遊戲開發匯總 (Gu Lu's Blog)
01-28
第一篇文章,就以之前發在 Blog 上的遊戲開發相關的文章匯總開始吧。此文將會作為索引,保持不定期的更新。(上次更新 [2016-07-09])
遊戲開發
- 2016-02-01 遮擋剔除的低端解決方案
- 2015-12-30 GTA V 圖形分析摘要
- 2015-11-01 利用文件摘要簡化遊戲資源的引用管理
- 2015-03-29 一個有趣的交互 bug ——兼談遊戲的引導系統
- 2015-02-24 玩的就是錢! - 比特幣與遊戲貨幣體系
- 2014-11-16 [知乎] 開放世界遊戲中的大地圖背後有哪些實現技術?
- 2014-07-28 如何判斷一個技術(中間件/庫/工具)的靠譜程度?
- 2014-05-16 基於插件的引擎設計
- 2014-03-20 為什麼從本質上講,渲染邏輯不適合放到子線程中去?
VR
- 2016-12-18 VR 的未來五年 - Michael Abrash 在 Oculus Connect 3 上的回顧與展望
- 2015-10-18 Oculus Connect 2 首席科學家 Michael Abrash 發言實錄
Unity
- 2016-12-20 Unity 協程運行時的監控和優化
- 2016-11-22 Unity 遊戲的 string interning 優化
- 2016-08-30 (Unity) 為動態載入的 C# DLL 添加調試支持
- 2016-06-02 (Unity) 為被 Lua 隔斷的 C# 實現添加 Profiler 支持
- 2015-10-18 Oculus Connect 2 首席科學家 Michael Abrash 發言實錄
- 2015-07-19 Unity 實踐系列 (3/n) UMetaLod - 一個通用的增強版 LOD 方案
- 2015-07-11 Unity 實踐系列 (2/n) UQuadtree - Unity 下的場景資源動態管理
- 2015-06-28 Unity 項目實踐點滴
網路
- 2016-08-11 (3/3) DOOM3 網路架構
- 2016-07-24 (2/3) DOOM/Quake I/II/III 網路模型的演化
- 2016-07-23 (1/3) DOOM3 技術點滴
- 2014-06-08 nanomsg - zmq 的華麗轉身
- 2014-03-15 客戶端動態預測技術和延時補償技術
C/C++/Go
- 2016-11-06 CppCon 2014-2016 選薦合輯
- 2016-05-19 類型安全的 C++/Lua 任意參數互調用
- 2016-02-07 (C++) 快速辨別左值和右值的兩個方法
- 2016-02-02 (Go) 從外部結束一個 goroutine
- 2015-12-22 有趣的 std::tuple - 一行代碼解析命令行字元串
- 2015-10-11 [CppCon 2015] "Memory and C++ debugging at EA" 實錄
- 2015-07-22 一個可註銷的通用多路回調列表 (C++)
- 2014-09-23 CppCon2014 分類合輯 & 十大推薦閱讀列表
- 2014-09-09 [EMC] 《Effective Modern C++》要點提煉:介紹部分
- 2014-08-04 [知乎] C++ template 為什麼不能推導返回值類型?
- 2014-03-14 [知乎] C 語言學習的經典書籍有哪些?
工程實踐
- 2016-04-17 使用 Premake 自動化 Android 編譯腳本的維護
- 2015-05-09 [知乎] 入職後發現項目組代碼異常混亂,是去是留?
- 2015-05-01 利用 AppVeyor 實現 GitHub 託管項目的自動化集成
- 2015-02-03 「Abort,Retry,Fail?」 - 也談錯誤處理
- 2014-12-14 [知乎] 開發效率與執行效率,我們應該怎樣斟酌?
- 2014-07-19 [譯] 單元測試之迷思 (摘要)
- 2014-03-22 [譯] 不要說謊 (Dont lie.)
遊戲評論及其他隨筆
- 2016-12-08 無壓應對信息過載 - 2016 效率小結
- 2016-09-12 我的時間分配變遷記 (原問題:程序員工作中占時間最長的是哪個步驟?)
- 2016-07-03 暴雪遊戲開發趣聞 (若干則)
- 2015-10-04 Evernote 你還好嗎?
- 2015-06-14 「千年故紙空讀盡,恨把衣冠祭九州」 -小記《三國志11之血色衣冠》
- 2014-06-28 昔時因 今日意 侃侃微軟的CRT
- 2014-05-31 全民打飛機 - 簡評和碎碎念
推薦閱讀:
※An Unnormal Normal Approach to 3D Modeling
※webgame為什麼總是倚重冷卻時間這個要素?
※Monster Farm 開發日誌 (二)邊緣檢測
※從零開始手敲次世代遊戲引擎(十)
※Old Man's Journey