《大聖歸來》——國產動畫都逆襲了,可國產遊戲呢?
從1961到2015,從當年的美猴王到今天的中年頹廢大聖,五十餘年的風風雨雨,灑落出一地斑駁。國產動畫經歷過《小蝌蚪找媽媽》、《牧笛》、《漁童》、《九色鹿》、《哪吒鬧海》的巔峰輝煌,走過《天書奇譚》、《葫蘆兄弟》、《黑貓警長》、《舒克與貝塔》、《邋遢大王奇遇記》的流金歲月,繼而在《海爾兄弟》、《大頭兒子小頭爸爸》、《我為歌狂》、《藍貓淘氣3000問》等垃圾糟粕中徘徊至今——這些好歹還算原創,而現如今的山寨動畫卻連基本的思考都省略了。
當然,國產動畫電影也曾試過努力突圍,《寶蓮燈》、《魔比斯環》、《魁拔》都曾一度引起過所有人的關注,然而掛情懷羊頭賣劣質狗肉的事實則一再摧毀了觀眾們對國產動畫的殷切期待。也就《李獻計歷險記》與《十萬個冷笑話》在其中勉強算是可以稱為「電影」的作品,只是對原著依賴過於嚴重,難以獨立展現影片神髓。在現如今的體制下,《喜羊羊》與《熊出沒》已經貌似是國產動畫電影最優的呈現形式:孩子開心,家長高興,片方花著百萬投資狂攬上億票房數錢數得不亦樂乎,堪稱皆大歡喜。
這個局面,直到今天,被《大聖歸來》打破。
《大聖歸來》證明了,國產動畫不只是低幼乃至弱智兒童的專供片,它也可以拍得很酷很帥很拉轟,滿足一個成人的全套精神服務要求。
《大聖歸來》證明了,國產動畫和皮克斯迪士尼之間不存在技術壁壘與創意落差,只要秉持匠人精神而非蠅營狗苟,那麼萬事皆在人為。
《大聖歸來》證明了,國產動畫在口碑與票房之間根本就沒有魚與熊掌這道選擇牆,藝術品質與利益回報是完全可以掛鉤的,天道酬勤。 當然,今天我想說的話題不是這個,否則我們有趣點就可以直接轉行電影或動漫網站了。
回到這篇文章的標題:國產動畫都逆襲了,可是國產遊戲呢?
就國內而言,其實拿動畫與遊戲相比著實不太公平。畢竟前者是領著國家特別津補的重點扶持項目,後者則是從亮相起就頂著「電子海洛因」的罵名人人喊打的過街老鼠,的確不可同日而語。
然而國產遊戲也確實曾經輝煌過:《炎龍騎士團》、《大富翁》、《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《劍俠情緣》、《風色幻想》……這些遊戲都是無數玩家邁入電子娛樂世界的引路人,許多作品以如今的眼光來看依然趣味十足:《炎龍騎士團2:黃金城之謎》的綜合素質在國產戰棋遊戲中至今無人能出其右,《大富翁4》直到現在仍是無數人合家歡時的首選,《金庸群俠傳》的各種難度加強版MOD不停地出了又出。
當年的遊戲製作者以寥寥幾十MB勾勒出的妙趣世界,在今天依然影響著一代又一代人,這種偉大我們通常稱之為:「經典」。
然而,短暫的輝煌過後,國產遊戲開始以驚人的速度腐爛了下去,沖在最前面的扛旗手便是聞名遐邇的奇葩遊戲《血獅》。這款作品堪稱是人類娛樂軟體史上的一場災難,遊戲中的AI幾乎為零,畫面簡陋,BUG成堆,劇情腦殘,毫無半點遊戲性可言。然而,趁著《紅色警戒》之後尚無RTS遊戲問世的空白期,以及宣傳期間高調打出的「中國(大陸)人自己的第一款電腦遊戲」這桿大旗,《血獅》在當年以零售價49元的中高檔價位引發了中國遊戲史上有官方記錄的第一輪購買狂潮。就這樣,捧著遊戲盒歡天喜地回家之後的玩家們接下來的心情可想而知。我們如今可以毫不誇張地定義:《血獅》的出現導致中國大陸的正版遊戲市場環境至少倒退了10年。它傷害的不僅是整個行業的信譽,更是玩家們支持國貨的熱情。更加可怕的是,《血獅》給所有國內遊戲開發者打出了這樣一個信號:遊戲沒做完照樣可以拿出來賣錢。(現如今的國產手游將這個理念完美地繼承了下來)自此之後,國產遊戲與國產動畫一起淪為了貶義詞,成了人們談虎色變的雷區。
《血獅》這遊戲的唯一賣點大概就是讓過於成功的高富帥來體驗一下史詩般的挫折感。幸好,適時問世的網路遊戲拯救了遊戲市場,尤其在《傳奇》大幅度拉低了國內玩家的遊戲審美品位檔次之後,國產遊戲似乎也不是那麼太面目可憎了。慢慢地,從端游時代到頁游時代再到手游時代,從《夢幻西遊》到《神仙道》再到《刀塔傳奇》,國產遊戲重新從日韓歐美的多國遊戲部隊里奪回了原本屬於自己的市場。
然而,在輕內容重營銷的時代背景下,這已經不是一個正常的市場運作狀態了。遊戲行業大佬們在中國打造的是一個玩弄資本的金融圈,並不是遊戲圈。投資者們瘋狂地把錢砸進這個據說比販毒利潤更高的行業,哪怕自己這輩子從來就沒碰過遊戲。而中下游的研發CP們則像狗一樣每天竄出去滿大街四處拉投資,用簡易的DEMO版甚至是完全不能玩的概念視頻來唬人,騙來一筆大錢後迅速花幾周搞一堆連抄襲都稱不上的東西,合同完成便揚長而去,尋覓下一個腦殘金主——在這個行業里,騙子永遠都不缺傻子。
許多遊戲媒體同樣在做著助紂為虐的事情,作為玩家們最基層的指引者,它們的眼睛裡卻只能看到資本運作和名牌大佬,反而把基本的遊戲體驗棄若敝履。拿這次的現象級事件《大聖歸來》來說吧,掃一圈各大游媒微信公眾號,你會發現遊戲媒體們的標題著眼點都是這樣的:「從動畫電影《大聖歸來》學到的市場規則」、「『營銷為王』於電影行業與遊戲行業均適用」、「CP如何靠情懷營銷逆襲渠道?」……BLABLABLA,至於《大聖歸來》究竟好不好看?品質如何?情懷幾何?who care?
於是,一片繁榮的行業背後,是近似「雅達利SHOCK」的信任危機。所有遊戲圈的人都把精力與成本放在了如何去愚弄大眾,而很少有人想過一款遊戲誕生的初衷——讓玩家獲得快樂。儘管如今的中國網民數量已經增長到了將近9億,但大眾對遊戲的審美水準已經降到了阿米巴原蟲的級別,他們被引誘著跳入一個又一個「免費遊戲」的大坑,然後在不知不覺間被惡意扣費,或是乾脆在運營引導下衝動消費,即使那只是一款無限比賽點擊按鍵擊數的遊戲,中國玩家們也要充值讓自己成為比別人牛逼的「2倍連擊」或「3倍連擊」的按鍵大師,甚至乾脆掏錢掛機。有錢,就是這麼任性——這是我們這個國度之所以被視為網路時代的遊戲界新大陸的根本因素,愚民者得天下。
是的,這個國度里的人缺失基礎的遊戲審美。或者說,這個國度里從未有過真正意義上的遊戲,因為該市場體制下的產物完全不能夠服務於遊戲本應服務的對象:玩家。它們只是一批毫無生氣的斂財工具,它們創造出的頂級風雲人物只是一群投機者,這群人一生都在致力於怎樣從大眾玩家身上獲得更多的利潤而毫不考慮行業責任與職業道德。更可悲的是,大部分玩家追捧最流行的熱門遊戲,並不是因為這些遊戲好玩或有創意,而只是因為它們免費且俯拾皆是,甚至不需動用半根腦筋。
於是,我們的國產遊戲離《大聖歸來》的差距,我想大概還有100000000個《仙6》的距離。(完)
文:有趣點總編 D·S
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