也於事無補。

更加悲劇的是,此時撕毀合同,開發組甚至還要向運營商賠償……

研發公司資金鏈斷裂,無奈散夥。

BAD END B:

經過了幾次的測試,發行商對產品和開發組完全失望,決定將這個產品雪藏。

由於沒有達到上線標準,開發組沒有獲得剩下的一大半獨代費,資金鏈斷裂,卒。

吐槽:

可能有人會覺得,留存越來越差就是能力不行啊,這有什麼可說的呢?

這個故事也不是想說明發行商就是一群唯利是圖的壞人,或者像結局A那樣一開始就帶著惡意。

我更想要討論的是,所謂「留存」這種數據,真的有意義嗎?

我們知道,每個遊戲都有自己特定的受眾群體,幾乎沒有遊戲真的能夠覆蓋所有的人群。

尤其是安卓平台,由於測試的量通常不會很大,因此只要稍微有一定的所謂「垃圾量」,就可以瞬間將留存數據拉下來。

但是如果不看留存和付費數據,我們又將如何判斷一個產品的價值呢?

對於成熟的商業公司來講,動輒過百萬,千萬的宣傳費用,完全把寶壓在某個人的個人判斷上,商業上幾乎是完全不可接受的。於是乎才會有這些「留存」「LTV」「DAU」等等數據的出現,輔助從業人員做價值判斷。

但是這些數據真的能夠反映一個產品的價值嗎?

我並不想當一個反數據論者,但是對於能否用所謂的數據就能夠評價一個遊戲產品的價值或者營收能力,我是一直存疑的。

對於勢單力薄的開發人員,只是想給一個忠告,簽獨代協議之前一定要三思。吃人嘴短,拿人手短。

基本上籤了獨代協議,你的產品,和你的命運基本上就落在別人手裡了。

當然業內也有不少發行商慧眼識英才,最後達到雙贏結局的故事。比如刀塔傳奇。

只不過今天是你的天使,明天就可能給你的棺材釘釘子,畢竟世事難料。


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