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《刀塔傳奇》新資料片:卡牌手游的重度邊界

觸樂丨王愷文

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6月9日起,《刀塔傳奇》新資料片「決戰聖域」在iOS越獄服、安卓、iOS正式服、WP各區陸續上線。此次更新主推新的遊戲模式「聖域之戰」以及新英雄「屠芙」。在6月上旬,結合六一、端午等節日,龍圖官方推出了充值送新英雄、消費贈送魂石、雙倍掉落、活動副本全開等活動,大力推廣新資料片與新英雄。

從「公會戰」到「聖域之戰」

「聖域之戰」是大型非同步PVP對戰,以公會為單位,在一張包含五方陣營的龐大地圖上佔領建築、獲取積分。這種大型PVP模式此前在手游中非常少見,多人的數據模擬對於遊戲本身技術和伺服器要求太高。並且《刀塔傳奇》的玩家個體即為「戰隊」,單人對戰的戰場上已經擠滿10個英雄了,多人對戰難以呈現在畫面上。

如此複雜的對戰地圖也算是前所未有

此前《刀塔傳奇》的「公會戰」模式,表面上是三路推塔的多人MOBA對戰,實際上則是1V1的非同步PVP,只不過在每一條路線上雙方玩家派出的戰隊隨機組合對撞,而MOBA中常見的團戰、GANK則難以在公會戰中實現。這種模式下,玩家把戰隊派出,然後等數據模擬的結果就行。而局部戰鬥徹底排除參與性與操作性的情況下,宏觀戰鬥的操作開始凸顯,公會高層需要對每條路線的玩家分配進行指揮,調整戰略,儘管仍然是1V1,但哪一波人和哪一波人1V1就很有講究了,「田忌賽馬」之類的策略能夠在戰鬥中實現。

公會戰的偽MOBA地圖

關於遊戲的「重度」並沒有一個非常標準的定義,通常來說,玩家學習成本越高,要求玩家花費的時間和精力越多、可研究空間越大,對玩家粘性越強的遊戲,就越重度。在這個意義上,公會之戰無疑使得《刀塔傳奇》在重度手游的道路上向前邁進了一大步。公會會長和其他領導者需要花費時間籌謀戰略,指揮公會玩家布置隊伍,並且最重要的是得保證公會有50個等級裝備沒有落後太多的活人能參加公會戰。普通公會成員雖然負擔不重,只需在會長的指揮下放上隊伍,但如果真的想贏,又得考慮陣容針對的問題。很多公會戰獎勵的貨幣能夠兌換英雄橙色以後需要的裝備,對於不少玩家頗有吸引力,利益的誘惑甚至讓一些公會戰出現了「無間道」。

新的「聖域之戰」模式又在公會戰的基礎上讓遊戲變得更重了。多方占點對抗的大型PVP,在端游的MMORPG中,需要實時掌控戰場情況,執行和調整戰略戰術,例如《激戰2》的世界戰場,指揮得在YY上調動部隊攻城略地、偷襲防守。而《刀塔傳奇》由於無法採用同步對戰,使用了回合制來進行協調,每盤對戰共30個回合,每天包含兩個回合,每個回合又分為準備階段和行軍階段,而這張大地圖上總共有70個點,公會會長需要考慮自己公會50個活人(如果真能湊齊)至少100支隊伍在這70個點上的戰術選擇,包括守點、偷襲和增援。事實上,光是看懂規則說明已經需要一定的耐心和閱讀理解能力,而每盤比賽至少需要15天來完成,這個過程中看不到對戰畫面,只有數字增減。如果是SLG的愛好者,接受度可能會比較高,然而他們需要指揮的並不是自己在單機遊戲里一手培養的部隊,而是50個活人,會長也看不到公會成員的隊伍狀態,只能在公會頻道和QQ群里喊話。

在貼吧里,玩家們或者表示不滿,或者試圖建言獻策

在《刀塔傳奇》的貼吧里,幾乎所有討論「聖域之戰」的帖子都提出,這個玩法對於會長而言負擔很重,常規的刷魂石、刷裝備碎片、打競技場和遠征至少需要兩三個小時,而加上「聖域之戰」,令部分用戶難以接受,甚至有帖子表示,看不懂規則,根本不想參與。與此同時,在滾服現象普遍、老服玩家日漸稀疏的情況下,每個伺服器一盤比賽湊齊5個公會共250個活人實際上並不容易,尤其是這個對戰模式又沒有開放跨服機制,因此不少玩家表示湊不出人來。同時,關於聖域之戰的獎勵,至今官方也沒有給出明確說明,儘管幾乎可以肯定會有貨幣獎勵,可能與新英雄掛鉤,但模糊的表態也讓玩家感覺困惑。也有玩家給出建議:不要以公會為單位,願意參加「聖域之戰」的玩家自己組隊玩。

但從另一個角度來說,國內的移動遊戲開發者敢於跳出「短線PVP」的領域,試圖嘗試更複雜、需要用戶投入更多學習成本,並同時可能帶來更大遊戲樂趣的「長線PVP」,則很顯然是一個大膽的嘗試。當然,這個系統難度足夠高,但凡事不能完全從大眾和 「正在痛苦地付出學習成本的玩家」的個體考慮。在整個國產移動遊戲行業,相較於其他大部分廠商和產品,莉莉絲和《刀塔傳奇》無疑擁有創新的資本,而他們也正在這樣做。

屠芙大招的二段施放

手游的重度邊界

《刀塔傳奇》是一款「動作卡牌」手游,在很長的一段時間裡,它是這一類型遊戲的標杆,甚至於催生了「刀塔傳奇like」的一亞類型。它拓展了卡牌手游的可操作性空間,為玩家帶來了富有樂趣的重度體驗,並且擁有知名IP的影響,這些優點使得它的遊戲壽命和運營狀況遠遠超越了一般的卡牌手游。很少有一款國產卡牌遊戲在上線接近一年半以後還能長久處於App Store排行榜的前十。然而這也帶來了一些問題:如何繼續吸納新玩家?如何保證老玩家始終有足夠的內容和新的目標可玩而不流失?如何在原有核心玩法的基礎上添加新內容?《刀塔傳奇》更新的第一個大資料片暫時給出了一個答案:加強策略性和操作性,增加更複雜的系統玩法。

這份關於「聖域之戰」的說明快要趕得上遊戲開頭動輒20多頁的用戶協議了

觸樂記者就新資料片的相關問題採訪了運營方龍圖的策劃。關於「聖域之戰」,龍圖方面表示,推這個玩法是為了「促進公會成員間進行更豐富的互動」,用競爭性和策略性帶來新的遊戲樂趣。」對於指揮操作,官方會進行優化。而關於英雄的操作問題,龍圖方面表示,將來實時操作的整體成分不會太高,但希望能夠給不同喜好的玩家提供更加多樣化的體驗。

然而,目前《刀塔傳奇》的遊戲模式已經層層累摞,最開始的是戰役的PVE推圖和競技場的非同步PVP,後來又加入了「遠征」的PVP車輪戰,預言之池和永生夢境的BOSS戰,團隊副本的合作PVE,還有礦井和戰隊領地的模擬經營,巔峰競技場的多組隊伍PVP,諸王之戰的實時對戰,公會戰的合作PVP……遊戲的各種玩法不斷疊加,玩家也不斷適應和享受新玩法,體驗的確多樣化了,但悄然間《刀塔傳奇》本身的內容已經快要走到了一款卡牌手游所能容納的重度邊界。

這似乎是一個很難避免的矛盾。

「動作卡牌」是手游自生的類型,它是會受到「這是一款手游」的觀念限制的,而當「聖域之戰」在卡牌手游中做出了端游移植的手游也不會過多涉及的內容,玩家也就意識到了這個邊界,並且明確表達了觀點:這超出了一款卡牌手游的承受範疇。

今年以來,手遊行業不乏「未來玩家口味將趨於重度」這樣的預測,《刀塔傳奇》作為「行業標杆」,做出這樣的改變,大概也是在試圖適應和引領這股潮流。然而創新面臨著風險,一款被看作「手游」的手游,而不是外來的、被視作「端游」的手游的重度邊界究竟在哪?對於已經適應了《刀塔傳奇》的用戶而言,他們需要一定時間去學習更複雜的遊戲內容。當然,排名機制可以給用戶提供足夠多的樂趣,一個新玩法加入了進來,並且幾乎確定有實質獎勵,一個新英雄加入了進來,很可能代表一種潮流,如果不去玩,那麼就很可能落後,核心玩家只能做出判斷:是硬著頭皮上?還是在落後中默默流失?《刀塔傳奇》沒有太多選擇,玩家也沒有。

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