當《怪物獵人Online》的主策劃做了一個跑酷遊戲

觸樂丨星詠

媒體人。甜食控,掌機雙持,雜食各類書籍。火紋真是太棒啦!

大貘遊戲的第一個項目名叫《山海長歌:絕地天通》,這家公司成立於今年5月。遊戲的背景取材於《山海經》,類型是跑酷,典型的小公司產品。今年手遊行業的資本熱潮已經有所冷卻,加上大廠壟斷的市場越來越多,留給小產品小團隊的機會已經不多。在這種局勢下,身為《怪物獵人OL》前主策的陳帥卻選擇從騰訊離職,創建起大貘這個小團隊,並且沒有利用現成的資源去走捷徑,是個頗為不易的決定。

遊戲開發中截圖

《山海長歌》的背景是《山海經》,如果對志怪奇幻略知一二的朋友,應該聽說過知道《百鬼夜行繪卷》《古事記》《山海經》《酉陽雜記》這些以記錄古代志怪神話為主要內容的文獻。裡面奇崛而奔放的想像,為大量遊戲文化作品提供了靈感來源。不過就國內手游來說,像《山海長歌》這種主要以《山海經》為背景的遊戲不算多見。從目前的截圖來看,遊戲的美術風格接近於上影廠的動畫風格,古樸懷舊。之所以選擇《山海經》作為遊戲背景設定,除開個人喜好和一些情懷方面的方面的原因,陳帥說更實際的原因在於:「因為大家都用三國。除非有一天我們能站得住腳做得很好,能做出來讓人眼前一亮,否則我們是不碰的。」

《山海經》中本身的設定構成了遊戲的骨架,而那些空白和模糊敘述,給了劇情輾轉騰挪的空間:在上古炎黃二帝時期,主角馭風作為創世之神的後裔,隱居在迷霧海羅浮島上,但是,作為炎帝子孫的蚩尤,因為一些捕風捉影的預言,屠殺了整個羅浮島的居民,只有馭風一人幸免於難。還未經歷世事險惡的他只能「且打且退」,伺機報仇。

「且打且退」中有兩個動詞十分關鍵——一個是打,一個是跑。陳帥介紹說,這會是一款「對操作有要求」的遊戲:「常規的跑酷就是跑跑跑、跳跳跳,坑跳過去,有怪躲開。在我們這邊,如果對操作沒有追求,躲開就行了;但如果你是一個操作比較厲害的玩家,它的這個打法就是「全斬」——遊戲里,你能看到的東西,都能把它斬掉。有些怪比較堅硬,就可能需要你斬好幾下。」

場景概念圖

和其他遊戲相比,《山海長歌:絕地天通》在攻擊上會有更多空間,通過按鍵時間不一樣,按鍵順序不一樣,可以發動更多的招式:「單點攻擊就是普通的砍,長按就變成拔刀斬,先按攻擊再按跳就會變成升龍,在空中長按又會從天上劈下來——組合鍵、按鍵時長、動作硬直,風格可能比較偏華麗。我是希望在跑酷裡面加入一些動作要素,更多地去吸引到一些動作類遊戲玩家。」

由於遊戲本身還在打磨階段,我們不能確定上手感覺以及遊戲定位。但他們為了這款遊戲還開發了一系列自用的開發工具,一整套的世界觀設定,這些都屬於未必能看到但是可以復用的東西。側面說明他們想做的遊戲,並不止於一個跑酷而已。陳帥說:「有想法,我們可以在後面的一些其他項目裡面,或者是後期的版本更新。不要上來搞太大。」

這將會是一款基本免費的網路遊戲。陳帥在採訪中表示:「這款遊戲主要的目的是展示團隊實力,積累口碑,所以收費點不會很多。但是常規網遊的收費思路也會用,畢竟活下去是個很現實的問題。不管怎麼說,我們還是得能賺到下一款遊戲的開發費用。」

丨 尖牙利齒的食夢貘

在《山海經》本身的記載中,並沒有貘這種動物,只有一條關於「猛豹」的記載:「又西百七十里曰南山,上多丹粟,丹水出焉,北流注於渭,獸多猛豹,鳥多尸鳩。」後經清朝郝懿行在其所著《山海經箋疏》中認為「猛豹即貘豹,貘豹、猛豹聲近而轉」。在《說文解字》和《康熙詞典》的記載中,貘的牙齒十分尖利,喜食鐵,骨頭十分堅硬。

由於受日本文化中「貘是一種驅散災禍的瑞獸」的影響,才有了「夢枕貘」的說法,漸漸地被網友所接受,成為比較通行的說法。這也是「大貘遊戲」中貘的含義:食夢貘,吃掉不愉快的噩夢,為玩家創造一個美夢。但首先,這隻食夢貘需要把自己的處境用尖牙利齒收拾掉才行。

進入2015年,手遊行業的資本泡沫漸漸減少。大廠們紛紛發力,市場上儼然沒有多餘空間給小團隊創造奇蹟。市場空間的縮小,使得資本方面對於投資的判斷也謹慎起來。小CP們所能獲取的投資也不及上一年寬裕,只能看菜下飯,在有限的資金里玩出儘可能多的花樣。

資金方面一直是懸在小團隊頭上的達摩克利斯之劍。陳帥作為團隊創始人,更需要對資金問題有足夠的敏感度:「這是一個很現實的問題。為什麼會上來就去做一個周期相對短、人力投入小一點的項目?一方面是團隊磨合;另一方面,研發資金的數目也只允許你這麼來做項目。在大公司做項目不用太在意成本,等到自己創業的時候,真的是要錙銖必較,精打細算。團隊活下去才能有未來,不然任何目標都是空談。我不是只想做一款遊戲,我想一直做遊戲,我們要讓團隊能活下去。」

大貘遊戲工作室

實際上,《怪物獵人Online》的前主策劃陳帥 ,如果憑藉經驗做一個狩獵題材的遊戲,自然比《山海經》更吸量。陳帥對這個問題的回應就是:「第一,我不想打《怪物獵人》的擦邊球,還是要創造屬於自己的品牌;第二,當年神谷英樹從卡普空離職從出去做《獵天使魔女》,因為遊戲品質跟他之前做的《鬼泣》相似度太高,遭到板垣伴信的吐槽:『如果我製作的遊戲和我在前東家時所做的遊戲如此相似,朋友們會嘲笑我的。』所以既然創業了,總是要做點新鮮的東西吧。」

對於投資的情況,陳帥偶然會提起來一下:「如果是去年拿到了投資,而不是今年……那該多好啊。」然後再埋頭於項目之中。

作為一個從業11年的遊戲人,這種處境並不是沒有見過。在進入手遊行業之前,他先後在大宇、騰訊負責《爭寵Online》《大富翁星球》《怪物獵人Online》的開發,是《怪物獵人Online》的主策劃。大學畢業後的陳帥因為十分喜歡《軒轅劍》系列而加入了大宇。他入行的時間點正好是大宇由盛轉衰的時候——網遊逐漸興起,再加上國內原本就不太好的單機遊戲環境,更讓一些單機遊戲的生存狀態捉襟見肘。堅守五年之後,恰逢騰訊《怪物獵人Online》項目組成立,抱著「全世界總共才有幾個《怪物獵人》」的想法,陳帥離開了大宇。

從業第一個五年給了青春的回憶,第二個五年給了《怪物獵人》,第三個五年,陳帥決心留給自己的遊戲。總結起11年的從業歷程,他只反覆提到一句話:「再也不想做續作了。從做續作,一方面來說,你有很大的優勢,遊戲一開始就積累了一定的人群。但你做遊戲,會想嘗試很多東西。對於續作來說,有些東西它就是那個樣子的,改不了。這次出來,就是想做一個自己的遊戲。」

從春節後開始,陳帥就陸續和之前的老朋友取得聯繫,大家打算一起做一款「自己的遊戲」。除了找來前迅雷技術總監張建業和QQ國際版負責人付笑冰負責程序方面的開發,陳帥還找到了自己當年大宇的同事,《仙劍奇俠傳5》和《天涯明月刀Online》的編劇邱崇志來負責遊戲的世界架構工作。

角色設定圖

之所以從創業開始就找了個編劇作為合伙人,陳帥表示,這麼多年來受到大宇製作思路的熏陶,始終覺得「一款真正的遊戲,一定要有一套完整的世界架構體系」。這款遊戲目前已經進入了Demo的製作階段,預計將會在年底對外測試。陳帥說:「都說我們去年出來就好了,因為今年是遊戲創業的嚴冬。我們錢不多、人也少,但還是想站著把錢掙了。真正的強者是沒有嚴冬的。」

就像公司Logo中長鼻子的貘一樣,這隻貘既有尖牙,又有夢想,雖面臨的是一個並不舒適的環境,但還是祝他們好運。正如《游褒禪山記》中關於「志與力」的關係套路:「有志與力,而又不隨以怠,至於幽暗昏惑而無物以相之,亦不能至也。……盡吾志也,而不能至者,可以無悔矣,其孰能譏之乎?」

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