遊戲職業「三大混」之——運營

作者丨生鐵

信仰寫作,聽電子樂,愛好不多,略扭曲,老平媒人。

這次推出的這個文章系列,我知道可能會讓很多人不高興。因為它涉及到很多我們這個行業里的身邊人。但是別忙,且聽我說。

大家都知道,人世間不同的職業,入行門檻有高低之分——我到總結是,「門檻高」絕不是高在幹活的手藝上,是高在傢伙什上。學建築、學臨床醫學,都需要學5年。因為你要想設計樓房、要當醫生,上手要掌握當東西就多。但編輯但入行門檻就低,是人就能幹。當然這些行業進到門檻裡面,手藝高低,那當然是天壤之別。醫生笨的有把紗布忘病人肚子里的,編輯做好了,也是一盞思想的明燈。

手遊行業的不同崗位,同樣分門檻高低。程序、美術,一般中小企業的老闆也不敢太得罪,因為走了就真沒人能替代了,是看得見摸得著的,程序員不高興了再寫個時間鎖要挾公司也是難辦。但也有一些崗位,和編輯工作一樣,是來個人起碼就能坐下來干,而不至於讓那座位空著的。

我們這個文章要說的,就是遊戲行業的三個門檻不高、來個人就能幹,但干好了卻非常難的職業:運營、商務、策劃。

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「真正的運營是要具備極強的數據分析能力和用戶感知能力的,不用說其他項就單純的說這兩項能力我認為這個門檻應該也不低吧!」——Layabox總經理謝成鴻。

「我認為好的運營人員的重要品質是:協調溝通,信息收集,接觸面要比策劃更廣,也要理解策劃理解市場。」——心動網路CEO黃一孟。

「運營崗位,需要對數據敏感,對用戶的生態和輿情敏感,要有好奇心。」——蓋婭網路創始人王彥直。

這是記者在採訪部分業內人士時,他們對運營這個崗位給出的看法。其中的核心是對數據敏感、對用戶的感知和協調溝通能力。這三種要求乍看起來都是一些虛詞,我們不如用案例來看下不好的運營是怎麼做的。

優秀的運營,對賺錢有極高的渴望

我們假設某公司上線一款新ARPG手游,產品經理要求運營這個月給做出10萬的收入。

運營會怎麼做呢?

做法A:那還不簡單,不就是打折嘛?按套路來吧——十連抽、反鑽、打折、「抽X次必出什麼卡」、「鑽石XX節日期間打XX折」、「開寶箱有必得獎勵」。我給你做點打五折的活動,怎麼10萬收入也夠了。

做法B:思考做符合遊戲特點的競技,挑動公會之間的戰爭,甚至利用公會會長來拉動遊戲內部的銷售。

當確定了運營的方案後,面對遊戲的研發人員,又會有兩種做法:

做法A:「我就是給研發提需求唄。」這類運營人員會和研發人員說:「你給我做一個坐騎系統、道具系統,做完了收入一定提升!」

做法B:主播、銷售、淘寶等各種長效、短效雙管齊下,在遊戲現有的結構之上設想一些切合時間點的活動,並向研發人員講清自己的需求,相互配合在最短時間內做出活動通知。

其實很明顯,做法A都是混子運營的做法,而B是優秀運營的做法。

混運營怎麼混呢?特別簡單。遊戲拿過來,甭管你什麼遊戲,都有一套固定的套路,這些成套路的東西本身很簡單,沒有什麼技巧性。任何一個MMO或者卡牌等類型遊戲,都有自身的運營套路。只要不是太差的遊戲,運營只要按著這個套路去做,短期內拉動收入很容易。一個新入行的運營,只要在有經驗的老運營帶著去做,第一個月上手,第二、第三個月這些套路就能輕車熟路了,技術含量非常低。所有的這些我們在遊戲里司空見慣的東西,都是特別簡單的,任何人都可以做到。

那麼什麼是一般人做不到而優秀的運營能夠做到的呢?優秀的運營會從運營的角度去幫助研發改進產品、去實現商業化。一個遊戲運營商拿到一款好的手游產品,好的運營知道怎麼能讓產品商業化,讓它能夠更好迎合市場。這是優秀運營的作用之一;優秀的運營人員的第二個作用就是他能夠找到這個市場的一些趨勢。我們能先走到這些趨勢里去;第三個考驗運營人員能力的點,就在於運營能否在不傷及遊戲的情況下賺到這個錢。

對研發提需求,也是一種技巧

運營的作用是什麼?運營是在不改變遊戲大的框架下去讓遊戲賺錢。如果運營不斷給研發提修改遊戲的需求,也是很不合格的。更極端一點說,遊戲研發做一個遊戲,運營今天提一個需求,「來你給我做這麼一個系統」——是,增加這個系統做出來是能賺錢,但你得開發兩個月,這種需求根本就不應該從運營嘴裡提出來。運營提出的需求應該是完全基於遊戲現有的框架去提。如果現在遊戲支持抽卡系統,那麼運營可以要求做一個抽卡返獎的活動,並利用這個活動產生其所需要效果;如果現有的遊戲不支持裝備系統,那運營就不該提出和裝備系統有關的需求。不停提出對遊戲傷筋動骨要求,最後的結果就是活活把遊戲拖死。產品最終的發展方向、脈絡,還是應該由產品經理把握的,運營永遠都是提怎麼把他那個模塊更好地商業化。不應該是運營提一個建議,讓遊戲變成另外一個遊戲。總之,差運營是兩種極端。一種就是一張嘴就是特別大的東西,讓研發去開發一個新功能,漫無目的和開發提需求;另一種就是促銷、促銷、再促銷。運營就是促銷,就是做活動、打折——走這兩種極端的都是不合格的運營。而優秀的運營會在不傷害用戶的情況下做到這個事情,既不傷害用戶,又不會給研發提出特別誇張的要求。

那麼到底是什麼決定了混子運營和優秀運營的這種區別的呢?根源在於這個運營對錢是否有嗅覺。一個運營應該是一個能夠聞到錢的氣息的人,因為運營的核心是收入。

當產品經理在面試運營時,不應該關注一個面試運營職位的人之前做過什麼,而看重核心一點——即看他對錢的渴望強不強,他對賺錢本身有沒有興趣,這是最關鍵的。一個人絞盡腦汁就是在想賺錢,只有這樣的人,才是最適合當運營的。「我希望他在乎利益,只有他在乎利益,才能做好運營。他存在價值就在於他不惜一切代價為你達到賺錢的這個目標。甚至不是很正的路子。」一位不願透露姓名的行業高管這樣對記者說。

當個好運營並不容易,在遊戲運營的貼吧里,像這類「實習運營挫敗感重重」的帖子,時不常就會冒出來

舉個不恰當例子,一個優秀的運營人員,會在你發現股票市場火了之前已經提前進場,他會在房地產最火的時候投資房產,甚至假如烤羊肉串利潤最高的時候,他就投身到烤串的視野中去——這樣的例子雖然有點誇張,但或許只有這樣的人才才能在運營中如魚得水。

同樣是一個日常的活動,讓一個對錢有嗅覺和沒有嗅覺的人在運營,是有很多差別的。假設一個手游有抽卡活動,庸常的運營可能會設計一個「2800鑽做十連抽必送某高級物品」;但是一個對錢有嗅覺的運營也許會告訴你,大多數用戶從觀念上承受不了一次消費2800鑽,你應該是讓這2800鑽消費後返800鑽或者做打幾折活動,給玩家造成錢永遠花不完、並且再湊一點鑽石又夠一次十連抽的心理感受。

又比如運營通常會策劃這樣的活動——用戶每內購滿100元必得一樣寶物或裝備。但這對用戶的期許而言還是不夠的,更符合用戶心理的或許是「每消費100元就能得一次抽獎(或彩票、或轉盤)的機會」。雖然兩者看起來相似,但其實對用戶心理的把握卻區別很大——用戶更喜歡這樣的消費。這也就是所謂在不調整活動價位的基礎上刺激用戶的消費——這才一個優秀運營應該做的事情;而至於說跑去要求產品部門做一個新的系統則更是錯誤的做法。運營心中應清楚,產品是主導,運營應該很早地加入到產品開發當中去,但是運營不要打破原有的結構,因為你一旦打破、改變製作人的想法,遊戲也許多半會走向滅亡——因為這個時候對製作人而言,這個遊戲就不再是屬於他的作品的,他就不會再舒服了。總之,運營的作用是幫助產品做商業化,幫助的概念也就是我們本文最初提到的「協調溝通」素質。

運營在英文中「Operatin」的含義,比中文更強硬

寫到這一部分的最後,再補充一點——究竟什麼是「遊戲運營」的定義呢?你可以把遊戲的運營理解為遊戲作為一款產品推出後,讓它從一個產品變成商品並且監督和維護其整個銷售流程的崗位。運營包含了運作和經營兩重觀念。這個概念是圍繞網路遊戲而產生的,而在英文里,「遊戲運營」被叫做「Game Operation」。

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