由「孔明の罠 - Kaizo Trap」談遊戲的象徵意義:玩法與劇情的融合

前言:孔明の罠 - Kaizo Trap

今天(2016.02.14),情人節,一個叫「孔明の罠 - Kaizo Trap」的視頻在微博上火了。

在一天的時間內就有了12萬的轉發,對於一個遊戲類型的視頻,我覺得這個數量挺巨大的了。這裡提供一個B站的觀看地址:【闖關千里救男友】 動畫短片 "孔明的陷阱。

這個視頻展示的大概內容是:女生給男生送了一個遊戲機當作禮物,結果男生沉迷遊戲從而誇張成被吸進遊戲里了,女生跟著被吸入了遊戲世界。這時女生變成了遊戲世界的主角,要像超級瑪麗中馬里奧那樣打怪物躲障礙,在這個過程中女生被折磨的遍體鱗傷,在死亡(失敗)的時候大大的「Continue?Y or N」放在女生面前,繼續這個「殘酷」的遊戲還是回到現實?女生完全可以退出,但是她繼續了,就是為了把她男朋友從遊戲世界救出來。你可以看到在最後遊戲機把她男朋友綁架了,還一直在吸男生的血(象徵現實中沉迷遊戲的男生)……最終女生躲過密集的彈幕攻擊、跳躍過那些我們熟悉的遊戲障礙,將男生帶回現實世界。

這就是這個視頻大致的故事,而視頻中展現的遊戲世界也是我們非常熟悉的橫版跳台類遊戲,可以簡單的理解為超級瑪麗和I wanna系列的結合。雖然說視頻里的這個遊戲並不是真的存在,因為這個視頻其實是Youtube上(youtube.com/watch?)的一個解謎類視頻,通過視頻中的線索來發現隱藏結局視頻的一種帶有互動的遊戲視頻(只有在Youtube上才可以體驗,國內的轉發就只是普通的視頻)。這個視頻的深意可以在如何評價kaizo trap這個短視頻? - 劉執壺的回答這個回答中了解一二,但是對於從微博觀看視頻的大部分觀眾而言,就是這個普通的視頻內容引起了他們的好評,這不禁讓我聯想,如果把這個視頻的內容真的做成一個遊戲,會怎麼樣呢?

遊戲的背景是女生送男生遊戲機,結果兩人都進入了遊戲世界。遊戲中操作女主角去拯救男生。聽起來好像是很簡單的故事,但是在遊戲過程中女主角所遇的艱難險阻,以及永不放棄的精神,在這個特殊的節日,感動了許多男生女生。還好這個過程是以視頻的形式展現的,不然那麼多I wanna難度的遊戲障礙,真正有幾個人會通關呢?但是如果這真的是一個遊戲,關卡中的障礙如果不設計的複雜點,又如何能讓玩家感同身受女主角的那種不易與堅持呢?

因為這個遊戲並沒有什麼大眾理解上的創新玩法,它的有趣之處就在於將遊戲的過程與背景的故事相互融合,玩家那一次次的死亡一次次的重來象徵了遊戲中女孩為愛的努力與堅持,從而讓玩家產生對劇情的代入感。

這也是我做遊戲所堅持的觀點:如果遊戲是有劇情的,那麼盡量要讓劇情在遊戲的玩法中體現出來,而不是單純的靠大量的文字鋪陳。

實現這種目的的手段之一就是「象徵」:對遊戲中的事物或者操作賦予其意義。我之前自己做的一個遊戲就採用了這樣的手法,雖然用的不很好,還請輕噴(拋磚引玉)~後面還會介紹一個我借鑒的遊戲,而且是一個非常適合在情人節拿出來的經典遊戲,但會稍微有劇透,還望大家有選擇的觀看。

追夢(Dream)

這個遊戲從本質上說就是一款簡單的橫版跳台遊戲,但是我希望能將遊戲中的各個元素賦予意義,於是……

每一關開頭都會有一段簡單的小句子,來闡明故事背景以及遊戲目標。拿幾關舉個例子吧~

玩家來扮演「我」(就是左下角那隻)去追夢,製作遊戲的夢。而屏幕中間的四葉草,花語是「希望」,所以將其設定為夢想。所以「追夢」,便是去收集四葉草。

我們在追尋夢想的時候,總會遇到挫折坎坷,這些尖刺就有如此象徵。當你沒能克服它的時候(碰到了尖刺),追夢就失敗了(遊戲失敗)。不過跟現實一樣,你可以吸取經驗,再次踏上追夢之路!能沖一次,多一次,不息自強!

現實中的夢想可不是能如此簡簡單單就達成的,它是需要通過你一步步小夢想的累積才終於成就大夢想的,所以這一關引入了需要收集多個四葉草才能通關的機制。

可以看到這關多了比四葉草鮮艷多的杏花。杏花,花語誘惑。追尋夢想的一大阻礙就是誘惑,一條充滿坎坷的路誰走都會累。還好誘惑只會阻礙你追尋夢想的效率,也就是吃了杏花移動速度會變慢,而通關時間會影響評分。需要注意的是,在遊戲中只是簡單的評分,而在現實當中,可沒有那麼多時間讓你浪費。

後面還有好幾關,大概也用的是這種手法,而且也是一個Demo階段,整體上設計很簡單,如果你還有興趣,歡迎下載玩玩~pan.baidu.com/s/1qWJYAo

One and One Story

這個遊戲的玩法說起來也很簡單,就是來回操縱男女兩個主人公,使他們在一定的條件限定下相遇,也是基於橫版跳台的。

遊戲的每段關卡前面都會有一個小標題,下面要講述的故事以及遊戲的玩法都與這個標題息息相關。你能在操作遊戲的過程中,深刻的理解這句話的含義。

在關卡中也會有簡短的文字說明,既說明了遊戲的玩法,也暗含了故事的內容。

遊戲的畫風簡單明快,背景音樂也很有特色,整體塑造的氛圍很好。在這種氣氛的調和下,加上文字的點撥,你會很快的代入到遊戲當中,緊張感、心痛感,如此真切。

遊戲的關卡大部分都設計的非常簡單,只需要簡單思考與幾次嘗試就可以通過,但亮點在於一個階段的關卡,它解謎的手法都與遊戲故事內容緊密貼合,從而使你能把一句可能心靈雞湯的話,發散思維,代入你的生活,理解真正的意義並反思自己。這種關卡設計的巧妙,使遊戲不必長篇大論,不必要電影級別的畫面,就能讓玩家產生十足的代入感!

遊戲最後一關,點睛之筆。非常簡單的一個關卡,卻因為在前面許多關被遊戲的循循善誘,代入感極強,從而使一個簡單的關卡富含深意,感動人心。

最後,這裡可以在線玩這個遊戲img.3366img.com/fileupl

雜談 - The end

這就是我想要講的關於玩法與劇情設計的個人見解。我是一個非常熱愛「國產三劍」的玩家,然而如今這幾個遊戲在劇情上的發展雖然越來越厚重,但是與玩法的結合卻越來越遠,在如何評價大眾軟體對姚壯憲和欒京的專訪談如何面對「仙劍六」的問題與挑戰? - 瀟瑤容與的回答這篇回答中有一段:

記者:再來就是播放過場的節奏。請問「上樓→5分鐘過場→下樓→五分鐘過場→再上樓→再看5分鐘」或者「5分鐘過場→走到椅子邊坐下→繼續5分鐘」這是種什麼節奏安排?我實在不能理解這種劇情編排思路。

欒京:這其實不是思路問題,裡面根本沒什麼思路。這個細節要從整體上看,是遊戲體驗問題,包括玩家反映的新手指引、主界面設計粗糙之類的都能涵蓋在內。

比起「五前」,我們承認「仙六」在細節上確實比較粗糙,你會覺得「五前」相對而言比較精緻、考慮比較周全。剛才姚總也說了,我們遭遇了一個從虛幻3到U3D引擎上的變故,導致我們這次面對的困難確實比「五前」要大。

「五前」的成功一方面是我們的團隊磨合比較好,另一方面它在技術上是傳承自「仙五」的,那款引擎是我們駕輕就熟的技術產品,已經用它做過很多遊戲了,所以我們有更多的時間研究「如何把室內裝潢的更細緻」,而不是「如何搭建大樓結構」。

「仙六」換了新引擎,無可避免的要遭遇一些技術問題,我們要花更多的時間研究工作要怎麼完成,而不是如何將它做的更人性化、完成度更高——對美術、程序、企劃都是如此——這聽起來可能很簡單,但從一個開發者的角度,把這些工作拆分到每一天、每一小時,不斷去思考解決方案,真的遠比玩家想像中難。所以這不是單純的「劇情某一橋段銜接是否流暢」的問題,而是整個遊戲細節體驗是否到位的問題。

這段我們來看欒京扯淡,通篇基本上沒有回答記者的問題,然後偶爾提及就開始推責任。

而且劇本設定、劇本的表現手法肯定應該是在遊戲設計初就設定好的,當然在過程中會進行修改優化,但絕對不應該在遊戲最後再優化。

現在這種兩步一劇情的表現方式,根據我推測,遊戲立項之初,估計並沒有定好遊戲模式,而且負責寫劇本的是按照小說的思路寫的,而不是按照遊戲劇本的模式寫。所以就導致了劇情與遊戲節奏的奇葩,那就更不要談劇情與遊戲性的結合了,因為他們在企劃之初就根本沒考慮!

再從另一個角度看,以時間緊和劇情節奏是他們認為的優化點為理由,那就證明劇情節奏在他們的開發中優先順序是很低的,也就是他們認為劇情節奏相比遊戲其他點來說並不重要。不過想想也是呢,他們在遊戲發售前連遊戲優化極差的問題都還沒解決呢。

我認為劇情確實是遊戲性的一部分,但前提是遊戲的劇情不應該是遊離於遊戲玩法之外的。


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