暴雪的新寵兒,《爐石傳說》的過去與未來

2015 年 11 月 4 號,暴雪宣布不再公布《魔獸世界》的付費玩家數量。在剛剛新鮮出爐的暴雪 2015 年第三季度的財報上顯示,《魔獸世界》的付費玩家數量為 550 萬,已經降至了 9 年來的最低點,雖說《魔獸》的前景一點都不樂觀,但暴雪似乎並不著急。

實際上已是暮年的《魔獸世界》早已只是暴雪的門面,真正的新寵兒是這兩年高歌猛進,利潤爆表的《爐石傳說》。

2014-2015年,《爐石》的超高收益完全超出了暴雪與網易的預期,到 2015 年第二季度,《爐石》每個月的純利潤已經突破 2000 萬美元,即使國內的山寨抄襲微創新作品層出不窮,也沒有一款像《爐石》這樣的現象級卡牌遊戲作品。

卡牌遊戲的歷史可謂非常悠久,在《爐石傳說》出世之前,《萬智牌》和《遊戲王》兩大 卡牌遊戲就已經耕耘了多年。

1993 年,美國數學家理察佳菲爾德設計出了第一款 TCG《萬智牌》。

1996 年,高橋和希開始在《周刊少年 Jump》上連載《遊戲王》系列作品,1999 年由 KONAMI 開始發行實體卡牌和遊戲。

這兩款經久不衰的作品,即使到了 2015 年的今天,在旅法師營地、貼吧等圈子裡,它們依然被玩家們津津樂道。

身為後輩的《爐石傳說》在起始定位上和上面所說的兩款大作並不相同,這裡涉及到兩個名詞。

TCG(Trading Card Game)集換式卡牌遊戲

CCG(Collectible Card Game)收集式卡牌遊戲

所謂的 TCG 實際上是具有集換+抽卡+策略三大要素的卡牌遊戲,《萬智牌》和《遊戲王》就屬於典型的 TCG 。而 CCG 則缺少了其中的集換這一環節,所以 TCG 一般是 CCG,而 CCG 不一定是 TCG 。《爐石傳說》的實際定位是一款 CCG 遊戲,更加註重對戰與收集要素,而去掉了集換部分。

說完大菊觀,問題來了,《爐石傳說》贏在了哪?

1.產品

「暴雪出品,必屬精品」這是中國玩家們對這家已經運營了 20 多年的遊戲公司的一句肯定。 但在 2010 之後的幾年,暴雪陷入了作品低潮期,《魔獸》不行了,《星際》沒人氣,其他的幾款遊戲都不溫不火,再也沒有一款像《魔獸世界》一樣曾今傲視群雄的作品,而所有人目光聚焦的《魔獸世界》的繼任者,暴雪的下一個 10 年巨作《泰坦》,經過幾年的研發,卻換來了個泰坦「隕落」,最終夭折。

《爐石傳說》就誕生於這樣一個暴雪內部一潭死水的年代。當時擔任《爐石》主創的 Eric Dodds 就曾回憶道:「暴雪對《爐石》的態度實際上就是你先試試看看,要是不行,我立馬把你撤了。」 在類似《英雄聯盟》、《激戰》等遊戲大行其道之際,暴雪認為似乎只有下一代 MOBA 和 MMO 才能夠重振暴雪當年的雄風。

Team5 團隊

在暴雪內部,其實一直都存在著大量的卡牌遊戲愛好者,暴雪總裁 Mike Morhaime 就是一名忠實 CCG 玩家,有著 20 多年的卡牌遊戲史,在《爐石》之前,暴雪也曾近發行了近 7 年的 WOWTCG 實體卡牌遊戲。

在內部有廣泛的群眾基礎,所以《爐石》的這團火只需要一點火星就能點燃,這個機會,Eric Dodds 抓住了。

Eric Dodds 是第一位向暴雪提議做一款數字卡牌遊戲的設計師,1997 年加入暴雪之後,Eric Dodds 參與過《暗黑破壞神》《魔獸世界》等多款遊戲的製作,在提議之前,Eric Dodds 也是一名資深的 TCG 愛好者。他通過紙筆把自己構思的原型內容展示給大家看的時候,得到了大部分人的肯定,這讓他相信,暴雪內部壓抑了多年的創意種子能通過這款遊戲被再次激發。

用「摸著石頭過河」來形容當時暴雪高層對《爐石》的方針,是在合適不過了。經過幾輪的會議探討,最終暴雪決定先湊幾個人試試看,於是 Team5 這隻輕巧的小團隊應運而生。

這隻在加利福利亞起初只有 15 個人的開發組,因為《爐石傳說》而湊在了一起。在此之前,暴雪的開發團隊的每個組都是幾十上百人的大團隊,這隻短小精悍的隊伍在當時顯得非常特立獨行,而當時 Team 5 所定的目標就是做一款「不像傳統暴雪遊戲」的作品。這是暴雪的一次與眾不同的嘗試,是否能回到原點再次做出讓人感覺到創意無窮的東西,是否能再次重繪出暴雪的創意精神,Team5 承擔著與過去的開發組完全不同的使命。

雖然 Team5 團隊人數不多,但麻雀雖小五臟俱全,在 2D、3D、設計、編程等方面,Team5 中都有相應的成員,Team5 當中的成員大部分都是在暴雪工作了多年的老員工,並且他們有一個共同的特點,都是 TCG 和 CCG 遊戲的愛好者,這確保了《爐石傳說》在初期規劃和構造的時候,就能有一個比較清晰的輪廓。

但在遊戲研發的早期階段,也就是創意原型開始構思期間,由於《星際爭霸 2》項目到了截止日期,除了 Eric Dodds 和 Ben Brode 之外,所有 Team 5 團隊的成員全部被拉去研發了《星際 2》長達一年之久。還未站在舞台中央的《爐石傳說》,還沒開始就已經被徹底邊緣化。

但在團隊只剩下 Dodds 和 Brode 這對基佬的日子,這兩人卻完全沉浸在了二人世界裡,男男搭配幹活不累,《爐石》的大部分創意和構想在這期間得到了噴發,在沒有限制的這一年裡,Dodds 和 Brode 天馬行空的為《爐石》勾畫了無數極具創意的原型,這些初期構想,為後面《爐石》的樣貌提供了非常重要的參考。可以想像這兩個人坐在辦公室里的場景, Dodds 拿著筆在紙上飛速的描繪, Brode 周圍的圖紙撒了一地,垃圾堆里的紙團堆積成山。推翻重來、不停迭代,《爐石》在這個醞釀期實際上就經過了無數次的打磨,在很長一段時間裡,他們所迸發出來的能量,可能連他們自己都感覺到吃驚。

整個《爐石》的開發,實際上到 2012 年春季才正式開始。有了之前 Dodds 和 Brode 已經完成的整體框架結構,Team5團隊很快完成了《爐石》的初期原型。

《爐石》真正讓 Team5 團隊感覺到有戲,是因為在暴雪內部的一次封閉測試中,其他部門的同事們瘋狂的迷戀上了這款卡牌遊戲。創造一款遊戲的終極目標,就是足夠好玩,同事們愛上了這款遊戲讓 Team5 相信《爐石》一定能取得前所未有的成功。

池塘里的「浪潮」

過去在《魔獸世界》等遊戲龐大的體系里,設計師們即使有非常多的創意,但都只能在那廣闊的海面上引起一陣小小的風浪,而如今縮小到了《爐石傳說》的池塘里,創意所引起的一點動靜立馬就能讓整個池塘都掀起「浪潮」。

整個爐石的 UI 有幾個核心的關鍵詞,盒子、鑰匙、酒館。 在如何打造一款能讓玩家有沉浸感的遊戲上,《爐石》的 UI 設計師 Sakamoto 和團隊里的幾位美術師最終拍板了盒子的這個概念。當玩家第一次進入遊戲時,就能感受到遊戲中機關的精巧,通過盒子的收納屬性,給人傳遞出一種收藏最本質的感覺。而它所具有的上帝視角般的觀察設定,則讓《爐石》看上去更像是一個玩具,而不是遊戲。為了讓遊戲更具有氛圍感,以酒館為背景的遊戲場景設置則突顯出設計師們希望玩家能更輕鬆的融入遊戲的意圖,它成為了盒子極佳的承載體。鑰匙則是開啟盒子的工具,在《爐石》的競技場中,冒險模式的關卡中,通過用鑰匙打開盒子的思路,使玩家產生一種類似尋寶一樣的樂趣。

《爐石》的另一大絕妙設計在於開包,為了讓玩家能夠在開包時獲得極大的滿足感,Team5 團隊花了大量的時間去繪製開包的 UI 動畫,在開包界面中間加入凹槽,通過四周向凹槽流動的能量增強儀式感,運用大量的光粒子效果,來營造出開包過程中的神秘詭異的氣氛,讓玩家每次開包過程都能夠獲得爽快和滿足感。

音效對於《爐石》而言,同樣重要。《爐石》的配樂由 Jason Hayes、Peter McConnel 等幾位製作人完成。Jason Hayes 曾今負責過《魔獸世界》的音樂製作,這確保了《爐石》能夠營造出與《魔獸》類似的音樂風格,而 Peter McConnel 曾為《星球大戰》遊戲作曲,對於樂器的使用有著非常精準的把控。最終完成的《爐石》配樂我們可以聽到大量不同的音樂元素,比如凱爾特、布魯斯、搖滾等,音樂節奏輕快,有辨識度,又繼承部分魔獸世界的音樂風格,再通過手風琴,愛爾蘭錫哨等樂器的使用,營造了出了極佳的小酒館氛圍。

讓玩家們印象更加深刻的來自於遊戲卡牌的配音,這是《爐石》能最直接傳遞給玩的感覺之一,在國服、韓服、美服、台服中,暴雪都聘請了當地專業的配音團隊配音,通過聲優們個性鮮明的配音,每張卡牌都得到了完全不同的詮釋。在最近即將運營的日服版本中,暴雪就聘請了大量的知名配音演員,從這當中你就可以看出暴雪對於《爐石》配音的重視程度。

經過如此多方面的打磨,最終完成的《爐石》成功的描繪出了一幕場景,幾個好友圍坐在酒館桌前,桌上擺著《爐石傳說》的棋盤盒子,桌旁火爐里的炭火燒的正旺,酒館老闆正在忙著招待客人,桌旁的圍觀群眾正在聚精會神的觀賞著這場精彩絕倫的牌局,這一系列的能讓玩家獲得滿足感的視覺與聽覺設計最終讓 Team5 團隊自己都感覺到驚艷。

精簡與重塑的藝術

任何遊戲的原型設計者,在創造之處,都會想盡辦法的去給遊戲添加很多看上去很炫酷的系統,在《爐石》設計之初,設計師們想到了艾澤拉斯的地圖冒險,在天空中的飛行,實時渲染的 3D 對戰。但在逐漸研發的過程中,Team5 團隊意識到,保證暴雪的固有特色比增加炫酷的系統要重要的多。

什麼是暴雪的固有特色?上手容易精通難。

以《萬智牌》和《遊戲王》為代表的傳統卡牌遊戲有著較為複雜的規則和較長的遊戲時間,新手非常難以上手。如果《爐石》不能很好的解決這些問題,那麼《爐石》就很難在普通玩家中流行開。要讓小白也能體會到卡牌遊戲的魅力,Team5 需要完成之前的卡牌遊戲所沒有能完成的任務。

暴雪很清楚自己的固有特色,它無論對新玩家還是老玩家而言,它都具有積極意義,它也是暴雪遊戲之所以經久不衰的一大法寶。因此 Team5 團隊在對遊戲系統的初期開發階段,就對準了方向。如何保證遊戲上手難度和遊戲深度的平衡,又讓《爐石》具有易於學習和快節奏的遊戲特性,這成了整個 Team5 團隊需要去解決的問題。

我們來看看《爐石》最終是如何完成這些的。

上面只列出了其中一部分,爐石實際的改動遠不止這些,通過這些精簡與重塑,《爐石》與其他卡牌遊戲相比較起來,上手難度大大的降低。一位新手玩家,3 分鐘就能了解遊戲結構,理解遊戲界面布局。對於遊戲本身理解比較淺顯的女玩家,在獲取爐石卡牌後,也能立即理解它的作用和使用方法。

而在增加遊戲深度上,Team5 團隊則更多的花費時間在卡牌之間的混搭上,通過卡牌之間的相互搭配,使玩家們自己就能創造出一些有趣的 Combo,達到 1+1>2 的效果。後期玩家們所開發出來的「咆哮德」、「奴隸戰」等套路都是遵循於這一原則,這種橫向的擴充方式使遊戲可以在不用增加內容的情況下,多出更多的選擇與組合,增加遊戲的深度,也同時讓玩家在操作卡牌時同樣能獲得樂趣。

與此同時另一個核心的要點在於如何保證玩家在輸掉比賽時不會產生過於消極的情緒。 Team5 團隊拋棄了過去 TCG 中所包含的非常多一部分破壞對手的資源,或者迫使對方放棄一部分卡牌的效果,這種對對手造成消極影響的設定與《爐石》愉快的節奏並不合拍。

採用 Unity 引擎的《爐石傳說》完全以虛擬環境為開發原點,捨棄了過去固有的虛擬與實體相結合的卡牌遊戲形式,這保證了《爐石》能不受實體限制,而創造出天馬行空的遊戲特效與遊戲玩法。

為了讓沒有玩過卡牌遊戲的暴雪玩家能夠更好的過度到《爐石傳說》上來,從最開始《爐石》就已經規劃在了《魔獸世界》的劇本框架下,《爐石》最初版本的名字就叫《魔獸傳奇:火與冰》。

暴雪曾今發行了 7 年的 WOWTCG,這款線下集換式卡牌遊戲在 2013 年退出歷史舞台前,已經推出了 21 個版本。作為在前面探路的先驅,WOWTCG 並沒有獲得成功,但它為《爐石》提供了很多寶貴的素材和經驗,WOWTCG 中畫師繪畫的經典原畫在《爐石》傳說中,有非常大的一部分都被保留了下來。

而在遊戲的部分系統設計上,《爐石》也有繼承,比如參照《魔獸世界》的職業體系規劃卡牌分布,以及借鑒了 WOWTCG 中部分卡牌的特效。WOWTCG 遊戲系統本身過於複雜,在《爐石》初期的遊戲玩法構架上,就已經完全拋棄了 WOWTCG,最終我們所見到的《爐石》和當初的 WOWTCG 已經是兩個完全不同的世界了。

2013 年 3 月,《爐石傳說》正式在波士頓舉行的 PAX EAST 遊戲展中亮相,從起初的不受關注,到後來的玩家排起長龍排隊試玩,就可以看出《爐石傳說》所蘊含的巨大魅力。2013 年 7 月網易正式宣布了代理《爐石傳說》,中文名翻譯為《爐石傳說:魔獸英雄傳》,之後的台服譯為《爐石戰記》,2013 年 8 月爐石開始北美區 Beta 測試,2013 年 10 月爐石傳說正式開始大陸內測。

從 2008 年構思到 2014 年正式公測,《爐石傳說》總共花費了 6 年的時間才來到我們的面前,在這 6 年裡,整個爐石團隊的背後,滿滿都是暴雪員工們對遊戲熱愛所碰撞出來的火花。

2.運營

《爐石》光有了暴雪的優秀設計就能在中國火的一塌糊塗?這肯定是不夠的,《爐石傳說》在國內兩年的迅速發展也得益於網易遊戲團隊熟練的運營技巧。

電競化

卡牌遊戲實際上天生就具有電競屬性,它當中所包含的對決技巧,腦力思考的較量都具有很明顯的電競特質,《爐石》的電競化與其說是刻意營造,不如說是水到渠成。

網易顯然明白電子競技對於遊戲推廣的重要性,官方的兩大賽事,全民石力賽和黃金公開賽應運而生。全民實力賽承擔的是撒網式的遊戲推廣任務,通過在全國大中小城市舉行小規模的比賽來吸引當地的玩家參與其中,在地區形成影響力。而黃金公開賽則是以打造國內頂尖的電競品牌為目標,通過高額的獎金和知名的主播、選手來吸引觀眾,並集中火力進行大規模的互聯網傳播,這兩者一個走親民化,一個走高端化,在國內迅速拉升了《爐石》的影響力。

通過暴雪官方對於爐石競技化的認可,國內各大《爐石》賽事層出不求,2014-2015 的兩年時間,可以說是《爐石》的電競化開展的如火如荼的階段。在此期間,冒出了大量的爐石職業戰隊,有以王校長為首的 iG 戰隊、平台為主的鬥魚戰隊、廠商贊助的同福戰隊、知名玩家組織的 CL 戰隊等等。大量的職業選手站上了檯面,獲得了極大的關注,如獲得世界錦標賽亞軍的小魚魚大仙人,中韓冠軍風怒.魔法之風等。

在 2014 的暴雪嘉年華爐石錦標賽上,暴雪在國內電子競技的影響力達到了歷史性的頂峰,在鬥魚與戰旗等直播平台上,《爐石》比賽的關注度已破百萬。這種把國內玩家對遊戲熱情和民族榮譽感緊緊聯繫在一起的賽事極大提高了《爐石傳說》在國內的知名度。

直播熱潮

《爐石》生在了一個恰當的年代,其中原因之一就是遊戲直播行業的興起。以鬥魚、戰旗為代表的國內直播平台和以 Twitch 為代表的外國直播平台都在這一時間段進入了飛速發展階段,而帶有電競屬性又富有趣味的《爐石傳說》正是極佳的直播素材。

網易在這期間大力煽動著爐石的直播熱潮,和直播平台一起先後捧紅了安德羅妮、秋日、Sol、王師傅、板娘、畢遊俠等一大批草根遊戲主播,這些主播得益於《爐石》,也讓《爐石》更加的娛樂化、平民化。最近王校長開播的熊貓 TV 更是花重金收攬了一大批知名的爐石主播,《爐石傳說》已經成了年輕人們極好的飯後談資。

截止至 2015 年 6 月,遊戲直播市場已經形成了一大兩小的格局,一大就是《英雄聯盟》,而兩小則分別為《DOTA2》與《爐石傳說》。

玩家互動與話題

以 NGA、官方論壇、貼吧、微博為溝通平台,高端玩家、業餘玩家、新手都能在互聯網上找到非常好的爐石交流圈,由於卡牌遊戲的燒腦特性,在這些溝通平台中,卡牌遊戲的交流有時候帶來的樂趣更勝於操作遊戲本身。

暴雪官方也嘗試著和玩家們打成一片,先後招納了幾位玩家成為《爐石》的遊戲設計師,並且經常性的和爐石玩家們在 Twitch 和 Twitter 上進行互動,邀請知名遊戲玩家參與《爐石》的開發過程,網易官方也比起過去運營其他的暴雪遊戲要更加積極的主動去與玩家溝通,在之前的伺服器出現爐石不穩定的時期,網易遊戲市場部總監張棟就積極響應了玩家聲音,進行了卡包補償措施。《爐石》可以說是暴雪的眾多遊戲中,和玩家們走的最近的一款。

《爐石》同樣也具有非常多的話題性,在 2015 年 3 月的中歐擂台賽上,網易 CEO 丁磊就宣布,如果有中國選手能奪冠,將向其贈送一台價值 400 萬的法拉利 458,一時成為話題新聞。隔期舉行的中韓、中日對抗賽,則把民族榮譽感這一話題推向了頂峰,國內董大師撕逼、中國玩家衝擊外服第一、知名玩家轉戰海外、狗血主播愛情故事等八卦式的熱議話題就不勝枚舉了,網易在對《爐石》話題性的把控上,明顯經驗老道。

全平台覆蓋與版本更新

在爐石傳說之前,還沒有一款網路遊戲能夠在PC與移動端保證幾乎一致的遊戲體驗,由於 Team5 團隊在最開始的開發初期,就考慮到了移動端的操作問題,所以在之後爐石移動版的開發和完成工作都相對輕鬆,從 PC 端到移動端的界面與操控的過度做的恰到好處。《爐石傳說》在上線的 1 年多的時間裡,暴雪就快馬加鞭的先後完成了安卓平板、ipad、iphone、安卓手機等移動端平台的覆蓋,這對於擴大一款休閒遊戲的用戶群體數量的效果是顯而易見的。

《爐石傳說》目前總共出了《納克薩瑪斯的詛咒》和《黑石山的火焰》兩部冒險模式,《地精大戰侏儒》和《冠軍的試煉》兩部資料片。在國內,網易不遺餘力的積極和暴雪進行溝通,罕見的保證了這兩年《爐石》的四次大版本更新都保持了和外服同步,這和過去其他的暴雪遊戲更新速度相比,一個天堂,一個地獄。

全平台加上周期同步更新,《爐石》在剛上線的幾周就成功在多國的 App Store 登頂,玩家數量在去年 9 月突破 2000 萬,今年 5 月突破了 3000 萬,從 2000 萬到 3000 萬,暴雪只用了僅僅 8個月。

3.站在浪尖

暴雪的製作人 Hamilton Chu 在最近曾表示,希望《爐石傳說》是一款能運營 20 年經久不衰的作品。

在《爐石》火爆的這兩年里,大量的山寨作品層出不窮,暴雪和國內寨廠的官司鬥爭也一直不休。但被山寨和模仿,實際上也是對《爐石傳說》最好的肯定。

擺在《爐石》面前還有很多問題,部分卡牌長期的坐冷板凳,社交功能匱乏,卡牌擴充拉升了上手門檻,卡牌平衡性的依然不夠完美。

這讓我想起了 2014 年 The Verge 的專欄作家寫過的一篇報道中對《萬智牌》的描述:

《萬智牌》就像一個往下坡滾動,體積越堆越大慣性越來越強的雪球,每次內容更新對其整體軌跡的影響越來越小,越來越無力改變其運行的方向。

船大難掉頭,《爐石》如何才能在新時代的浪尖上繼續踏浪前行?我想我們能從Team5團隊的軌跡中找到答案。

「暴雪出品,必屬精品」 這句話中更深的意味在於,暴雪的作品,容不得失敗。

最後送上一段視頻,來自於 Team5 團隊里那對開發基佬中的 Ben Brode,我想從中你就能理解,遊戲的樂趣,本就來源於人性的樂觀。

優酷: Ben Brode

祝各位,2015暴雪嘉年華玩的愉快。

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