男人的遊戲,《戰地》與《使命召喚》的12年戰爭
在遊戲界,競爭是使一款遊戲產品得到發展和進步的關鍵性因素之一。遊戲開發若以打趴競爭對手為目標,可以很大程度上的激發遊戲開發小組的熱情。
遊戲圈裡大大小小的各類冤家數量眾多:《街頭霸王》與《拳皇》、《星際爭霸》與《紅色警戒》、《FIFA》與《實況足球》、《英雄聯盟》與《DOTA2》…… 這些註定是一輩子的死對頭之間,不僅各自的製作人針鋒相對,它們的粉絲也是吵得不可開交。
而今天要聊的,則是兩款最能刺激腎上腺素,最能讓老男人熱血沸騰的大作,《戰地》與《使命召喚》。
這對老冤家從它們誕生之日起,爭論就沒有停止過,以「我的男友派」和「突突突派」為代表的兩個派系,在兩款遊戲到底誰更優秀這個問題上,已經爭論了 12 年,要想理清這中間的頭緒,我們還得把時間往回調。
1. 歷史
《戰地》系列
《戰地》全系列主要由 EA DICE 工作室開發,EA DICE 全稱為 EA Digital illusions Creative Entertainment AB(藝電戴斯),總部位於瑞典斯德哥爾摩。在 DICE(戴斯)被 EA 收購之前,這家由四個瑞典人創建的工作室還曾開發過《越野挑戰賽》、《瘋狂城市賽車》等賽車遊戲作品,而真正讓 DICE 一炮打響的則是 2002 年的《戰地 1942》。
《戰地 1942》是一款由 EA 於 2002 年發行的以二戰為背景的第一人稱射擊遊戲,作為 DICE 在 FPS 領域的開山之作,《戰地 1942》獲得了空前的成功。這款規模宏大,可以登坦克、開飛機、駕駛驅逐艦的遊戲作品吸引了許多已經對 FPS 固定模式感到厭倦的玩家,豐富的遊戲內容讓那些長期飽受老一代 FPS 煎熬的玩家看到了希望。截止到2006年9月,《戰地 1942》的總銷量超過了 200 萬份,在還沒有加盟 EA 公司之前,通過這款遊戲,DICE 的市值就已經超過了 5500 萬美元。在之後的《戰地》系列作品中,DICE 並沒有像其他傳統遊戲廠商一樣一味的在上一代的基礎上進行續作開發,而是著重於衍生開發支線系列,以此來填補《戰地》系列龐大的世界觀,而 EA 與 DICE 的關係也從這之後開始變的曖昧不清。
2004 年《戰地:越南》發布,這是一部更加細分化的 FPS 作品,在畫面沒有太多改進的情況下,DICE 尋求著更多在內容上的突破,加入了許多越南戰爭中經典的戰役,比如順化之戰、火飈行動等,讓遊戲更加富有感染力。
2005 年 DICE 的第三部作品《戰地 2》發布,作為《戰地》系列的正統續作,《戰地 2》把陣營由原來實際的歷史格局改為了假想的三大陣營,美國、中東聯盟以及中國,武器也進化為更具現代化的 M16A2,M4 卡賓槍等,同時在系統方面,也加入了更多新元素,比如「指揮官和小隊系統」、「聯機模式任務體系」。截止 2006 年 7 月,《戰地 2》一共賣出了 220 萬套,媒體平均給分高達9.1分,這極大的鼓舞了當時 DICE 的士氣,也堅定了 EA 收購 DICE 的決心。
(圖片來自GAMESPOT)2006 年 — 2009 年期間,DICE 先後發布了《戰地 2142》、《戰地:叛逆連隊》、《戰地 1943》,這當中既有 DICE 開發的第一款未來題材的作品《戰地 2142》,又有搭載寒霜引擎(Frostbote Engine)首次亮相的《戰地:叛逆連隊》,而重新把故事拉回二戰的《戰地 1943》還創下了 XBOX 360 和 PS3 平台「第一天銷量」和「第一周銷量」的下載記錄。在此期間 EA 也完成了對 DICE 的收購,DICE 改名為 EA DICE。
2010-2011 年,《戰地:叛逆連隊 2》、《戰地 3》先後發布,這兩部作品是 DICE 在多年的經驗積累上開發出的成熟之作,從遊戲的宏觀世界到畫面的細節,這兩部作品都表現的非常出色,而在令人詬病的劇情上,EA DICE 在這兩部作品中也開始學著《使命召喚》在單人模式上下功夫,摸索著去營造電影級的劇情體驗。
2013 年 10 月《戰地 4》發布,這一部畫面最佳的《戰地》系列作品採用了更為先進的寒霜 3 引擎,在單人模式中添加了以美國和中國之間的戰爭為主線的劇情,但由於劇情上某些過於敏感,致使其在國內發生了一段悲劇。《使命召喚》系列
《使命召喚》的作品脈絡相比於《戰地》更加清晰,但開發工作室相對複雜。一共負責《使命召喚》開發的有三家工作室,為了更好的理清頭緒,我們給目前已經發行的 12 部《使命召喚》作品進行了一下歸類。
首先是 Infinity Ward 工作室(以下簡稱 I 組),這是一家位於洛杉磯的遊戲工作室,2003 年成為美國動視的子公司,作為最元老級的《使命召喚》開發工作室,他們完成了最初的《使命召喚》遊戲引擎開發工作,到目前為止 IW 工作室一共開發了 6 款《使命召喚》的正統作品。
《使命召喚 1》
《使命召喚 2》 《使命召喚 4:現代戰爭》 《使命召喚 6:現代戰爭 2》 《使命召喚 8:現代戰爭 3》(與 Sledgehammer Games 合作) 《使命召喚 10:幽靈》(與 Raven Software 合作)
其次是 Treyarch 工作室(以下簡稱 T 組),這家工作室成立於 1996 年,總部位於聖莫尼卡,2001 年被美國動視收購。T 組相比較於 I 組,在《使命召喚》的製作上,更傾向於營造黑色陰謀的氣氛,其代表作為《黑色行動》系列。目前 Treyarch 工作室一共開發了 5 款《使命召喚》的正統作品。
最後是 Sledgehammer Games 工作室(中文譯名:大鎚遊戲工作室),這一工作室屬於後起之秀,由動視暴雪成立於 2010 年,在先與 I 組共同合作了一段時間之後,SG 工作室在 2014 年獨立完成了《使命召喚 11:高級戰爭》的開發工作,SG 在遊戲開發上比起他的兩位大哥要更有靈性,想法也更加多變。目前 SG 工作室一共開發了 2 款《使命召喚》的正統作品。《使命召喚 3》
《使命召喚 5:戰爭世界》 《使命召喚 7:黑色行動》 《使命召喚 9:黑色行動 2》 《使命召喚 12:黑色行動 3》
為了保證《使命召喚》每年一代的更新速度,確保工作室有足夠的時間進行穩定的開發工作,動視暴雪採取了三個工作室輪流交替開發的策略,輪流交替的開發《使命召喚》,也就使得《使命召喚》衍生出了三個風格完全不同的派系。《使命召喚 8:現代戰爭 3》(與 IW 合作)
《使命召喚 11:高級戰爭》
可以看出,《戰地》系列是 EA DICE 工作室的產物,保持了基因的純正性,作品更加尋求聯機樂趣。而《使命召喚》系列則是 I 組、SG 組、T 組三家工作室共同的產物,作品的脈絡更加清晰,更新周期更加有規律,遊戲內容更加多變。
2. 引擎
《戰地》和《使命召喚》最核心也最能吸引玩家注意力的,還是他們的發動機,遊戲開發引擎。
這兩款大作都不是省油的燈,作為自家的旗艦級產品,它們都使用了各家工作室獨立開發完成的遊戲引擎,而並沒有採取大眾遊戲所普遍使用的開源引擎。
絕地寒霜
在《戰地:叛逆連隊》之前,Refractor 引擎是《戰地》的御用遊戲引擎,以當時的觀點來看,Refractor 2 引擎的畫質並不是特別突出,但勝在較少的資源消耗,對配置要求相對較低,這保證了在《戰地 2》中 64 人聯機的大場面下遊戲的流暢性。
《戰地》系列的畫質爆發來自於 Frostbote Engine(寒霜引擎)的發布,在《戰地:叛逆連隊》中寒霜 1.0 引擎首次登場,其最讓人驚訝之處在於其強大的破壞系統,遊戲中的建築設施,都可以做到部分或完整的破壞效果,爆炸對物體造成的損害都可以非常真實的在遊戲中體現出來,再加上擴充的地圖面積,以及重新改造的聲音效果,《戰地:叛逆連隊》一上市,其帶來的視聽震撼就俘獲了一大批玩家。
在之後的《戰地 1943》和《戰地:叛逆連隊 2》中,DICE 採用了改進版的寒霜 1.5 引擎,光影效果和粒子效果都得到了優化,破壞功能也再次升級到了 2.0 版本,允許玩家可以更加完整的破壞建築,同時首次在 PC 平台上加入了部分 DX11 的紋理特性。2011 年,寒霜 2 面世,首款搭載的作品為《戰地 3》,作為完全支持 DX11 的遊戲作品,寒霜 2 中包含了大量的新特性,比如支持動態光源變化,表面著色器技術等等,寒霜 2 確立了 DICE 在次時代引擎開發圈中的地位,從今天的視角來看,《戰地 3》的畫面依然相當不俗。
2013 年,隨著《戰地 4》的發布,寒霜 3 被搬上了檯面,這一代引擎的破壞效果更進一步,層次感達到了歷代最高,同時採用了全新的人物動作捕捉技術,添加了全新的天氣系統,使得《戰地4》在畫面真實性上有了巨大的突破。 多情 IW《使命召喚》的遊戲引擎由 I 組主導開發,其核心是由另一款遊戲《雷神之錘》上的 id Tech3 引擎加工修改而來,其從《使命召喚 2》開始採用了改進版的 IW2.0 引擎。
不過《使命召喚 3》是一個特例,由於從 I 組轉為 T 組開發,在短短的 8 個月時間裡,這一代作品使用了 T 組自家的 NGL 引擎開發,這也是使命召喚歷史上唯一一款不使用 IW 引擎開發的作品。
之後的《使命召喚》引擎迭代路線就變的非常有意思了,IW 引擎的畫面優劣並不完全以版本號的大小來判斷,而更多的取決於遊戲的代號。由於有 3 個小組負責《使命召喚》的開發工作,所以各家開發組對於 IW 引擎的選擇和優化也大相徑庭。
在《使命召喚 4:現代戰爭》中,I 組首次引入了 IW3.0 引擎,IW3.0 中在子彈效果、AI 效果、照明引擎等方面都有升級,達到了 07 年遊戲畫面的較高水準,這一代引擎也作為了之後《使命召喚》遊戲引擎的核心基礎。
之後由 T 組負責的《使命召喚 5:戰爭世界》、《使命召喚:黑色行動》、《使命召喚:黑色行動 2》中都採用了 IW3.0 引擎的改進版(魔改版),在這些改進版中,IW3.0 在紋理、陰影等方面都獲得了優化,T組在長達幾年的開發中,已經基本榨乾了 IW3.0 的性能。而由 I 組開發的後續《使命召喚:現代戰爭 2》、《使命召喚:現代戰爭 3》中,則分別採用了 IW4.0 和 IW5.0,它們分別在 AI 效果,光照反射等方面進行了改進。在這當中, IW3.0 和 IW3.0+ 到底誰的畫質更加出眾,也是玩家們一直爭論不休的一個話題。
2013年《使命召喚 10:幽靈》發布,IW6.0 由此誕生,這一代 IW 完整的支持了 DX11 的所有特性,採用了新的動作系統,全新的 HDR 照明體系,更高級的渲染技術等等,是 IW 引擎的集大成之作。在最近兩年,三個組開始逐漸淡化 IW 引擎的概念,而已籠統的代碼改進來介紹遊戲在畫面上所取得的進步,比如《使命召喚 11:高級戰爭》中,首次單獨負責開發工作的 SG 工作室在介紹其作品引擎的時候並沒有指明引擎的版本號,而只是強調遊戲在畫面上所採用的新技術。從玩家的分析來看《使命召喚 11:高級戰爭》實際上依舊使用了 IW5.0 引擎,網友戲稱其為「 IW5.0 引擎究極魔改版」,而其實際表現效果也並不遜色於 IW 組所採用的 IW6.0 引擎。
所以說 IW 引擎實際上分為了三個流派,以 I 組為主的 IW6.0 流派,SG 組為主的 IW5.0 流派,以及 T 組為主的 IW3.0 流派,從古老的 id Tech3 到 IW6.0 ,三個組在 IW 引擎各自的魔改加工道路上,依舊玩的不亦樂乎。
兩款都以大片級遊戲體驗為目標的軍事題材 FPS 作品在畫面上都達到了現今較高的水平,雖然兩方的高端玩家都在為遊戲的畫面到底誰強誰弱爭的面紅耳赤,但是從一個普通玩家的角度來看,這兩款遊戲玩起來的感覺那就是 TM 6個字——根本停不下來!
3. 話題
在畫面上,兩款大作的表現風格完全不同,但在劇情上兩者卻是有很多相似之處,比如都喜歡折騰第二次世界大戰,都喜歡勾畫未來,都喜歡搞反恐和黑色幽默。
不過相對而言,《戰地》的單人劇情內容要稍顯單薄,從早期開始《戰地》主要的發力點就在多人聯機遊戲模式部分,而並沒有考慮到玩家對單人模式的需求,直到 2008 年《戰地:叛逆連隊》的發布,才開始在單人模式上展開探索。較晚的發展時機也就造成了其和《使命召喚》系列在單人劇情上始終有差距,《使命召喚》從初代開始就非常注重單人線路,動視一直希望讓玩家與場景之間形成一種互動,給玩家營造出一種好萊塢戰爭大片式的遊戲體驗。
在確保好萊塢式大片體驗的前提下,《使命召喚》在這些年從各種角度想在劇情上尋求突破,比如以大場面戰爭為主題的《現代戰爭》系列,以叛變、謀殺、黑暗為主題的《黑色行動》系列。而在遊戲的玩法上,動視也是想方設法的進行創新,比如經典的快艇槍戰,航母爭奪戰,成了一代玩家的記憶。而後來的宇宙空間戰,未來科技戰,則讓玩家體驗到了不曾想過的虛擬戰爭。
但是,由於戰爭題材天然的政治屬性,這兩款作品難免一不小心就會踩到雷區。
在《現代戰爭 2》中,遊戲初期的「No Russian」關卡就觸及到了政治敏感地帶,在這一關卡中,玩家所控制的中央情報局特工可以隨意的射殺俄國平民。雖然遊戲製作商本意只是想營造一種遊戲代入感,但這遭到了多國的不滿,最後動視被迫做出了修改,在俄羅斯 PC 版中,這一關卡被刪除,在日本、德國的版本中,射殺平民被修改為遊戲失敗。
為了尋求突破,讓劇情更加有張力,吃了暗虧的 EA 在《戰地 4》中,也嘗試著在政治敏感點上下功夫,很自然的,中國和美國的戰爭就被拉上了檯面。由於遊戲劇情中描繪的部分紅色內容過於敏感,在 2013 年 12 月《戰地 4》遭到了國家文化部的審查,被歸類為「含有危害國家安全的內容」,定義成「違法遊戲」,並由此在國內遭到了全面封殺。
兩部大作都想在劇情上找到更多的賣點,但是在觸及紅線這件事情上,也許應該更加好好斟酌一番,雖然樂忠於走鋼絲能一定程度上的提高曝光量,可對於審核嚴格的國家以及他們的粉絲來說,這未必就是一件好事。4. 內鬥
哪一代作品才是《使命召喚》的巔峰之作?
哪一代作品才是《戰地》的巔峰之作? 不要以為《使命召喚》和《戰地》只有相互爭鬥,他們自家兄弟也是爭做一團。3DM《使命召喚》玩家滿意度投票
從目前的主流聲音來看,《戰地:叛逆連隊 2》和《使命召喚 6:現代戰爭 2》兩部作品是最受玩家推崇的。作為《戰地》的第 9 款作品,《戰地:叛逆連隊 2》重視「小隊配合作戰」的團隊方式受到了玩家的追捧,通過極具遊戲性的小隊配合聯機模式,給玩家之間的 PK 帶來了更多可能性,再加上寒霜引擎出色的破壞效果,《戰地:叛逆連隊 2》開創了當時 FPS 的聯機玩法的新方向。
在《使命召喚》系列中,I 組的口碑則普遍好於 T 組,玩家們更加推崇 I 組所喜好的大畫面感,而對暗黑系的 T 組所開發的《黑色行動》系列並不太感冒。而 I 組的《使命召喚 6:現代戰爭 2》則是整個《使命召喚》系列的巔峰之作,這一代作品中加入了攀爬雪山和駕駛雪地車等要素,劇情架空在規模更加複雜的美英俄之間。整部作品在劇情、畫面、操作等方面,玩家都給予了極高的評價,成為了大部分玩家心目中當之無愧的巔峰之作。5. 宿敵
2015 年的今天,這兩款大作承載的壓力已經越來越大,由於之前的遊戲系列作品在畫面和體驗上把玩家喂的太飽,現在的他們已經不滿足於新作品的微創新了。在最新推出的《使命召喚 12》和《戰地:硬仗》中,很多玩家都表示已經體會不到過去的那種爽快和刺激感了,這一對老冤家即使依然混的還不錯,但口碑的下滑和玩家們的抱怨已經給他們敲響了警鐘。
動視暴雪和 EA,《使命召喚》和《戰地》,他們雖是宿敵但倒也有來有回,只不過在下一個時代里,他們面對的困難可能已經不再是如何擊垮對方,而是如何讓玩家們願意繼續為這兩款已經略顯疲態的 3A 大作再掏腰包了。
至於你問我更喜歡哪一部作品?
作為長期在「圖拉丁」吧里尋寶的老司機,我只能送上一位匿名網友的百字真言:
請聽我說
無論你是COD迷 還是BF粉 無論你是劇情黨 還是畫面黨都讓我們虔誠地低下頭
感謝動視和EA 這兩個不共戴天的死對頭 感謝上帝 帶給我們這兩個遊戲 讓我們領略到了FPS之王所應有的風範 或許 他們兩個中很難分清誰是王者 但我們知道 他們爭冠軍 沒人敢爭亞軍 無論你來自哪裡 無論今年 誰會贏 我們都這兩個遊戲感到驕傲 君不見,我們一次又一次地陶醉在戰地華麗多彩的畫面里,以假亂真的特效里 君不見,我們一次又一次地漫遊在使命跌宕起伏的劇情里,感人肺腑的關卡里 畫面跟劇情 哪個更重要? 告訴你 都不重要 真正重要的 是能夠與玩家的心對話 問問自己 多少次 我們聽到了使命向我們吶喊,戰地叫我們前進 當我們合上電腦 心裡依然澎湃著戰鬥的激情 歡呼吧!!!!!!!!! 使命召喚萬歲!!!!!!! 戰地萬歲!!!!!!!! 衷心地祝願他們永不停息地競爭下去 帶給玩家新的驚喜 FPS。。。。。。 我們的榮耀!!!!!!!!! 我們的這12年!!!!!!!!
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