《Snapimals》:為了向任天堂致敬,他們度過了沒有薪水的18個月
作者丨觸樂陳祺
時刻提醒自己:冷靜、善良、好奇心。
11月26日,BebopBee工作室的遊戲《Snapimals》收到了一份感恩節大禮。繼上周獲得App Store優秀新遊戲推薦,Google Play也在昨天將其列為優秀新遊戲推薦。
我們在上周曾推薦過這款遊戲。遊戲玩法在手機移動平台不多見,核心是「探索」、「拍照」。玩家探索發現不同的野生動物,抓拍下動物的各種形態,豐富博物館的照片,進而解鎖高級地圖,發現更多的動物。遊戲的上架分類在「家庭遊戲」一欄,實際玩起來也輕鬆自在,動物的造型很容易讓人喜歡。
遊戲視頻:Snapimals Promo
遊戲的最大特點是考驗「抓拍」能力。拍照的機會稍縱即逝,老虎上樹的場景20次遊戲能碰到1次,一個疏忽又是20次遊戲的等待,而猴子從樹榦後露頭只會停留3秒,操作鏡頭是來不及了,只能看運氣。
遊戲目前上線一周多的時間,對於一款獨立遊戲來說,能在美國和中國兩區都穩居遊戲免費榜前50,已經是很不錯的成績了。玩家的評價也比較統一,多數認為遊戲的玩法有趣,操作簡單,全年齡段通吃。
遊戲穩居在中國和美國免費遊戲榜的前50位
這款精緻的小遊戲是怎麼做出來的?開發過程中又有什麼故事?我們採訪了BebopBee工作室的負責人Rajeev Nagpal,從創意、開發、未來等幾個方面,與他聊聊與遊戲相關的故事。
丨 想與大廠分庭抗禮的小工作室
BebopBee工作室成立於2014年3月。工作室有兩個目標,第一個是帶給玩家充滿感情和智慧的遊戲體驗,第二個則是讓遊戲受到全年齡段玩家的歡迎。當然每個工作室的口號都是響亮的,製作的遊戲的水平則是參差不齊。
不過,Rajeev Nagpal的自信程度遠遠超過普通的工作室。在他眼中,獨立遊戲工作室應該有更大的作為:專註品質與原創性,做出世界級的遊戲,與傳統遊戲大廠分庭抗禮。
團隊成員合照
團隊人員的構成支撐他完成這一理想。Gabriel Stock和Cristian Zanier是另外兩個聯合創始人,也都是遊戲開發屆的老江湖。其他成員來頭不小,曾就職於EA、NAMCO、TinyCo、Zynga這些著名大廠,熟稔F2P的製作模式,已經成功做出多款暢銷榜排名前列的遊戲。不過,Rajeev Nagpal想要實現的更多,「我們聚集在一起,是想做『Great Art』(充滿了藝術感)的遊戲出來。」
Rajeev Nagpal是印度人,30多歲,人到中年,能在這個年紀出來創業,熱愛挑戰是他的最大特點了。我問到他,如果不做遊戲,你會選擇從事什麼職業。他的回答出人意料:「中東地區的和平談判專家。」
團隊在討論遊戲設計
Rajeev Nagpal和遊戲結緣要追溯到30年前。上世紀80年代,父親帶他來到新德里街頭的一家遊戲廳。他至今都記得當時的場景,「玩的是一款賽車遊戲,遊戲的魅力讓我震驚了。」後來他成為任天堂的忠實玩家,《馬里奧賽車》他最愛玩的遊戲之一。父母和遊戲,在很多時候似乎是一對天敵,和父親一起玩遊戲,讓他感受到很多孩子在童年時代難以想像的快樂。所以,工作室的第二個目標看起來順理成章,「父母和遊戲從來不是對立的,全家其樂融融的玩遊戲,我相信可以做到」。
丨 致敬,任天堂
不僅是Rajeev Nagpal,整個團隊都是任天堂的粉絲,他開玩笑地說,是否為「任飯」是他組建團隊的首要標準。他也向我闡釋了對任天堂遊戲哲學的理解。
關於遊戲的美好記憶填滿了我的少年時代,我認為任天堂關注遊戲的細節和感受,能夠觸碰到人心的最深處。因此,遊戲的靈感來源於任天堂的遊戲也不足為奇了。1997年,任天堂在其第三代家用機N64上,推出過一款名為《Pokémon Snap》的口袋妖怪拍照遊戲。
據VGCharts的數據統計,《Pokémon Snap》的全球銷量有363萬。在全部N64遊戲中排名11,比《塞爾達傳說:梅祖拉的假面》還要高;和口袋妖怪家族其他的遊戲相比,遊戲在N64平台的口袋遊戲中排第二,在口袋妖怪遊戲中排在16名,也算是不錯的成績。
在口袋妖怪家族中,這也是不錯的成績
在《Pokémon Snap》的遊戲中,主角坐著小車沿著軌道自行前進,沿途會遇到各種口袋妖怪,瞅準時機拍下他們的形態,結束後博士會給照片評分。而各種口袋妖怪的習性設定在遊戲中也體現出來,隨著道具的增多(蘋果,笛子),玩家可以人為影響精靈的行為,比如讓皮卡丘上滑板、胖丁唱歌,都是可能出現的場景。
《Pokémon Snap》的遊戲截圖
「既然我們這麼喜愛任天堂的遊戲,為什麼不能在手機上實現這個玩法?」基於這種想法,《Snapimals》應運而生。
在遊戲里,我們可以看到很多向《Pokémon Snap》致敬的設計。比如遊戲中玩家扔出小球會吸引動物做出特殊姿勢,在《Pokémon Snap》里,玩家扔出的紅蘋果也具有相同效果;《Pokémon Snap》的一大樂趣是收集各種姿勢的精靈圖鑑,而《Snapimals》的博物館中,每個動物都有七八種姿勢圖鑑。「我們在遊戲細節模仿了《Pokémon Snap》,並且收到了很好的反饋。」Rajeev Nagpal認為對經典的合理借鑒,不失為一種聰明的做法。
《Snapimals》里,吸引動物的變成了綠色的小球
除了向經典致敬,Rajeev Nagpal告訴我,他們希望遊戲有更寬廣的意義:不僅包含了人類對攝影和動物的感情,還有一種環境對置身其中的人類所產生的影響。
Rajeev Nagpal在2013年去過一趟日本,迪斯尼樂園裡的一個項目令他著迷——人們坐在小車上,一路上有很多鐳射激光組成的鬼魂從角落竄出。這個場景給他留下了深刻的印象,甚至在夜裡他都會做噩夢。他認為是「環境對人產生的巨大的影響」。
在日本,他還去過數家貓咪咖啡店,看到店裡的貓咪和顧客和諧相處。在那裡他採訪了一些顧客,發現人們很歡迎貓咪的存在,而且非常樂於接受這種環境,「人又會因不同的環境做出改變,這太有趣了」。
丨 沒有薪水的18個月
對於一款手游來說,18個月的開發周期已經不短了。
Rajeev Nagpal認為過程雖然漫長,但卻是「值得紀念」的。在採訪的郵件中,他先用了兩大段篇幅表達對團隊以及家人和朋友的感謝。採訪過一些國外開發者後,我對於司空見慣的相互讚美也習以為常。不過在聽到他的經歷後,才明白他感謝的意義。
上文提到過,工作室的成員基本都在遊戲開發圈裡摸爬滾打了幾年,技術層面的問題對他們來說困難不多。真正的問題出現經濟層面。
工作室的財政情況始終處於糟糕的狀態,在很長時間內,團隊成員沒有薪水。萬幸的是,他們全是單身,而且日常開銷也不多。「我可能是世界上最幸運的創業者,他們奉獻出最大的熱情與耐心。」Rajeev Nagpal告訴我,團隊工作室在舊金山灣區,一個月需要燒掉1萬美元,在這種困難的境地下,團隊的大部分成員都用盡全力工作了一年,幾乎沒人有怨言。
沒有薪水的遊戲開發,確實需要一些熱情和勇氣
Rajeev Nagpal還把18個月的開發過程比喻成「旅行」,箇中滋味,三言兩語很難說清楚。為了節省成本,工作室最初就設置在他的家裡。開始項目的那天,10個團隊成員充滿儀式感地在他家卧室「歃血為盟」,其實就是他講了幾句話,其他人鼓掌通過。「工作室的夥計分不同時間住在我家,我們相互寫借條,他們借我的車開,我們一起去看電影、一起吃飯、一起生活,這種同生共死的感覺就像是打一場戰鬥。」
「我喜歡過程中所有的荒唐,所有高潮與低谷。」
在他眼裡,正是因為有了這群隊友,他們才能堅持下去。「我有時候禁不住謙卑地對上帝說,我愛團隊,如果最終遊戲的市場反響不錯,我首先會對他們曾經無條件的犧牲和信任做出回報。」而現在,遊戲也如他們所料,獲得了不錯的成績,帶來了可觀的收入,工作室也終於良性的運轉起來。
雖然沒有薪水,遊戲美術還是設計出高品質的人設,比如這隻萌萌的長頸鹿
Rajeev Nagpal承認,自己的做法有些孤注一擲,有些瘋狂。他認為獨立遊戲團隊要想成功,沒有什麼秘訣。「老生常談的一個真理——熱愛並且堅持下來。」這是所有開發者都明白的道理,但真正能堅持下來卻很難。
丨 獨立遊戲不能對市場說「不」
Rajeev Nagpal不是一個理想主義者,在採訪中他不斷提到「mass-market」(暢銷的)這個詞。
在他眼中,檢驗獨立遊戲成功與否的標準只有一個——市場,在商業大潮面前,獨立遊戲不能對市場說不。「別人誇你遊戲做得好可能是出於情面,玩的人多、玩家反響好、會付費,這些才能證明我做出一款可以被稱之為『成功』的獨立遊戲。」他沒有掩飾對去年最成功的休閒遊戲《天天過馬路》的艷羨之情,也希望自己的遊戲可以達到那個高度。
《天天過馬路》的製作團隊
遊戲目前在幾個主要地區的App Store排名都很可觀,Rajeev Nagpal也對遊戲下載量感到滿意,他沒有透露具體數據,只是說已經超出了想像。遊戲的評論量也隨之水漲船高,至截稿時,美國區有4000條,中國區也有500條評論。除了收集玩家的反饋意見,他對玩家群體的建設也有自己的理解。
我們構建了一個玩家群體,所有團隊成員都可以和玩家直接交流。這使我們更直接的接受玩家意見,這也讓玩家感到親切,會持續對我們保持關注,對以後遊戲的開發、推廣提供了方便。遊戲目前已經對玩家反映最集中的膠捲恢復時間做出修改,由原先的2小時40分鐘改為30分鐘。在即將到來的更新中,除了將增加最新的地圖Dino島,還將支持中文。「中國玩家在推特上積極向我反饋,非常感謝他們,我們也相應的做出改變。」
遊戲在推特的直播消息不斷
Rajeev Nagpal還透露工作室將繼續以一年一款的速度推出遊戲。下一部作品仍然是一款拍照遊戲,主題將換成科幻風格,預計在2016年年中上市。「拍照遊戲的市場是很廣闊的,我們也會堅持這個路線。」他還有個更大的計劃,在2017年的時候,工作室將模仿《憤怒的小鳥》的發展路線,打造以遊戲IP為核心的泛娛樂體系,推齣電影、圖書等相關周邊產品。
「是時候談論未來了,我們有清晰的規劃和執行力。《Snapimals》只是一個開始,我們最好的作品永遠是下一款。」
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