從盧卡斯到迪士尼:《星球大戰》IP的遊戲之旅
作者丨辛羽
字斟句酌是為了讓心情充斥字裡行間。
很久很久以前,一個遙遠的銀河系,一場波瀾壯闊的戰爭拉開帷幕。年輕的武士反抗邪惡的皇帝,天行者家族的宿命反覆上演,原力的光暗兩面迎來新的平衡。這是喬治·盧卡斯打造的《星球大戰》。在將日本劍戟片、太空冒險、西部片以及希臘神話元素在二戰英德大戰的架構之上進行糅合之後,他創造出了一個為億萬人津津樂道的現代神話,從38年前到現在歷久彌新。
2015年4月16日,第十屆星戰粉絲慶典在距離洛杉磯40多公里的安納海姆會議中心舉辦。超過6萬粉絲參與了這場盛大的聚會,從蹣跚學步的幼兒到耄耋老人,幾乎覆蓋了全年齡段的人群。粉絲們精心扮演著心目中的角色,其中許多COS裝甚至需要花去他們一年的時間來製作。但這些打扮成達斯·維德、歐比旺以及風暴兵的粉絲們仍然樂此不疲。
你很難在其他地方看到如此多的粉絲自發地將自己裝扮起來
「在美國,幾乎沒有人沒聽說過《星球大戰》」,一位星戰主題網站的專欄作者這樣說道。即便一個人沒有聽說過天行者家族的故事,絕地武士、R2D2以及光劍這些經典形象也會從其他領域對其施加印象。而在幾千公里之外的中國也是一樣——或許你並沒有看過《帝國反擊戰》,但至少你看過這樣一句話:「I』m your father」。
遙遠銀河系在我們現實社會之中的投影,已經形成了龐大的IP帝國,在過去的38年間,《星球大戰》電影系列及其其衍生品帶來了高達280億美元的累積收入。而這一「原力」在過去的33年之中,一直與遊戲產業同在。
丨 遊戲行業的原力
巨大飛船緩緩駛過,這一開場給觀眾留下了深刻的印象1977年,《星球大戰》的第一次亮相便讓觀眾如醉如痴:帝國級殲星艦(Imperial class)穿屏而過,經過若干秒鐘之後仍然充斥整個屏幕,這一場景在當時絕度是見所未見的視覺奇觀。在1977年,許多人甚至願意重新排隊幾個小時再次購票,只為了重溫電影帶來的震撼。而這種瘋狂的熱度給當時起步不久的遊戲行業帶來了機遇。
在第一部電影上映之後,老牌桌游商帕克兄弟公司最先從中看到了改編遊戲的商機,他們從盧卡斯影業手中獲得了之後三部作品的遊戲改編權。1982年,在第二部星戰電影《帝國反擊戰》上映兩年之後,該公司在Atari 2600主機上推出了同名授權遊戲。
以現在的角度來看,這一橫向捲軸射擊遊戲畫面粗糙簡單,就像當時的絕大部分電子遊戲一樣,《帝國反擊戰》沒有劇情、關卡,以堅持儘可能長的時間為最終目標,遊戲性差強人意。但在當時來說,它卻是一個突破。它不僅僅被雜誌評論為「具有一流的視聽效果」,同時作為第一款《星球大戰》電影授權遊戲,它也成功證明了在遊戲行業IP改編的可行性。
《帝國反擊戰》的畫面現在看來格外粗糙,在當時卻備受好評這讓包括雅達利、南夢宮等公司在之後的幾年時間中,接連推出了自己的《星球大戰》遊戲產品。而對於技術具有極強前瞻性的盧卡斯也從中看到了遊戲行業的前景。在1982年,第一款《星球大戰》遊戲上市的同年,喬治盧卡斯成立了自己的「盧卡斯影業遊戲」,也就是之後的「盧卡斯藝術娛樂公司」。
但或許出於某種審慎的態度,盧卡斯藝術娛樂在成立之後的很長一段時間裡都沒有推出自己開發的《星球大戰》遊戲,只是將這一系列授權給其他廠商進行開發。而《星球大戰》遊戲的授權也在1983年正傳三部曲中最後一部《絕地歸來》上映之後被收緊,在1985年到1991年長達6年的時間裡,僅有南夢宮和JVC在1987和1991年發布了兩款產品。直到1993年,成立11年的盧卡斯藝術娛樂經過《猴島小英雄》等一系列作品獲得了市場成功之後,終於推出了自己的首款《星球大戰》遊戲,《X翼》(X-Wing)。
對於擁有IP的盧卡斯藝術娛樂來說,他們有著極高的改編自由度,以及對於遊戲表現的更高追求。作為IP產品的一部分,盧卡斯藝術娛樂想要的並不是像其它購買授權的廠商一樣,在原本世界觀基礎之後構建遊戲,來討粉絲的歡心,對於他們來說,遊戲產品本身就是世界觀的一部分。
1993年,《X翼》在PC上推出盧卡斯藝術娛樂在《X翼》中創造了一個新人物,義軍飛行員凱恩·法蘭德(Keyan Farlander),這一任務的故事在之後被收入到了《新絕地武士團》(New Jedi Order)等系列小說中。而就遊戲本身來說,作為最早的3D飛行模擬遊戲,《X翼》具有很高的難度,以及對於設備技能的高要求,而其開創的原作加資料片模式也一直在之後伴隨著幾乎每一套PC版星戰遊戲。
直到1999年,盧卡斯影業重啟《星球大戰》電影推出前傳三部曲之前,盧卡斯藝術娛樂已經推出了超過10款遊戲產品,而幾乎每一作都有獨到的創新之處,比如緊跟id《Doom》推出的第一人稱射擊遊戲《星球大戰:黑暗原力》(Star Wars:Dark Force)。而隨著新世紀計算機遵循著摩爾定律之下的集成電路規模擴展而增強性能,以及電影新三部曲讓星戰這一主題的熱度再度提升,盧卡斯藝術娛樂也有了更廣闊的發揮空間。
可以說,盧卡斯影業和喬治·盧卡斯本人對《星球大戰》遊戲的重視程度要遠遠高於對《星球大戰》圖書的重視程度。《星球大戰》遊戲幾乎全部由盧卡斯藝術娛樂親自製作或者發行,而圖書等產品雖然同樣構成整體世界觀,但是它卻是交由第三方出版發行的。這一點我們可以從《星球大戰》周邊產品的銷售業績上得到佐證:截至2014年,《星球大戰》周邊產品收入最高的是玩具,而138款視頻遊戲以38億美元的總收入緊隨其後。
在20多年後,《星球大戰》遊戲已經有了脫胎換骨的變化但隨著遊戲產品的全面展開,無論是2003年開啟的《星球大戰:舊共和國武士》系列還是之後的《星球大戰:原力釋放》這些成功作品,在獲得了大量粉絲的好評也同樣遭受詬病。最重要的一個原因在於,在過去的30年中,觀眾的口味逐漸提升,遊戲開發商在《星球大戰》這一主題上進行的嘗試已經很難再讓觀眾體會到當年第一次玩到《X翼》,第一次體驗第一人稱射擊《黑暗原力》時的那種驚奇感。
2012年,喬治·盧卡斯萌生退意。在同一年,他接受了迪士尼40億美元的報價,將星球大戰這一品牌交到了迪士尼的手中。而也正是在同一時間,藉助同樣擁有悠久遊戲歷史的迪士尼公司,《星球大戰》開始在移動平台上誕生新的分支。
丨 《星球大戰》的迪士尼時代
米老鼠與光劍的反差顯得格外喜感2013年4月,在收購盧卡斯影業不到一年之後,迪士尼關閉了擁有三十年歷史盧卡斯藝術娛樂工作室。僅僅留下了《星球大戰》IP授權的相關業務。有外界評論認為盧卡斯藝術娛樂在動作遊戲流行的時代並不能夠提供優秀的作品,在2010年推出《星球大戰:原力釋放2》之後,就再無建樹,但營收水平的下降是工作室關閉的主要原因。
在2012年迪士尼接手的時候,這間工作室便已經無法為迪士尼提供所需要的高利潤,其營收從2006年的1.73億美元下滑至2012年的5500萬美元。雖然在當時,盧卡斯藝術娛樂還有《星球大戰:1313》等兩款作品正在開發中,但被迪士尼關閉也是早晚的事情。
在盧卡斯藝術娛樂的終結之後,《星球大戰》遊戲正式進入了迪士尼的時代。雖然在此之前,《星球大戰》也曾多次推出基於Java平台或是塞班平台的移動遊戲,在被迪士尼收購之前盧卡斯藝術娛樂也在iOS平台上試水性質地推出過《達斯摩爾:我》(Darth Maul Me)等應用,但以我們現在標準而言的移動平台《星球大戰》遊戲,還是要從迪士尼收購之後算起。而由於最近兩年內除了明星作品《星球大戰:前線》之外在傳統平台上《星球大戰》IP幾乎毫無建樹,移動平台產品的發展也成為了迪士尼收購之後的鮮明主題。
《達斯摩爾:我》(Darth Maul Me),盧卡斯藝術娛樂尚存時發布在移動平台上的娛樂產品我們曾經在文章中這樣描述迪士尼的遊戲事業發展模式:通過第三方合作配合自行研發,打造多樣化遊戲類型,並且配合IP迅速找到適用人群。這一特點從二十世紀初一直延續到2012年《星球大戰》併入迪士尼的龐大帝國,並且對於之後的移動遊戲時代產生持續影響。在迪士尼看來,移動遊戲是一個獨立於傳統平台遊戲的新領域。為了避免之前合作開發時代遺留下的問題,儘管擁有大量的遊戲資源,但是他們很少將其他平台上的作品搬到手游領域,即便是改編也並不常見。這與Square Enix、Capcom、SNK這些日本公司有著明顯的區別。而對於《星球大戰》系列來說同樣如此。
2012年12月,《憤怒的小鳥:星戰版》在iOS平台發布,這成為了易手迪士尼之後,《星球大戰》這一IP在移動平台上的初啼。在2012年那個《憤怒的小鳥》還正紅火的年頭,這款作品憑藉兩方面IP的強勢受到了市場的歡迎:最高的時候,它曾經在全球61個國家取得暢銷榜第一的位置。而這正是迪士尼所期盼的市場前景。
「選擇一個目前市場上最為火熱的遊戲開發商,與其展開IP的深度合作,推出擁有《星球大戰》IP的,最符合市場需求的移動遊戲作品。」我們逐漸從迪士尼之後的作品中看到了這樣的策略。就像在2015年CJ期間,迪士尼互動亞洲區總經理Justin Scarpone所說的那樣:迪士尼手握星球大戰這一IP,要與「最好的遊戲開發者進行合作」。在2013年之後,多款《星球大戰》手游作品在不同的細分領域推出,但問題是,這些作品大多模式的固化。換個角度來說,它在遊戲玩法的創新方面並不能讓人滿意。
無論是2013年與Konami合作的《星球大戰:原力收集》的傳統卡牌遊戲玩法,還是2014年推出的COClike《星球大戰:指揮官》,這些產品在精緻的星戰IP之下並不能給玩家帶來什麼新鮮感,這些遊戲更像是給星戰粉絲的特供,而不是幫助全新玩家接近星戰IP的途徑。或許,我們之前所提到的星戰IP在全球範圍之內無人不知的情況是造成這些遊戲策略的原因之一。
《星球大戰:指揮官》從《部落衝突》類作品中汲取靈感而進入2015年之後,隨著《星球大戰7:原力覺醒》電影的即將上映,迪士尼將更大的目標放在了通過《星球大戰》遊戲在移動領域為電影做鋪墊上。在這一年,無論是《星球大戰:起義》還是《星球大戰:叛軍任務》,以及最近上架的《星球大戰:英雄之銀河》,都有著這樣明顯的痕迹。但問題是,這三款與Kabam等知名手游開發商合作的產品,身上都有著似曾相識的痕迹,比如《起義》與Kabam的另一款APRG手游《魂之領主》(Spirit Lords)之間在玩法上的相似。而《星球大戰:英雄之銀河》更是還原到了最基本的回合制卡牌模式上,只有建立在IP之上的收集要素是遊戲中的亮點。
可以預見的是,隨著《星球大戰》電影新系列的展開,我們將會在移動平台上看到更多的《星球大戰》遊戲的推出,而通過《星球大戰:前線》的表現,《星球大戰》IP也會契合未來的電影計劃推出更多傳統平台產品。但或許我們很難再看到這些作品如同當年PC平台上一樣,帶給玩家粉絲狂熱以外的驚喜,時代不一樣了。
丨 尾聲
如何在幾十年之後將這一IP發揚下去,對於迪士尼來說是一件困難的事情。即便是讚譽不斷的電影市場,也有人提出過尖銳的批評。雖然有著跨越兩萬年的歷史以及多達1.7萬個有名有姓的人物,但是《星球大戰》在經歷幾十年的發展之後,也會面臨粉絲斷層的問題。而在遊戲領域,這樣的情況或許會更加明顯。而即便是被迪士尼譽為極具潛力的移動市場,相對於海外,國內玩家對於《星球大戰》這一IP的熟悉和認知程度遠遠不及。如何融入這一市場環境,是迪士尼所需要解決的問題——事實上他們已經通過和龍圖、中手游等國內廠商合作進行本地化。但在以市場為準繩,沿襲既有產品的情況下,面臨缺乏新意的困境以及國內移動遊戲市場的激烈競爭時,我們仍然難以企盼《星球大戰》能有什麼精彩上演。
與其懷念盧卡斯時代的榮光,倒不如著眼未來。願原力與所有星戰迷以及星戰遊戲同在。
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