談自動戰鬥

「我就想知道為啥很多遊戲要做自動戰鬥。

消耗手機的電量、佔用手機使用時間,這種屎設計為啥接受度這麼高?」

這是一條出現在觸樂上周某篇有關掛機遊戲的文章下面的評論。圍繞自動戰鬥的看法有很多,這是比較常見的一類,呈現出鮮明的抵制態度,也有一些人早已習慣,或是見怪不怪。但借著這個話頭,倒是可以專門談談「自動戰鬥」。細究起來,「自動戰鬥」這個手游里的重要特性,在不同遊戲里的運作和表現方式不盡相同,遠不能用「簡單無腦」四個字來概括,這裡做一個簡單的總結。

關於自動戰鬥,有一些主流觀點,大致如下:

「自動戰鬥的遊戲毫無遊戲性」

「因為遊戲太無聊,所以才要自動戰鬥(來減輕玩家的痛苦)」

「自動戰鬥可以最大化體現數值成長,有利於挖坑」

「大R不喜歡操作,所以遊戲廠商要做自動戰鬥來保障他們的利益」

「自動戰鬥是遊戲性的大敵,加了自動戰鬥的遊戲會變得不好玩」

「自動戰鬥是數據為導向的產品運營思路的必然之選」

「自動戰鬥的流行,體現了國人遊戲水平不高,沒有探索精神,缺乏動手能力的現狀」

「自動戰鬥的流行,體現了國內遊戲製作團隊的無能」

圍繞自動戰鬥的一些話題,十之八九脫離不了上面的論調,比如,在看似高素質用戶聚集的知乎,你去搜索「自動戰鬥」這個關鍵詞,大部分問題和答案都對這個設定嗤之以鼻。基本就我的接觸中,有「情懷」的策劃,個個都不喜歡自動戰鬥,對其有著深深的鄙視之情,同時對戰鬥和關卡本身的樂趣大為讚賞,比如下面這位哥們:

「我們也很反感自動戰鬥,所以我們做了一款有走位有操作的arpg,你們大概就想像成太極熊貓加刀塔傳奇」

為什麼會產生這些論調,我想原因之一,是國內「遊戲圈」的主流輿論,還在被「有一定傳統遊戲經驗」的玩家所把持。由於過去主流遊戲的影響,這部分群體眼中的遊戲性,很多時候等同於「戰鬥樂趣」和「關卡設計」,對自動戰鬥抱有這種觀點也不足為奇。國內遊戲圈的價值觀有一個倖存者偏差的現象,少量的玩家喜歡發聲,構成了遊戲圈的主流價值觀,而大量的用戶對此漠不關心(就好比你雖然也看電視,但不會關心電視圈一樣),這就造成了好像大家都在抵制自動戰鬥,但自動戰鬥依然被越來越多的遊戲所採用的現象。

抱著抵制的態度去看待這個客觀存在並枝繁葉茂的體系,除了能帶來些許一葉障目的優越感外,並不能讓你真正明白為什麼自動戰鬥的接受程度這麼高。特別是對於開發者而言,當你討厭自動戰鬥,卻又因為一些現實因素而不得不加上自動戰鬥時,你的遊戲體驗必然會出現一些割裂,與其如此,還不如在一開始就正視它。

拋開主流的論調,自動戰鬥的本質,是遊戲性的轉移。有時候遊戲性的重點從戰鬥本身轉移到了戰前策略、養成系統、經營模塊、社交體系等,至於在這期間遊戲性是高了還是低了,與自動戰鬥與否沒有直接關係。舉個極端的例子,「足球經理」系列的核心玩法是管理經營球隊,對於實際比賽則少有直接控制;「文明」系列的局部戰鬥也非常簡單,不比單純的數值比拼高多少,但你能說這兩個遊戲欠缺遊戲性嗎,恰恰相反,他們的遊戲性反而比一般的FPS、ACT和RPG豐富不少,堪稱「孤島遊戲必選系列」。因為在這類遊戲里,戰鬥的遊戲性讓位於了更加豐富而富有挑戰的策略和模擬經營上。

那麼我要說了,CoK(《列王的紛爭》)的戰鬥模型也十分粗糙,從外界來看,基本就是戰鬥數值的比拼,連一些頁游里裝模作樣的戰鬥場景都沒有,那麼它的遊戲性有轉移到模擬經營之類的非戰鬥內容上了嗎?

公允地說是有的,只是更取決於被哪部分群體認可。這方面還有個典型的例子,即CoK的原型《戰爭遊戲》,一般認為,歐美遊戲玩家對自動戰鬥的接受度更低,而戰鬥操控性和表現性全無的《戰爭遊戲》卻是從歐美髮家的,人氣居高不下。即使這個遊戲的經營建設元素受限於等級限制,其實沒有多少自由度供玩家選擇,但社交衍生的各種交互和玩法已經足夠彌補替代戰鬥的遊戲性。

當下的一些手機網遊,雖然大面上的分類是ARPG、ACT等等,但其實戰鬥的樂趣早已讓位於養成系統。在這方面,受眾的眼睛是雪亮的。比如在《太極熊貓2》的貼吧里,你會看到大家普遍稱之為養成遊戲而不是動作遊戲。大部分手機網遊之所以看著不好玩的根本問題是,它摒棄了戰鬥樂趣,卻沒能提供相應厚實的其它玩法來轉移遊戲性(巧立名目千篇一律的強化和日常)。而有一些手游,也提供了比較豐富的非戰鬥玩法,比如CoK這類,但這種衍生在社交關係上的玩法,並不能被傳統玩家清晰地認識到,從而依然覺得不夠有趣。

一個真正的CoK玩家會全心地投入到遊戲的聯盟社交中去

一旦確定了自動戰鬥的合理性,接下來便可看看自動戰鬥在不同手游里有著怎樣的差異。從初衷來看,自動戰鬥有三類,一類是為了適應移動平台,降低戰鬥門檻所故意做的簡化,一類是本身提供了完善的手動戰鬥體驗,但為了契合繁複的養成體系,加入了自動戰鬥甚至掃蕩。第三類就是「雖然我不知道該用啥但別人有自動戰鬥所以我也用」,這裡我們只說前兩類。

人們對這兩種自動戰鬥,有著不同的評價。

前一類在前兩年的國產手游中比較多見,典型的是一二代卡牌遊戲。這類遊戲的戰鬥不得不自動,因為開發者就沒有設計手動戰鬥。非受眾對這種一刀切的處理方式,有著「無腦」的評價。事實上這類遊戲的遊戲性從戰鬥轉移到了戰前策略、養成選擇和資源分配上。如果這個遊戲真的由於自動戰鬥而失去了所有的策略性和自由度,我們不可能在貼吧和玩家群里看到大量心得分享和技巧經驗。

這裡特別需要提到的是,一些怨天尤人的從業者經常抱怨中國的玩家缺乏探索和主動精神,但實際上,這些玩家的主觀能動性簡直高極了,在國產卡牌遊戲這麼苛刻的自由度下,都能琢磨出很多玩法。一個讓我一直印象深刻的技巧是《我叫MT》里的自殺陣形——因為體力有限,副本次數也有限,所以想刷什麼的時候,為保證百分百能出,就得湊一個自殺陣型。比如刷主角卡,一個特定的自殺陣形可以保證最終Boss(隨機)是你要刷的那個主角的時候,戰鬥必贏,而如果最終Boss是其它角色時,戰鬥必輸,有可能是你的隊伍被直接打敗,也有可能是拖到30回合自動判定為輸,總之,你的隊伍配置要滿足這個「打敗特定Boss的同時遇到其它Boss一律失敗」的條件,從而達到節省體力和不用全程看著的目的。

《我叫MT》還僅僅是一個戰鬥全程自動的手游,考慮到之後的一些自動戰鬥或多或少加入了一些手動釋放技能的要素,自動戰鬥的可能性要多得多。不過說了這麼多,也只是在證明自由度有限的自動戰鬥並非看上去那麼無腦。但即便這樣,戰前策略與養成依然是最重要的,而這類遊戲的失敗模仿者之所以失敗,也是因為這兩塊出了問題,而非戰鬥層面的問題。

一個刷沐絲(主要治療)的自殺陣形,由炮灰、治療和一個不太強的DPS組成,如果遇到Boss為沐絲,可將其擊殺,反之則會因為30回合內輸出不夠殺不掉Boss而失敗

第二類的情況比較複雜,通常遊戲提供了完整的手動戰鬥方式,其中好的作品的確有不俗的遊戲性和自由度,回合制方面有《魔靈召喚》,動作方面有《魔龍與勇士》,戰棋方面有《奇想之戰》,都提供了很深的操作餘地。但玩家往往發現在教程的中後期,系統便開始提供自動戰鬥。對於這類遊戲,非受眾的反應就有可能是像文章開頭的這位朋友一般:「好好的戰鬥被自動戰鬥毀了」,或者「加了自動戰鬥就快餐了,不想玩了」。而哪怕是這類遊戲的開發者,對於自動戰鬥也往往帶著欲拒還迎的矛盾心態,比如有的遊戲會扭扭捏捏地將自動戰鬥的功能放到XX級之後開啟,生怕玩家被自動戰鬥蒙蔽了雙眼,從而看不到戰鬥系統的精妙,理想化一點的,甚至在第一次推圖過程中禁用了自動戰鬥,二次挑戰時才會開放自動。

在已有一套完整手動戰鬥機制的前提下,不同遊戲的處理方式各不相同,給人的感受也千差萬別(甚至有些遊戲把自動當成一個付費點)。取悅玩家是個很微妙的事情,並不是一味地解放了玩家雙手就好。理想情況似乎是,自動戰鬥可具備一定的實用性,但AI的水平得是有限的,這樣才能給玩家手動戰鬥的信心與動力。因此有的遊戲提供了半自動戰鬥,比如《太極熊貓》的一代,自動狀態下是不會釋放技能的,只承擔平砍和跑位功能,技能需要玩家去手動點擊——聽上去有點蛋疼?可到了《功夫熊貓》里,戰鬥倒是可以全自動了,但AI打得虎虎生風,技能連攜無比順暢,武器切換行雲流水,連Boss技能都會主動閃避,不少朋友的第一感想是:AI打得比我好多了,我為什麼要上去打?這似乎也不是很好的結果……

《功夫熊貓》的AI自動水平讓玩家自卑

從主流產品的表現來看,大多數開發者並未為自動戰鬥編寫足夠「智能」的邏輯,在大多數全自動的戰鬥中,基本的行為模式可總結為:進入攻擊範圍就開打,技能CD好了就放,也很少會有主動的趨利避害的行為。與其說開發者懶得做,不如說是為了給玩家留下充足的發揮空間,從而獲得一種「我的技巧能左右戰局」的感覺。這種AI邏輯在ARPG和ACT中尚且好用,但在策略程度較高的遊戲中——比如前段時間我玩的戰棋遊戲《奇想之戰》,便不那麼靈光了。玩家戰力必須顯著高於敵方,達到碾壓的水準,才能無驚無險獲得自動戰鬥的勝利。

動作遊戲這塊的自動戰鬥,做得比較失敗的是前段時間的《時空之刃》,不知是故意做成這樣還是對沒上心的緣故,自動戰鬥的觀賞性和實用性都很低。這個遊戲的出招系統有點像光榮的「無雙」系列,就是AB,AAB,AAAB式的輕重組合攻擊,前面的AA都是鋪墊,重點是後面的重攻擊。那麼問題來了,遊戲里的自動AI依然遵循簡單粗暴的「進入攻擊判定才攻擊」,於是你會看到你的角色在不斷地抽搐:AA……連續技使了一半,敵人死了,立即停止連擊,遇到下一個敵人,繼續AA……連續技使了一半,然後又死了,又立即停止連擊。也就是說,AI不會「空揮」,而正常玩家的操作邏輯是:先把這一套連擊打完,在空揮的過程中,自然會有接下來的敵人進入攻擊範圍。《時空之刃》所使用的自動戰鬥邏輯,使得AI幾乎打不出什麼像樣的招式,看上去是比較怪異的。鑒於絕大多數大作手游都沒有採用輕重組合技能的設定,而是較為簡單的「普通攻擊+固定技能」,那麼《時空之刃》想把自動戰鬥做好既實用又好看,其實比較困難。加上遊戲沒有掃蕩,刷刷刷的比重並不低,且刷的對象主要是與自己戰力半斤八兩的同級本,這樣一個既不好看,也不大好用的自動戰鬥,很大程度上加重了玩家的遊戲負擔。

這方面比較正面的例子是《魔靈召喚》,應該經過了較為考究的設計,其自動戰鬥雖然也包含了自動用技能,但不同角色的戰鬥邏輯似乎並沒有那麼簡單粗暴,由於該遊戲的技能系統較為開放,AI在什麼情況下會使用什麼技能,以什麼為目標,都大有講究,有些角色雖然看著技能厲害,但「智商」很低,如果自動狀態下該用技能的時候不用,不該用的亂用,那麼它的實用性就要大打折扣。事實上,雖然《魔靈召喚》提供了足夠有深度的回合制戰鬥,但除了爬塔和PVP,遊戲里的主要養成思路就是培養一個能穩定自動的隊伍來,期間要經過漫長的試錯和磨合。遊戲里甚至還有流傳著一種說法:人型魔靈的AI要比動物型魔靈要高……

正如一位網友的調侃,自動戰鬥代表了當前最廣泛終端的技術水平,代表了最廣大玩家的日常娛樂需求,代表了社會主義精神文明建設的最基本要求。既然我們暫時無法消除自動戰鬥這個現象,那麼,優化自動戰鬥體驗,並完善戰鬥之外的遊戲性,應該是條更務實的道路。

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