恐懼是通往原力黑暗面的捷徑

黑曜石的KotOR2和KotOR3的原型

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By Robert Purchese Published 31/07/2013

[原文地址](Fear is the path to the dark side ? Eurogamer.net)

* 譯者按:這是一篇Eurogamer對黑曜石團隊和KotOR2 mod團隊的採訪記錄。主要受訪者Chris Avellone是著名遊戲設計師,黑島遺老,黑曜石的聯合創始人,PST和KotOR2的主設,參與設計Fallout2,IWD系列,以及黑曜石的其他重要作品如NWN2,FNV,PoE等。在2015年6月離開黑曜石。目前(2015.6)仍在參與Torment新作開發。本文是訪談摘錄,本應可以從原文地址收聽訪談,但原文中的錄音鏈接似乎壞了。

* tl;dr 黑曜石從只有7個人的團隊,靠和生軟的老關係拉來活,擠在閣樓里開始創作KotOR2(跟15人的波蘭團隊比如何?)。有人用微波爐的時候,另外一些人的電腦就要斷電。總的來說KotOR2的不盡預期不能把鍋都扔給盧卡斯,黑曜石當時團隊實力還不足,最可惜的是KotOR3的計劃胎死腹中。Avellone和美術人員還談起KotOR2中大反派的製作和幕後故事,Nihilus的形象意義,Sion的原型等。

* The Sith Lords Restored Content Mod (TSLRCM)是KotOR2的mod項目,主要旨在補全KotOR2在開發中剪輯掉的遊戲部分,詳細的剪輯列表參見[wookieepedia](Cut content from Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)。黑曜石當初的野心之大可見一斑。

* 21/7/2015,Aspyr竟然超級良心的更新了KotOR2,支持最高5k解析度和寬屏,而同時現在可以從steam官方workshop訂閱各種Mod了,包括TSLRCM的多種語言版本(當然。。。不包括中文),如圖:

(以下正文)

請注意本文包含KotOR1和2劇透,筆者已盡量寫少一些。

時至今日有個問題仍然困擾著Chris Avellone:KotOR2中Revan(瑞文)的戲份是不是應該再多點?當時BioWare(生軟)和LucasArts(盧卡斯影業遊戲)並不限制這些,是Obsidian(黑曜石)決定要推陳出新,創作更多演出空間的。

「但我還是不確定這是不是最佳選擇,」在一場Eurogamer對KotOR2黑曜石團隊和The Sith Lords Restored mod團隊的採訪中談到。

「就算今天,我還是對當年KotOR2中做出的許多設計決策有所懷疑,其中之一就是,我們應該試著讓Revan有更多的出場方式。」

"還有就是,"他補充道,「當我們構思第三部作品的時候,覺得可能先不讓玩家知道Revan在前兩部中的劇情,然後在第三部中來個了斷會很有意思,可惜我們沒機會這麼做了。」

這是真的,黑曜石曾有一個KotOR3的遊戲企劃。

「我一直覺得Revan這樣一個聰明強大的角色,應該會是個比在第一部中顯露的形象超群得多的戰略家,」 Avellone繼續道。

「整個第二部遊戲里充斥著類似:『為什麼Revan不摧毀那個設施呢?他讓其保持原狀是要幹嘛呢?他看到了別人看不到的什麼東西? 這樣的伏筆。 我覺得這表示Revan了解到故事背後還有更大的力量運作著,他需要集中精力去做重要的籌劃。就是說,還有更大的,影響全局的陰謀。」

第三部遊戲玩家將作為「放逐者」(the Exile,按:即仍然是Meetra Surik)去追尋Revan的足跡。 「無論玩家會不會遇到他,」 他(Avellone)停了一下,考慮了下劇透的問題,萬一哪天遊戲真出了呢(按:畢竟在這個採訪時Van Buren都在一定形式上復活了。)。「劇情將涉及比舊共和國時期的『當代』西斯更為古老的存在,一些自認為是真正西斯的遠古西斯尊主,他們仍然潛伏在銀河中,伺機而動。像在Babylon系列第五篇Shadows中那樣。我覺得這會是個不錯的三部曲收尾。」

"設計這些東西的樂趣之一是",他補充道,「你手頭有這些異常強大的原力使用者,他們的勢力延伸到整個銀河,他們會將西斯帝國打造成什麼樣子呢?」

「假設他們能夠改造整個星球、銀河或星雲,手下有無數奴隸種族可供調遣;然而作為一個孤膽絕地,或者新生西斯,闖入這團黑暗之中,會是什麼樣子?我覺得這聽起來史詩感十足。」

哇哦~

Ebon Hawk號飛船、你的基地和家,還有一些舊夥伴都將出現在KotOR3中。"你肯定能用T3-M4和HK-47"他說道,還有當HK-47的腿斷了的時候,會「像帝國反擊戰中C-3PO在Chewbacca背包中那樣裝進你的背包。所以在遊戲中」,Avellone補充道,「你會背著HK-47,讓他開火掩護背後,直到找到個維修站。」

黑曜石這個與迪士尼的星戰背景不同的的企劃,從未超出過原型階段。「讓盧卡斯影業遊戲給這個作品開綠燈是個問題,老實說我根本不清楚問題出在哪兒,他們到底想弄個內部團隊插手,還是沒想清楚要不要做。」

「最終,我們計劃來計划去但什麼結果都沒有。直到有人拍板:『這個做不了了。』雖然有些沮喪,但也只能如此。」

(企劃終止)可能也與新主機平台有關,Dan Spitzley,黑曜石當時的高級程序員,現在的主程指出,PS3和Xbox360的推出需要非常耗時的重寫引擎。「這也算是一點」,Avellone承認。「謝謝,主機,謝謝你們。」

Revan作為KotOR的主體,當黑曜石開始製作KotOR2——該工作室的第一部遊戲——的時候,團隊中根本沒人知道他是誰。「我們沒玩過前作,」Avellone回憶道,「我們開始工作時盧卡斯影業遊戲還沒有簽合同,他們也沒送我們前作拷貝,所以我們對前作劇情部分是臆測的。」

他們描繪出將可能出場的角色,編寫出暫定的劇本。當Chris Avellone最終玩通了KotOR的時候,發現他的劇本和BioWare的水火不容,必須回爐重鑄。同時他也明白這會是一件非常困難的事情。

「當我降落在Manaan星球,走在海洋面上的時候,我差點扔掉手柄。因為這遊戲太tmd棒了。還有劇情,」 我感覺他像吹了一聲口哨,「那些人真不可思議,我覺得劇情相當棒,從各個角度而言製作團隊都真的是不負Star Wars這個名號,」他補充道,「他們讓我重新愛上了星戰。」

但還有:「wow,我不行了,」 他笑笑說,回憶當時的情形。「(續作)得配得上這個太難了!我說不定要搞砸了。」

從KotOR的情況來看,很容易假設黑曜石有和BioWare一樣的條件來製作續篇。然而並非如此,黑曜石的條件很差。當合約簽訂時,黑曜石只有七個人,全都擠在Feargus Urquhart(按:黑曜石聯合創始人,CEO)的小閣樓臨時辦公室里。這份工作機會是正巧BioWare不想做續篇的時候,通過老關係拉來的,更別提還要艱難的面對盧卡斯影業遊戲所希望的14-16個月工時。(BioWare的Chris Preistly最近在一次座談中證實如此。)儘管如此,黑曜石不能也絕不會錯過這樣的機會。

不管怎樣,黑曜石還是竭盡全力去完成製作。團隊人手始終都不夠,這樣的工作一般起碼要30人左右(團隊中還有很多經驗欠缺的)。IT支持、音效、QA更是幾乎無人。引擎是別人家的新玩意兒,很多錯誤都非常難追蹤,無論團隊在此付出多少心血。黑曜石當時連個像樣的辦公室都沒有,以至於有人用微波爐的時候,所有的動畫師的電腦都會斷電。Anthony Davis,遊戲程序員回憶道,「那可真是個挑戰,」 但他非常喜歡。

"我們度過了很多歡樂的時光,"他繼續說:「你知道,把你丟進那樣一個電線滿地走的環境里,到處都是機器,經常一拍腦袋:怎麼回事兒?誰拿了我的XBox開發機?實在是亂的一團。」 但每個人,都在同時做著多份工作。

「Feargus Urquhart會在他的辦公間一遍一遍放著沙丘之子的音樂,永不停歇的製作遊戲,每個人都是這樣。每個人都努力做好自己那一份,大家都在一條船上。」

「我們的一位高級設計師,Tony Evans(按:Evans直到NWN2:SoZ都是黑曜石主力設計師之一,之後跳槽去了BioWare,可惜時運不濟去了就碰上DA2,目前也去開發Torment新作了),那時他愛人懷孕了,我就說:『Tony,你怎麼還呆在辦公室?』」 Chris回憶道,「他就說:『我要把這個做完。』我說:『Tony Evans,我就是想和你這樣的人一起幹活,你可真厲害。『 儘管現在想起來有些不對頭。」

但是無論製作團隊如何奮勇拼搏,KotOR2始終無法完整完成。團隊成員請求寬裕時限,而盧卡斯影業遊戲更表示出資料片是不可能的。「如果我們不能按時交付,損失會非常大。」Avellone告訴我。但黑曜石們指出,這不算是盧卡斯的鍋,他們派出的QA人員非常嚴格的把控著遊戲的動畫品質,並且都是些星戰狂人,對裡面的各種語言如數家珍,經常指出黑曜石製作者們的根本想不到的各種奇怪bug。

不算盧卡斯的話,真正的問題是,Avellone認為,是黑曜石的野心太大,能力不足。「有很多很多設計我們本應排除掉的。我們應該丟掉所有的迷你遊戲——太浪費時間了。還有那些實時引擎渲染的動畫過場,全都如芒在背,我們根本指望不上這些。」 大量的過場發生在Ebon Hawk號上不是偶然的,黑曜石需要確保玩家在觸發劇情時站在合適的位置。還有重整界面設計也是「巨大的時間浪費」。

Chris Avellone一開始還想讓玩家拜訪Leia公主的老家Alderaan,「但他們不讓這麼干」,他回憶道。團隊還有其他一些想做的場景,如Khoonda圍攻戰,囿於XBox的性能而淡化了。「我們已經完成了這部分,」 Anthony Davis說,「至少完成了數個可用版本,但XBox的稀爛機能迫使我們將這段砍掉而做到過場中。」 這段場景在後來成為了NWN2中的圍攻城堡的創意來源。

儘管有很多爛尾,但亦有很多豐滿的地方。除了Revan這個特例,KotOR2的反派們比前作中的令人印象深刻得多。Darth Nihilus(達斯?尼赫勒斯 /?na?.?.l?s/),慾望之王(Lord of Hunger),是其中最引人矚目的。他是原力的傷痕,能吸取生命力量和其周遭的原力,有時甚至是整個星球的。他深深的迷失在黑暗面,以至於他將自己的靈魂扯出,封存在面具和袍子中,只剩下象徵性形體。 相比之下KotOR中的Malak只是個簡單粗暴的壞蛋。Oh whoopdie doo. (原話未翻譯,約等於oh fucking bitch...

但在Chris Avellone這裡,不要把Darth Nihilus稱作KotOR2中的「那張臉」。他不喜歡這麼叫。「關於Nihilus有一點我一直覺得很討厭,就是人們總把他放到需要表示面具後面是什麼樣子的場合,每次我看見Nihilus畫像中面具上有鼻子在後面的輪廓時就很不爽。那後面應該是虛無,這才是他自己的隱喻,所以人們將他意會成人身時讓我很抓狂。」 (按:Nihilus源於拉丁語nihil,「虛無」

當時畫那張肖像的主美Brian Menze小聲插嘴道:「Chris不喜歡這樣,但那天他沒也插手我畫,」 他繼續說。「我想要時當時他阻止我這麼畫就好了,我們就不會陷入現在這樣的窘境。」 不管怎樣,Menze因創作Nihilus獲得了持久的聲譽,而這不過是15分鐘的創意實現。「這個角色的影響已經遠遠超出了我們製作的遊戲本身,這讓我非常欣慰。」

Darth Sion(達斯?塞恩),痛苦之王,則花了更多時間定型。一般來說由於Brian Menze要設計太多人物,沒時間仔細琢磨,所以他會快速而粗糙的描繪人物。但他沒法這麼畫Sion——一位因組成自身的憤怒和憎恨而痛苦的不朽之人——這是Avellone的偏好(Avellone從一部動畫《獣兵衛忍風帖》中的一個石頭人汲取的靈感)。他倆花了「超級多」的時間來討論如何創作Sion。(按:石頭人原文Stone Demon,大概是動畫中的「鉄斎」,CV大友龍三郎

「我們試著想像一個靠念力組成自身的傢伙,」 Avellone說,「感覺像身體的碎片環繞在周圍,我們努力的去表達這樣的形象,在定型之前我和Brian經歷了許多次失敗,而我仍然不太確定現在的就是最符合想像的。」

「也不盡然,」 Menze補充道,「引擎不允許我們做某些造型。」 這就是為什麼Darth Sion最終看起來比一開始設想的更像人類——有點像個正在解體的僧侶。

但KotOR2中最強大也最令人印象深刻的角色當屬Kreia,步步指引你的盲人老絕地。她的力量更多從文本描寫而非形象設計中體現出來,並且她賦予了KotOR2與眾不同的色彩:灰色。她在任何時候都質疑著KotOR中,光明與黑暗的兩極做法。給窮人施捨錢財?他們可能因此被搶劫殺掉。「她質疑著星戰體系中一切我認為應當被質疑的事物。」 Avellone評論道。她從另一個角度闡釋著故事。

作為有瑕疵的璞玉,KotOR2還試圖激發玩家在前作不能實現的創意:mod。這些mod製作粉絲們對遊戲的忠誠度可是西斯尊主都夢寐以求的。他們的努力最終將KotOR2的聲望恢復到了應有的高度。兩位The Sith Lords Restored Mod團隊成員,Zbigniew Staniewicz和Julian DeLange將加入我們的播客。

黑曜石對社區完全沒有任何保留,他們將製作過程的一切都放到了遊戲光碟上。這就是為什麼Anthony Davis在聽聞restoration項目的時候情不自禁的開懷而笑。「他們真的啃了一大塊兒下來,」 他說,「他們還不知道裡面有多少東西呢!」 然而這些東西的出發點並不是黑曜石的無私眼界,而僅僅是從遊戲中剝離一部分東西比原封不動要危險得多。

在restored mod中,HK機器人工廠線是最有意思的。在不用mod玩的時候,很明顯這部分應該有更多劇情。然而對於Restored mod團隊,不明顯的是這條線該如何完結。Chris Avellone對此作出總結(在隨後的郵件中):「HK-47孤身前往舊學校去摧毀所有他在Telos上的『升級』模塊。它潛入進去,因為型號差不多所以沒人注意到它,之後我確信它能夠摧毀50s/51s(系列機器人)或者讓它們在決戰中發揮作用。」 或者它還可以和機器人大軍一起遠離,Spitzley回憶道。

在後來的一次小更新後,TSLRCM製作也接近尾聲。,而黑曜石將遊戲代碼交付給社區的夢想正是如此。而生軟擁有遊戲引擎和其他一些中間件權利,換句話說這部分法務很複雜,黑曜石沒什麼插手餘地。

TSLRCM團隊的工作業已結束,黑曜石最終感到非常欣慰:「關於Sith Restoration項目,我們最想說的話之一就是,有像你們兩位這樣優秀的人來玩我們的遊戲實在是太幸運了,」 Anthony Davis對Staniewicz和DeLange說,「你們完成了我們未曾完成的,不允許完成的。我們,我們真的非常感謝。」

「你們的工作使得無數人能完整體驗遊戲。當很多人第一次進行遊戲,如在Steam打折時候+1或者其他什麼時候,他們的朋友們可以說,『嘿,趕緊裝上TSLRCM吧,一開始就裝上,那才是這個遊戲本來的面目。『 確實如此,再一次,從心底,真的非常感謝你們。」

「我說不出話來了,」 Staniewicz說,「我愛你Anthony!」

KotOR2讓黑曜石起飛了,一個靠著製作續作,項目時間總是緊巴巴的工作室,闖出了自己的名號。不管怎樣,它在後來留名了多款重量級產品,像輻射,還有年底前要推出的南方公園遊戲也很有希望。更有Eternity項目,一個更加現代化、但卻是該工作室至寶的產品,以及一個黑曜石們打死也不告訴我的新項目。哎~ (按:現在我希望Bethesda已經把F4開發套件扔過去了。

儘管一路上有各種坎坷,但最重要的是黑曜石活了下來,而且KotOR2對此作用巨大。「我覺得就是它造就了黑曜石,」 Dan Spitzley評論道,「正是它我們才會在這裡。要我說的話,怎麼說呢,KotOR2就是黑曜石的全部。」

如果不是新的工作室和新遊戲,Spitzley的八年遊戲生涯就會跟Interplay一起沉沒了。「我也在那條船上,」 Brian Menze附議道,「Interplay完蛋的時候,這個項目開始了,他們將我們這些拉在黑曜石後面的人一個個拽了上來。。。 感覺像嶄新的開始,我們這些老同志,我說不清——總之非常興奮,作為其中一員非常幸福。老實說,在我生涯經手的二十多個遊戲中,這個應該能排進一生推的前三。」

「這是一場令人大開眼界的驚奇之旅,」 Anthony Davis認為,這是他的第一部遊戲編程工作。「就算是在經歷9年後已經遠離了遊戲產業的我,現在回頭來看,這段記憶也是充滿酸甜苦辣的。我真希望當時能做的更多,但我確實為此而自豪。」 Chris Avellone也是這麼覺得的。

「我想念那些人,」Anthony Davis總結道,「想念我們那些美好的日子,一起奮力工作的時光。」


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