凜冬將至(十):遊戲設計中的物理體系

這個專欄的老讀者們應該都知道,我們今年在做一個叫做《致那荒誕生活》的遊戲,遊戲做得差不多了,現在和大家聊聊它的設計方法。

因為沒有太多這類遊戲的製作經驗,整個過程來回折騰了好久,許多細節並不值得花費大家的時間去聊,因此我只選擇比較重要的東西跟大家交流一下。

在模型層面設計一個遊戲至少有兩個步驟。第一個步驟是遊戲的出發點。這個步驟可以由一個問題來描述,即你希望玩家體驗什麼樣的生活?以致荒來說,它的出發點是生存。這個標籤下有很多大家熟悉的遊戲,比如饑荒、這是我的戰爭等。

第二個步驟是提供一套規則來描述玩家所在的世界,這是遊戲設計中真正的難點所在。對於這個步驟,每個製作團隊都有自己的設計方式,我們這次選擇的是從真實世界出發來抽象遊戲規則。

這個思路看起來很平凡。很多人都玩過類似黏黏世界、蠟筆物理學這樣的基於經典力學的遊戲。真實世界裡的力學體系被這些遊戲很好地復現出來。這是一種很「寫實」的做法。不過對於生存遊戲而言,這個思路會變得困難。生存遊戲試圖模擬現實生活里的資源分配,而我們沒有一套像經典力學那樣的理論體系來描述資源分配的過程。這導致我們沒有現成的方法來提高遊戲在規則上的「寫實」程度。

當然,我們是在做遊戲,不是在搞科研,雖然理論上所有遊戲都是從生活中抽象出來的,但寫實程度卻因遊戲而異。以賽車遊戲為例,從跑跑卡丁車到極品飛車再到 Live For Speed,每個遊戲對真實物理的還原程度都不相同,但這並不妨礙遊戲的設計。因此我們也沒有放棄這個思路,在經歷過一些挫折後,我們找到了一點努力的空間,這個過程大概是這樣的。

在剛立項的時候,我們的設計基本上都停留在上層。我們把玩家放在一個村莊里,然後給在村莊里種一棵樹,樹上會隔三差五地長几個果實;或者我們會給玩家一個挖煤的機器,當需要敵人的時候,我們再給它一隻蜘蛛。

做了一兩個月後,我們發現這種做法很難呈現出足夠豐富的變化來滿足我們的玩家;同時我們還發現我們設計出來的東西越多,各個部分之間的關聯越鬆散。這種設計沒有底座,有一種飄在空中強行堆砌的感覺,剛才說它很上層,大概就是這個意思。

這種感覺讓人很不舒服,於是我們開始尋找更底層的模型。具體的做法還是提出問題:這玩意的原理是什麼?它能不能被納入到整個體系裡面?這種問題問多了,底層的模型就慢慢浮現了出來。

現在我們把整個世界抽象成資源、能量和信息的流動和轉換,玩家可以通過我們提供給他們的模塊,來控制這種流動,這個體系可以容納我們通常說的採集、鍛造的過程。

下面這個是懸浮球的線稿。這個模塊負責資源(比如煤、冰)的運輸,它構成了資源流動的一個環節。

齒輪負責把一個格子上的動能傳遞到周圍;帶磁鐵的線圈被齒輪帶動後可以用於發電;武器也不像傳統塔防中那樣會自己發射,而是需要消耗能量。下面這個是弓箭的線稿,它可以通過一個齒輪來儲蓄能量,並能通過控制器來觸發。

我們希望玩家可以在遊戲里組合各種模塊,來搭建蒸汽機、發電機、炮彈發射塔、資源運輸路線,乃至通過簡單的編程設計一套自動化的工業系統,構成這些系統的模塊最後都會作為資源、能量和信息流動的一個節點,並和第一個步驟的結果即生存這件事關聯起來。

我們把荒誕定位為沙盒遊戲,這不僅是因為它有模塊組合的概念。模塊組合可能只是一個表象,沙盒最大的特點應該在於它們試圖通過還原論的思想讓遊戲世界湧現出各種樣式。 Besiege、Minecraft、泰拉瑞拉都是沙盒的好例子。

我們這段時間參考了很多機械設計、數字電路以及生態系統相關的資料,盡我們最大的努力來執行這個思路;但囿於各種原因,我們不會去過分追求寫實度,首先如上文所說,我們是在設計遊戲而不是在做模擬軟體;其次我們並不是相關領域的專家;最後還有計算量的問題,越細緻的還原需要越多的計算,致荒現在每幀要更新近萬的格子和模塊,這已經消耗了相當多的計算資源和存儲空間。我們要做的是把還原度控制在一個玩家能喜歡、自己能理解以及機器能帶動的範圍。

接下去我可能會在這裡繼續向大家介紹一下我們在技術和美術方面的工作。技術方面我想分享下 Unity 里多線程這塊的問題;美術方面,我們設計時候會使用線稿,塑造後大概是長這樣的。敬請各位關注。


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