《花千骨》VS《太極熊貓》:名正言順的抄襲和理所當然的成功

作者丨oracle

2015年ChinaJoy期間,蝸牛向媒體發來通知,要召開一個臨時的記者招待會,主題是蝸牛《太極熊貓》的維權表態,另一方事主是之前被指抄襲《太極熊貓》的《花千骨》及研發方天象互動。這事斷斷續續持續有一個月了,7月初,《花千骨》剛上線就遭到蝸牛的嚴詞指責,當時蝸牛給出了一些截圖對比,以證明這兩個遊戲從玩法、數值、UI布局都幾乎完全一致,天象互動當即發布回應,稱:

「《花千骨》100%原創,不侵犯任何人的合法權利。」

在8月1日的記者招待會上,蝸牛準備了兩個大電視,同時播放《花千骨》和《太極熊貓》的遊戲畫面。蝸牛數字副總裁孫大虎親自解說,從各個方面介紹這兩款遊戲的雷同之處,並且宣布將成立專項維權基金,為更多遭到抄襲侵權的廠商的維權行為提供相關法律和經濟援助。

但我注意到現場的記者有些面面相覷,彷彿看得到他們心中大大的問號:「這事不是司空見慣嗎,你們為什麼要搞這麼大?」

發布會現場,電視上在同步播放兩款遊戲的雷同之處

現場蝸牛所用的資料與此前發給媒體的並無太多出入,主要是一系列界面對比圖,站在蝸牛的立場看,《花千骨》所有UI布局和功能,都與《太極熊貓》一模一樣,有些模塊甚至連數值都完全一樣,給出一系列對比圖是很合理的選擇。但一個最大的尷尬是,這些圖看上去都像是「行業內司空見慣的換皮」,就像我們每天接觸的那些三四線小廠做的遊戲一樣。

在過去我們對行業內抄襲現象的探討中,曾經提出過一個理論:視覺元素的抄襲是最明顯的抄襲,也最容易被眾口矢之。而《花千骨》恰恰在視覺上不太像,在美術風格全變的基礎上,UI布局與功能上的雷同,很難一眼看出來——最起碼沒到能引起輿論譴責的程度。

在蝸牛給出的這張對比圖裡,武器強化的數值完全一致(後來天象修改了這個設定),這已經算是官方給出的對比圖比較直觀的一張,但很不幸有點糊

在孫大虎的現場介紹中,反覆被強調的一句話是,「如果你玩過《太極熊貓》,你會輕鬆地發現他們是一模一樣的」。這句話對應的現實是,如果你沒怎麼玩過《太極熊貓》,你就很難感同身受。幾乎所有行業內的朋友在說起這個事情時都有一種「沒什麼大不了」的疑惑,畢竟他們見到了太多的「刀塔傳奇」Like和「我叫MT」Like。

《暖暖環遊世界》法律顧問朱駿超通過朋友圈發表的個人對此次事件的觀點,很大程度上可以代表圍觀者的看法:「從蝸牛提供的現有材料上看,從著作權方面,可以看出《花千骨》手游在部分內容(包括部分畫面、角色技能、遊戲界面等方面)對《太極熊貓》進行了『模仿』,但該模仿很難達到侵權著作權的程度,被認定為侵犯著作權的可能性不大;從不正當競爭方面,《花千骨》手游雖然可以在一些玩法、數值設定方面進行了 「模仿」,但從遊戲整體來看,《花千骨》手游與《太極熊貓》存在明顯的區別,遊戲劇情也基本不存在重合之處,因此很難達到不正當競爭的程度。」

當天晚上,天象互動很快發表了一份回應聲明,稱:「《花千骨》系100%原創。」

公理在手的蝸牛,最缺的是公憤。

丨 有多像

如果不是前兩個月我剛好玩過一段時間《太極熊貓》,我也會把這事一笑了之,甚至當成某種炒作,直到我因工作原因嘗試了《花千骨》——我十分意外,《花千骨》的抄襲程度,比我想像中嚴重得多,以至於我第一時間想要核實的是蝸牛是否泄漏了代碼,或者程序加密太弱被人反編譯。當然,最終我經過反覆確認才打消了這種可能。一方面《太極熊貓》所用的引擎是蝸牛自家的,而不是像《天子》這樣用U3D,因此保密性較高;另一方面,《太極熊貓》里的幾乎所有數值都是顯性的,很容易被反推,所以才出現各種數值上的雷同。

《花千骨》抄得有多像,可以說,是深入骨髓的複製,除了畫面風格不同,你甚至難以在《花千骨》感受到開發者主觀避嫌的意識,連絕大多數的細節都得到了一絲不苟的還原——細節上的雷同是最讓我印象深刻的,大方向上的界面布局和功能相似尚可以勉強算是借鑒,但細節的高度一致則難辭其咎——現實是,一些原本在《太極熊貓》中隱藏頗深的功能和文案,都一字不差地出現在《花千骨》中。

舉個例子,你《在太極熊貓》中點擊聊天圖標,會進入一個聊天界面,在這個界面點齒輪狀的圖標,會進入一個子界面——聊天設置,裡面有這樣4條說明:

你在《花千骨》里重複這一步驟,會發現一個一模一樣的說明,如果不是因為《花千骨》的第三條因為字體原因一行放不下而刪了兩個標點,這兩個說明是分毫不差的。

其實在一開始的教程,二者就是同一個模子刻出來的,流程完全一致,《太極熊貓》里的指引NPC什麼階段出現,《花千骨》也就什麼階段出現,分毫不差,所指引的遊戲系統也完全相同。這種相似,已經到了連教學文案都一字不差的地步。

除了UI布局和排列一致,功能相同,類似上文提到的細節雷同在兩款遊戲中不勝枚舉,如果把《太極熊貓》比喻成一本作業,那麼《花千骨》可以說不是在抄作業,而是直接把紙印在本子上臨摹。

但可能你會疑惑,為什麼我貼出的總是文案截圖?

這是因為兩個遊戲畫風不一樣,導致雙方畫面缺乏那種「一眼就是抄襲」的感覺,加之國產手機網遊的UI大家都挺熟悉了,覺得都差不多。這是蝸牛非常尷尬的一個地方,所有公開的對比圖,都面臨著見怪不怪的局面。

比如,在兩款遊戲里,有一個界面的截圖是這樣的:

玩過兩款遊戲的人會知道兩張截圖對應位置的每個模塊都是一樣的玩法(最後一個不同,下文另說),注意細節的話,會發現每個模塊的等級需求都完全一致。但這個細節玩家是很難看出來,只會覺得:「大家都差不多啊,有什麼稀奇」。

丨 花千骨的「創新」說

之前我曾詢問過天象方面的官方人員:「遊戲行業的模仿是常態,但大家會或多或少做出自己的微創新。《花千骨》的微創新是什麼?」

官方的回答是:「這方面我們的官方聲明裡會解釋。」

後來我等到了天象的官方聲明,的確有關於創新的解釋,原話為:

在玩法上,《花千骨》力求有更多的獨創設計,例如基於原著的劇情系統、針對玩家成長有「千層塔」這樣的獨創設置;在遊戲中的社交部分,《花千骨》有類似送花、拜師、師徒副本等大量的原創設計。基於受眾特質,我們採用了中度偏輕度的玩法,因此在核心戰鬥部分採用了全自動的戰鬥模式,而這也和《某熊貓》大相徑庭。

歸納一下,這裡提到的創新有5點,有一部分是臨近公測時加上的,分別為:「送花」「拜師」「師徒副本」「千層塔」「自動戰鬥」。

先說說前三點,送花和師徒系統其實都是在6月25的不刪檔測試加入的,離遊戲正式上線只有半個月。其中送花的作用是改變聊天氣泡,拜師的作用是給角色加了個稱號,不用說也是非常輕量級的「創新」。其中「師徒副本」格外有趣,創造出一種新的創新,叫期貨創新,直到現在還是「敬請期待」,只能看不能用(也是上一個對比圖中我所說的唯一不同之處)。

另一個微創新「千層塔」,其實就是《太極熊貓》里的「巔峰對決」,玩法和等級需求一模一樣。

至於「自動戰鬥」,《太極熊貓》里你點「自動」圖標後會進行半自動戰鬥,需要手動釋放技能。《花千骨》里則會自動釋放技能,天象方面表示這是大相徑庭的。

丨 灰與黑

我們注意到,自從蝸牛指責《花千骨》抄襲後,不管是行業還是玩家群體,都難以見到輿論支持,這是蝸牛另外的一個尷尬,也是最大的尷尬所在。

微博網友對此事的評論

對於這個事件,公眾的輿論要麼漠視,要麼就像上圖中所示的那樣。原因大概是《太極熊貓》早先在推廣時試圖打《魔獸世界》熊貓人的擦邊球,這個現象觸樂曾批評過數次。但現在看起來,就我兩個月玩下來,遊戲本身其實還算「乾淨」,系統原創度蠻高,在沒強力IP支持的前提下持久地處於暢銷榜前列,說明了這個遊戲的設計功底——大概也說明了為什麼完全複製了《太極熊貓》的《花千骨》在有強力IP的前提下能迅速突入暢銷榜第二。

但偏偏負責市場宣傳的人員就是手癢,平時宣傳時打擦邊球不說,收到暴雪投訴函還要發個通稿得瑟一下,遊戲里借鑒了熊貓元素的地方並不多,但就是要當成賣點「宣傳」,當然也不怪用戶對遊戲印象不佳。

《太極熊貓》也反應出了一些手游受眾的困境:國產手遊玩家給人的印象是「無意識的龐大受眾群體」,國產手游吸納過來的大部分用戶,本身就是淡漠遊戲抄襲的,不然也不會被國產手游吸引進來,很多玩家在這方面的版權和創新觀念尚未成型,要求也不高,很難出現「一個爐石被抄襲,八方玩家來譴責」的正面輿論環境。

另外一個比較特殊的情況是,一般的抄襲,會千方百計地用原作自己身上貼金,想方設法證明自己跟原作有千絲萬縷的關係,比如《卧龍傳說》自稱是中國版爐石,而《花千骨》則完全無此必要——電視劇和原著本身顯然更加吸量。天象只是默默地將蝸牛的作業一字不差地抄了過去,然後因為字跡更整齊的原因,得了更高的分數。而這樣一來,公眾對《花千骨》抄襲的負面印象也就不那麼深了。

如此,現狀即是:一個曾取巧過的作品遇到了一個更過份的作品。只講道德的圍觀者或許只會說一句「狗咬狗」,但以行業的眼光看,即便目睹了無數山寨、抄襲、與侵權,《花千骨》的行為還是超出了我個人的下限。我完全不否認市面上存在著比《花千骨》抄襲程度更惡劣的遊戲,但多數為小打小鬧,不成氣候,沒有一款遊戲在堂而皇之地深度抄襲後得到過如此巨量的推廣資源(拿到超熱電視劇IP,愛奇藝力推,「日均營銷投入成本超過200萬,整個推廣預算將超過六千萬。」天象互動總裁何雲鵬接受採訪所言),獲得過如此巨大的商業成功(長久處於暢銷榜前五),讓這家公司無比榮耀,而這家公司居然還是《去吧皮卡丘》的開發商。如果這種行為不被遏制,那麼「換皮+IP」的模式將更加肆無忌憚。

問題是誰來遏制。

丨 法律說

8月1日的記者招待會上,蝸牛表示表示已向人民法院遞交材料起訴《花千骨》遊戲不正當競爭,並拿《爐石傳說》起訴《卧龍傳說》向記者舉了例子。

天象互動則聲明回應說:

……我們稍作功課便可發現,《爐石傳說》起訴《卧龍傳說》案件與本次事件完全不同,並不具備任何參考性。在該案例中《卧龍傳說》明確引用《爐石傳說》作為宣傳推廣手段,對《爐石傳說》進行模仿並直接還原數值體系。而《花千骨》是由天象互動自主研發設計,包括遊戲代碼、美術設計、遊戲規則、遊戲玩法上根本不存在對任何作品的模仿。

這裡天象的「稍作功課」得出了如此的結論,我們不妨也稍作功課,看看二者案例是否真的不具備任何參考性。

《爐石傳說》對《卧龍傳說》的事件中,一共包含兩個案件,其一是不正當競爭訴訟,其二是著作權侵權訴訟。兩案雖都勝訴,但前者更為關鍵,直接導致《卧龍傳說》下架關停,後者雖認定侵權,卻只判賠付25萬元和刪除有限的侵權內容。

如果以著作權侵權的角度看,遊戲廠商要想獲得法律的支持,是比較難的。國內侵權的認定極為嚴格,而著作權法對遊戲產品尚無完善的條文。雖然在不正當競爭案件中,法院認定《卧龍傳說》使用了與《爐石傳說》基本相同的遊戲規則,還在遊戲標識、界面等方面對原告遊戲進行了全面的模仿。但在侵權案件中,法院並不認為這種模仿構成了著作權侵權。

《花千骨》複製了《太極熊貓》的玩法和界面,但在畫風(視覺元素)上有所不同,這和當時的情況非常相似。

以下引用自諸多判決書原文:

原告請求將其遊戲中的14個界面作為美術作品進行保護,並且認為其中的「我的收藏之瀏覽界面」、「我的收藏之卡牌製作界面」還應當作為彙編作品進行保護。

法院認定:14個界面並非僅由布局構成,而是由色彩、線條、圖案構成的平面造型藝術。確認該14個遊戲界面屬於著作權法所稱的作品。

根據法院的比對,被控侵權的界面雖然在布局上與原告界面相似甚至實質性相似,但在組成界面的圖案、色彩等方面有實質不同。著作權法對作品的保護,僅保護思想的表達,而不延及思想本身。就原告請求保護的「遊戲界面」而言,界面的布局屬於思想的範疇,應當在著作權的保護範圍之內剔除,因此僅因界面布局的相同還不足以認為構成對原告著作權的侵害。

至於兩原告關於其中兩個界面還應屬於彙編作品的主張,法院認為,只有對內容的選擇和編排體現出獨創性的彙編行為,才能夠獲得著作權法的保護。由於電腦遊戲界面的內容選擇和編排受遊戲功能和電腦屏幕資源的限制,可以選擇的空間較小,兩原告的界面編排並沒有體現出足夠的獨創性,故而法院對其主張不予採納。

可以看出,在這個案件中著作權法保護的主要是還局限在瓶平面造型藝術和電影作品領域,界面和玩法難以被法律保護,因此判決結論為:被告行為侵害了原告美術作品「爐石標識」以及以類似攝製電影方法創作的作品「牌店及打開擴展包動畫」的著作權。

所以《花千骨》對《太極熊貓》界面的複製,在著作權侵權上不太容易認定。而玩法方面,鑒於著作權法僅保護思想的表達,而不延及思想本身,也難以受到保護。

不過文字說明方面的雷同或許會成為一個突破口,在上述案件中,法院認定卡牌的文字說明作為一個整體,可以作為遊戲說明書獲得保護,之所以在「卧龍」案件中,並沒有最終成為侵權的證據,主要是因為「要對遊戲進行說明,不可避免地會使用與原告遊戲說明較為接近的表達」「被告在對遊戲進行說明時,還是在可能的範圍內對個別文字作了替換,考慮到遊戲玩法和規則對表達的限制,這種差異已經足以認為兩者不構成複製關係。」

但同時法院認為:結合上述因素考慮,只有被告完全或者幾乎完全抄襲了原告的遊戲說明,才應認定為侵害了原告的遊戲說明書的著作權。聯想到《花千骨》中有大量完全抄襲《太極熊貓》的文字說明,除了本文貼出的以外,遊戲中還有不少,且遊戲玩法和規則並沒有卡牌那麼嚴苛。至於法律意義上的」完全相似」有多少,相信蝸牛自己的法務也在取證。

至於不正當競爭訴訟,前面也說了,《花千骨》只是蒙頭抄,然後當一個完全不相干的遊戲來宣傳,而在此前的」卧龍「案件中,判決主要圍繞「是否構成用戶混淆和誤解」來認定,《花千骨》幾乎沒什麼混淆的證據。

然而,讓我們回顧一下《卧龍傳說》不正當競爭案件,會發現關鍵性的判決是下面兩段文字:

遊戲作為一種特殊的智力創作成果,需要開發者投入大量的人力、物力、財力,凝聚了很高的商業價值。被告並未通過自己合法的智力勞動參與遊戲行業競爭,而是通過不正當的抄襲手段將原告的智力成果佔為己有,並且以此為推廣遊戲的賣點,其行為背離了平等、公平、誠實信用的原則和公認的商業道德,超出了遊戲行業競爭者之間正當的借鑒和模仿,具備了不正當競爭的性質。

被告辯稱遊戲規則不屬於著作權保護範疇,《爐石傳說》遊戲規則沒有獨創性,僅是抽象的思想,沒有具體的表達形式。本院認為,遊戲規則尚不能獲得著作權法的保護,並不表示這種智力創作成果法律不應給予保護。遊戲的開發和設計要滿足娛樂性並獲得市場競爭的優勢,其實現方式並不是眾所周知的事實,而需要極大的創造性勞動。同時,現代的大型網路遊戲,通常需要投入大量的人力、物力、財力進行研發,如果將遊戲規則作為抽象思想一概不予保護,將不利於激勵創新,為遊戲產業營造公平合理的競爭環境。因此,本院對被告的辯稱不予採納。

如果參考這次判決,那麼蝸牛起訴天象不正當競爭的關鍵應該在於是否存在「被告並未通過自己合法的智力勞動參與遊戲行業競爭,而是通過不正當的抄襲手段將原告的智力成果佔為己有」行為。考慮到《太極熊貓》和《花千骨》作為ARPG,在內容上遠比《爐石傳說》複雜,只能期待蝸牛能否找到足夠有理的證據,和法律的進步了。

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