遊戲行業的100種死法(一)
前言:
一直以來,在知乎上寫東西都是遵循同一個原則,希望能夠真正的幫助到別人。在下僅僅是遊戲行業的一名基層工作人員,業界大拿和各位前輩自然不太需要我的幫助。因此只能幫幫那些沒什麼經驗的同學了。(「你不懂是吧,那就好辦了。」)
目前的遊戲行業就好像一個黑洞,吞噬著大量的資金,人力和從業人員的健康,最終成就的只是極少數人的功成名就,正所謂一將功成萬骨枯。在這其中存在著及其嚴重的「倖存者偏差」。媒體所大量報道的往往是少數「暫時成功案例」,大量的悲劇失敗案例並不為人所知。其中的邏輯顯而易見,誰都喜歡吹過五關斬六將,不願意提自己走麥城那會,再說這個圈子這麼小,把血淋淋的傷疤再揭出來,往往面臨著和前同事撕破臉,以後沒準還會狹路相逢,不如相忘於江湖。
這個系列文章的用意就是想把這些業內每天都在發生的悲劇講給那些行業外的人士,看看這些前浪是怎麼死在沙灘上的,也許能夠幫到一部分同學,減少整個業界的能耗。
每一個小故事都是筆者親身經歷或者道聽途說來的,故事後面的分析也僅僅是一家之言,聽聽就好,同時也歡迎業內同事探討。
是為前言。
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《這個我們也能做》
某遊戲公司老闆,某一日拿到了一個休閒遊戲名為《消滅XX》。從渠道朋友那裡拿到的「內部數據」顯示,這個區區不到2MB的遊戲,月流水居然能達到幾百萬元。老闆找來開發組人員開會:
「這個遊戲你們看一下。」
「……」
「這個咱們能做嗎?大概需要多久?」
「要做成一模一樣的,估計有個一周就夠了。」
老闆聽聞大喜過望。「這麼快?」「他這個遊戲月流水幾百萬,咱們做一個一模一樣的,放上去就算掙不了那麼多,一個月一萬也行啊。」
「但是市面上抄這個遊戲的已經很多了啊」
「那我們把裡面的美術素材換一換,畫的比他們好一點,不就沒問題了?」
「……」
「那就這麼定了,趕緊開工吧。」
一周後遊戲上線,每個月的「流水」大概10元左右……
分析:
「山寨」這個事情,也不是國內的專利,其實國外搞山寨的人也是一抓一把。值得一提的是,山寨品的命運也不都是悲劇,也有山寨品的盈利比原版還要好的情況。但是失敗的案例還是比成功的案例多的多。這個故事只是想說明,山寨一個成功作品的成功率「並沒有想像中那麼高」。上至COC,刀塔傳奇,下到糖果粉碎2048,至今仍然有無數的資金和生產力為了所謂「求穩」的心態,致力于山寨成功產品。
對於遊戲產品來說,往往成功產品的原型越是成功,山寨產品的生存率就越低,道理也非常的簡單:越是成功的產品,玩過的人就越多。「已經玩過一遍的遊戲還有什麼可玩的呢。」有趣的是,對於這個非常簡單的常識,握有話語權的資方往往是選擇性無視,或者是心存僥倖,或者是賭徒心理。
任天堂山內溥曾有名言:「對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。」「做差不多的產品,稍微優化一點,然後打價格戰」這種想法,對於傳統行業來說是一件非常正常且正確的思路。但是對於遊戲行業來說,這種做法的風險其實要高的多。
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