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Ludographics:遊戲機制中的恐怖谷

首先需要了解什麼是恐怖谷理論:

森政弘的假設指出,由於機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;直到一個特定程度,他們的反應便會突然變得極為負面。哪怕機器人與人類只有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,使人有面對行屍走肉的感覺。可是,當機器人的和人類的相似度繼續上升,相當於普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應會再度回到正面,產生人類與人類之間的移情作用。

在遊戲領域提到恐怖谷理論時,人們一般都會將其與人物模型和動作聯繫起來,藉此說明遊戲中的視覺元素對於玩家情感體驗的影響。而如果更進一步,將遊戲機制納入考量的話,會發現一種新的不協和音——即遊戲機制中的恐怖谷。而這,要從機制致力於模擬或者說實現的地方說起。

遊戲作為一種形式系統,是對現實的風格化模擬,同時也不可避免地存在一定程度的抽象。而遊戲帶給玩家的挑戰,也就是所謂的遊戲機制或者遊戲性,則在某種程度上反映了現實中的某些問題。人們之所以喜歡玩遊戲,很大一部分原因在於這一行為既滿足了人類發現問題解決問題的本能,同時又不用承擔相應的風險。無論遊戲模擬的是現實的哪個方面,在進行遊戲的過程中,玩家都將掌握解決這類問題的一些技巧,這便是遊戲固有且不可忽視的訓練功能

當遊戲與現實的聯繫較為薄弱,所能訓練或者挑戰的只是玩家的反應速度或者手眼協調這類抽象程度較高的能力時,帶給玩家的樂趣也是相對原始與單調的。俄羅斯方塊、寶石迷陣等經典遊戲均在此列。

倘若給遊戲增加一個明確的背景(比如對抗外星入侵者),一切似乎變得更加有趣了。從屏幕頂端逐漸下移的蜘蛛在玩家眼裡,幻化為緩緩迫近地球的外星生物。遊戲的主題也從簡單的殺敵得分升格到了地球保衛戰。雖然Space Invader(太空入侵者)考驗的仍然不外乎反應力與手眼協調能力,但在經過畫面與背景方面的簡單包裝後,產生了意想不到的神奇效果,使其從當時的同類遊戲中脫穎而出,成為遊戲史早期最重要的標誌之一。

同時期的Pac-Man(吃豆人)在模擬現實這一點上更進了一步,這體現在遊戲的怪物AI上面:四個幽靈Blinky,Inky,Pinky,Clyde追逐玩家的方式各有側重。Blinky會一直緊追玩家,Inky的行動較難預測,Pinky會繞前封堵玩家的去路而Clyde與Blinky類似,區別在於Clyde會在靠近玩家時轉而四處亂竄以製造混亂。單獨來看幽靈的尋路策略不可謂不簡單,然而正是這種簡單策略的疊加卻起到了更加智能的效果,幽靈們就像齊心協力的團隊一樣,讓玩家無處可躲。

在早期的遊戲中,由於技術限制,對現實的模擬都相對比較抽象。這種時候,模擬得越精細,玩家的評價越高。比如MSX平台上的初版Metal Gear(合金裝備),在遊戲中首次加入了潛入元素,既是了不起的創新,也是對現實戰鬥環境更進一步的模擬,讓人讚嘆不已。

得益於技術的進步,遊戲能夠實現的東西越來越多,對現實的模擬也越來越深入。但這也引發了過去不曾有過的問題,或者說,陷入了一種遊戲機制上的恐怖谷

就不在遊戲角色不用大小便、背著好幾把槍還能切換自如,全速奔跑不用歇氣這種無謂的問題上浪費時間了,真正讓我感到不安的,其實是敵人的AI設計與遊戲體驗的割裂。這種感覺在潛入類遊戲中格外明顯,無論是最近的MGS5還是之前的年度黑馬Dishonored(恥辱)。

一開始我也想像遊戲宣傳的那樣,做一個真正的刺客,體驗「十步殺一人,千里不留行」的快感。但是經過一段時間的遊戲後我卻發現,敵人的AI總會在一些地方不盡如人意,無論再怎麼強調自由度與隨機性,我仍然能找到範式、機械雕琢的痕迹,我總能找到一些投機取巧的,屬於Gamer的方式以解決問題,而與遊戲宣稱的或者自己本來想體驗的刺客精神背道而馳。最致命的一點在於,Gamer的解決方式往往是最高效的。無論這種方式是否出自設計者的本意,其存在都打破了當代視頻遊戲或追求或宣稱的真實性,揭露了其震撼光影效果之下的機械內核,產生出了一種違和感,陷入了遊戲機制的恐怖谷中。

上古遊戲的模擬甚至更原始更粗糙,卻沒有產生類似的感覺,原因在於其模擬水平與遊戲觀感是一致的,人們雖然可以通過腦補想像出一個可靠的背景故事,但卻不會真的把自己帶入到那個簡陋的虛擬世界,即潛意識依然認為自己在遊戲。在這種情況下,模擬越真實,畫面越精緻,遊戲體驗的效果就會越好,甚至讓人驚呼「原來遊戲還能逼真到這種程度」。但等技術發展到一定階段,或者說當人們希望盡量代入遊戲世界進行體驗時,遲早都要面臨之前所說的恐怖谷的問題。

既然已經明確了遊戲機制的恐怖谷來源於模擬水平與遊戲觀感的不一致的話,解決方法也就非常自然了。

長遠來看,在模擬這方面繼續研究下去,總有一天可以達到以假亂真的效果。其實現在已經有不少射擊與飛行模擬遊戲達到了軍用模擬訓練的級別,而AI不成熟的問題,則可以通過人工對手的方式迴避

從觀感入手的話,比如可以走卡通或者風格化路線,通過降低遊戲畫面的現實感以匹配AI的不成熟,這是一種相當實用且快速的解決方法,且不失藝術性。再說,本來就沒人規定遊戲一定要完全模擬現實,努力嘗試各種表現形式的藝術生命力才能長久。

更巧妙的方法需要配合故事背景,比如讓AI來扮演AI迴避玩家與真實人類的交互,就像Portal(傳送門)一樣,GLaDOS不僅不違和,反而有種奇異的萌點。傳送門的畫面雖然偏向寫實,但由於其巧妙地迴避了畫面與AI表現的落差,能給人帶來最佳的遊戲體驗。

Clint Hocking曾經提出過Ludonarrative Dissonance理論,講的是遊戲敘事與機制的矛盾,比如他認為Bioshock(生化奇兵)的遊戲機制本身是鼓勵玩家自私自利的,而遊戲講述的又是一個宣揚無私的故事。這種審美差異會中止玩家的懷疑暫停,簡而言之,就是齣戲。

Hocking coined the term in response to the game Bioshock, which according to him promotes the theme of self-interest through its gameplay while promoting the opposing theme of selflessness through its narrative, creating a violation of aesthetic distance that often pulls the player out of the game.

這樣看來,Ludonarrative Dissonance與遊戲機制的恐怖谷理論還是有很多相似之處的。因畫面逼真而產生了對真實體驗的期待,因發現遊戲機制與人物AI的生硬機械而導致期待落空,這種不協和感與Ludonarrative中的矛盾何其相似。那麼就把這種遊戲機制中的恐怖谷理論稱做Ludographics Dissonance吧。

再回過頭去反思恐怖谷理論不難看出,傳統的恐怖谷說的是人們對於異化的自我的一種恐懼外型(觀感)像人類但行為動作(機制)卻不甚相同。正是這種錯位造就了恐怖谷,它的內核,與Ludographics是高度一致的。


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