關於畫面構成與layout——平松禎史博客摘譯

作者:mjn

封面來源:GAINAX

layout是分鏡到原畫的過渡環節,分鏡大多數很小很草沒有細節,在layout步驟決定一個鏡頭中所有細節和背景,也關係到人物動作。

如何設計layout是老大難的問題,很多人問,於是這次平松禎史專門在博客寫了一篇文章來講解layout,作為一個超老手原畫的意見,本文無論對於業內還是愛好者,都非常有學習參考的價值。

需要注意的一點是,當下國產動畫很多時候都忽視layout的作用,分鏡幹了layout的工作,原畫只管人物動作,這樣不但動作本身銜接性不好,而且整體透視感空間感非常差。

下文是文章的節選翻譯。

原文地址:ameblo.jp/tadashi-hiram

問的最多的問題是「如何畫layout」,其實並不是那麼難的問題。

只是因為所包含的要素太多,不同作品不同場合下,意義會有所不同,原畫也一樣,一般論無法充分解釋,解釋了還可能產生誤解。所以,我覺得新人原畫還是在了解基本知識的基礎上,進行實戰學習比較好。

動畫製作的作業工程每一個環節都有它的目的,不確切明白相關環節的意義,做出來的東西會讓觀眾看不懂,有些必要的東西無法正確傳達給觀眾,進而導致作品的失敗。

所以明白畫面構成、layout是什麼、為什麼,這點是必須的。

雖然無法用一般論說明清楚,我還是試試看吧,雖然可能會含有個人的主觀想法。

layout是分鏡之後的工程,下面的基礎都是分鏡合適的情況,要是分鏡有問題那怎麼辦?那就是另外的問題了。

(譯者注,國內對於分鏡這個詞也有歧義,在某些國內動畫公司里,分鏡等同於layout,片尾職位表中的分鏡實際幹了畫面構成layout的活,原畫則是單純做人物動作的繪製,不同於日式製作流程,日式流程中原畫負責layout,整個畫面的掌握權都在原畫手上。這也是比較科學合理的分配。)

地點 時間 氣氛——layout必須的三要素

layout是構成故事的影像製作的第一步,也是從演出到原畫的渡橋。

演出負責把腳本做成分鏡,把文字做成可以影像化的一卡一卡連續小設計圖,正確理解讀取腳本是前提。(譯者註:雖然在片尾我們經常看到演出和分鏡(絵コンテ)是分開寫的,但是在動畫製作早期,分鏡和演出不分開,單記演出名,並不設分鏡職位,做了分鏡的人理所當然負責這集的演出工作,所以這裡分鏡和演出統稱為演出,和anitama談論的演出、演出tag是一個意思。現在因為種種原因演出和分鏡經常是分開的,但是考慮到分鏡演出對整體作業的影響我們還是統稱為演出。)

對於原畫則是以正確理解分鏡、讀取演出意圖為前提,才能畫layout。

5W1H——「什麼時候?在哪裡?誰?在做什麼?為了什麼?怎麼做?」是必須基本明確的,總結成簡要三點則是:地點、時間、氣氛。

把這三點明確恰當得表現出來就是layout的目的。所以說,要畫某一鏡頭之前,不明白這個場景和發生在這個場景的故事是畫不了的,最起碼不明白前後鏡頭的關係是不能畫的。

簡單說明這三要素。

  • 地點——也就是舞台。在哪個地方。這個地方有什麼。天氣怎麼樣。
  • 時間——上午下午黃昏夜晚,具體是哪個時間帶。時間是如何變化的。
  • 氣氛——人物是什麼樣的心情、目的、動作。即使是人物不出現的的鏡頭也能包含氣氛。

分鏡並不需要把上述要素表現得太清楚,layout本身就需要原畫讀取理解分鏡之後收集影像中的必要要素。雖然寫的是演出到原畫的渡橋,其實是把之後的所有作業工程都交渡過去了。

演出(分鏡)上的三要素是「畫面大小、被拍人物的角度、視野角」,三者本身之間密切相關、相互影響。

為什麼是特寫?為什麼用仰視的鏡頭?為什麼用望遠構圖?等等之類的都應該有其演出意圖。

過於追求細節估計說不完說不盡,這次就概括成「地點、時間、氣氛」。

最重要的是氣氛。地點、時間、動作都應該為氣氛的表現服務。氣氛、人物的感覺不變化,人物的動作也不會產生。即使機械作畫也一樣有感覺和趨勢存在。

演出方面,氣氛、感覺不變化,鏡頭也不變化。雖然不同演出家的鏡頭使用方法有差別,但是多數都是基於固定鏡頭(FIX),要使鏡頭髮生變化必須有讓其產生變化的必要性存在。人物的動作也同理。

分鏡畫得無論多細緻還是多草多簡單,都應該能讓工程後面的製作人員能明白這個作品想要表現什麼、這個場景事件有什麼意圖、鏡頭需要表現出怎樣的演出效果、登場人物的心情感受等等。場景不同,可能分鏡三要素的優先順序有不同。會話場景和打鬥場景必要的要素肯定有不同,不同鏡頭之間也可能有不同。

以動作為中心來說。分鏡初步決定每一個鏡頭的時長。

當一個連續動作被要求用複數的鏡頭來表現時,鏡頭的切換點放在哪裡?確定這個又是layout的工作了。

打個比方說,格鬥戰的場景,用五個鏡頭來變現主角飛踢對手。

1,「要上了!」主角表決意。特寫鏡頭。(2秒)

2,沖向對手的跳躍。能把兩位角色全部包括的全景。(2秒半)

3,踢擊炸裂,踢飛對手。以對手為鏡頭中心中近景。(1秒)

4,成功落地的主人公。(1秒半)

5,滑行的對手和勝利的主角的全景。(4秒)

這五個鏡頭用台詞表現就是「我、把對手、飛踢、踢飛了、贏了」。

最重要的是第一鏡頭「決意」,如果這個鏡頭沒有成功給觀眾留下印象,下面的幾個鏡頭就會缺乏說服力。這卡需要能表現出主角決意並且蓄勢待發的表情。

第二個鏡頭是衝出起跳一直線的表現,需要在鏡頭剛開始馬上衝出。

第二個和第三個要分清過程才能使第五個鏡頭的結果明確。如果第一個和第二個能順利完成,第三個鏡頭只要踢飛的動作好看就行了。這裡要是包括了對手準備的姿勢節奏就亂了,盡量是意外地受到攻擊,「嗚」的一聲用個8K(三分之一秒定格)表現被踢到,搞不好能有很好的效果,踢到之後不用留太多時間,這裡我也只給了1秒。

第四個鏡頭用著地來表現踢擊成功使出。

最後一個鏡頭是需要表現出勝利的結果和氣氛,需要「好看的畫面」,就像電影中背對爆炸的主角那樣,這個就交給原畫吧。

要想單個鏡頭有說服力,可以融入些前後鏡頭的動作要素,或者把動作複雜化,但是這樣的話,連續的動作可能會顯得有點不利落。

這連續的5個鏡頭第一個決意的鏡頭決定了後面幾個鏡頭的方向性。

再以《FLCL》第六集的跳高場景為例,這裡的分鏡和原畫都是我(平松負責這集的分鏡作監)。

1,ninamo轉變神情,突然快速衝出畫面。

2,欄杆正面的鏡頭,往鏡頭方向跑,中間因為轉彎速度變慢,不過這樣反而有點蓄力的效果,使後面的轉換鏡頭更加自然。

3,非常短非常快的起跳鏡頭。

4,越欄的慢動作鏡頭。

5,越過欄人物下落著地,對面的學生們股掌喝彩。

因為ninamo並不是會直接表達自己感情的人,於是這裡通過學生的反應來體現越欄的達成感。

在越欄部分還加入了越軸鏡頭,先人物從左向右,然後轉成從右向左強調越欄的反發力,不至於越欄這個行為過於流暢、顯得輕而易舉。

我這樣說的話大家都能明白每個鏡頭所含意義,但是分開來一個個又是非常簡單的鏡頭。

理解上面這個思考流程並且在實際作業的時候要時常提醒自己。以理解連續動作和鏡頭之間為前提,畫出最能表現鏡頭本身目的的畫面,這些做不好的話,做出的影像表現力就會很差。

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