消費版Oculus Rift能否革了遊戲行業的命?

2015年E3電玩展今天正式在美國洛杉磯拉開序幕,微軟、任天堂、索尼等公司仍然是E3的主角,但虛擬現實遊戲將成為今年E3的焦點,谷歌、三星、HTC、Oculus VR們將攜20多款虛擬現實設備和相關產品面試。此外,上周Oculus VR發布的Oculus Rift消費版也將在此次發布會展出,有VR從業者稱,此次為大眾消費而生的Oculus Rift消費版,將會是變革下一個時代的產品。

消費版的Oculus Rift是Oculus VR公司的第三代成品,與DK1、DK2相比,Oculus Rift有非常大的跨越,擁有更多完善的內容和其匹配,用Xbox手柄和「新月」手柄解決輸入,全新的動作追蹤系統降低延遲等等。那麼,消費版Oculus Rift真的能革了遊戲行業的命嗎?

消費版Oculus Rift:革命性拐點

近年來,虛擬現實技術頗熱,這項技術已經被廣泛運用到城市規劃、醫學、教育等諸多領域。虛擬現實在遊戲領域的運用恐怕是發展最快的和顛覆性的,去年3月Facebook宣布以20億美元收購虛擬現實頭戴設備製造商Oculus VR,僅由80多人組成Oculus VR公司受到全世界的關注。

所謂虛擬現實眼鏡(Oculus Rift),就是一款為電子遊戲設計的頭戴式顯示器。Oculus Rift具有兩個目鏡,並且具有陀螺儀控制的視角,可以通過 DVI、HDMI、micro USB 介面連接電腦或遊戲機,這樣一來,遊戲的沉浸感大幅提升。這款設備很可能改變未來人們遊戲的方式。

消費者版 Oculus Rift CV1 與 DK1、DK2有較大變化,重量減輕, CV1 版本的顯示屏換成了 2 塊 OLED 屏。另外Oculus還為Rift消費者版本設計了一個左右分離式的無線手柄Oculus Touch,不僅有實體操控按鍵,配合Constellation可以實現手勢操作、手部運動追蹤等功能,看起來真是夠科幻的。另外Rift自帶眼距調節器,類似單反相機的屈光度調節,也就是說近視的玩家用的時候不需要戴眼鏡了。

值得關注的是,Oculus還和微軟進行了更深的合作,包括支持Windows 10、DirectX 12以及Xbox to Windows遊戲串流功能,也就是說你還可以使用Rift來暢玩Xbox遊戲。此外,消費者版還將附帶一個Xbox手柄,不過Xbox遊戲給出的畫面並不是360°環繞,而是虛擬出一個房間,然後在正面虛擬出一個大屏幕電視以播放遊戲畫面。

如果說DK1、DK2讓大家看到虛擬現實在對遊戲行業的前景,那麼消費版Oculus Rift就把這種沉浸式體驗真正推向市場。每一個新興產業的興起都由潛伏期到爆發期,再到穩定期的過程,雖然VR遊戲的爆點尚未到來,但是消費版Oculus Rift的出現將是VR遊戲產業史上的革命性拐點。

其實,國內對VR遊戲的熱度絲毫不亞於國外,VR遊戲方面的投資者早就蠢蠢欲動,但由於一直沒有現象級產品的誕生,行業的方向尚不清晰,所以國內VR遊戲廠商一直都是散兵作戰的狀態。前文提到,這次發布會,消費版Oculus Rift將有更多完善的內容和其匹配,用Xbox手柄和「新月」手柄解決輸入。也就是說,在技術上Oculus基本是給出一個完整和成熟的解決方案,這也讓整個公司的市場前景和利潤非常清晰和觸手可及。消費版Oculus Rift的出現將會是一個標杆性作用,形成良好的硬體標準化生產,最終達到很好的控制成本和流水化生產。消費版Oculus Rift已然引起不小的轟動,這次在E3展覽會上成為玩家和媒體的「寵兒」,同時也為遊戲廠商提供了發展方向。另外,技術上的突破和流水化生產也讓投資者看到VR遊戲的希望,將為VR遊戲的開發提供更多的資金支持。

而且,為了進一步刺激開發者開發出更多支持VR體驗的遊戲,Oculus宣布了一項1000萬美元的激勵計劃。這1000萬美元的獎勵將會授予那些為明年第一季度上市的Oculus Rift開發創新而又有趣的VR遊戲開發者,同時此舉也能幫助Facebook在次世代的遊戲體驗里獲得獨享的世紀大作。Oculus開發者策略部門負責人安娜·斯威特(Anna Sweet)表示「公司希望未來每一個使用者都能成為VR內容的創作者,同時公司也希望1000萬美元的資金可以支持遊戲玩家和開發者群體的繼續增長。」

難點:內容嚴重缺失

消費版VR的推出或是VR遊戲的革命性拐點,但我們卻不得不正視一個核心問題:VR內容嚴重缺失。

在產品技術快速更新迭代的當下,內容的作用愈發重要,智能硬體的的生態離不開內容,與傳統遊戲內容傳播的推送式相比較,人們在選擇內容前更多的會借鑒一些評價和參考。也就是說,人們玩遊戲越來越以遊戲內容區分,而不僅僅以產品本身區分。比如,在手機行業,小米與樂視的撕逼大戰引起業界轟動,其原因就是對視頻內容市場的競爭,雷軍一次性投入10億美元打造小米內容產業,足以見得內容在當今互聯網行業的份量不容小覷。與此同時,在遊戲行業也是如此,VR遊戲的沉浸式體驗固然是一次變革,對玩家的吸引極大,但是如果沒有優質的內容作為支撐,也難成氣候,比如,電視遊戲沒火,一個重要的原因就是沒有內容,單純的將手游移植到電視遊戲上,顯然用戶不會買單。

本次E3發布會,我們將看到包括《輻射4》、《上古捲軸Online》、《毀滅戰士》等在內的20多款次世代遊戲亮相,而這已經是E3發布會發布VR遊戲最多的一次。市面上的虛擬設備產品並不在少數,這其中的種類包括遊戲VR頭套、眼罩等等,但真正做內容的寥寥無幾。在遊戲方面,無論是基於PC還是基於手機的方案,開發者社區及相關商業公司開發的遊戲數量都十分有限,質量更是參差不齊。

而且,內容可以增強用戶粘度。眾所周知,遊戲IP的在遊戲產業的重要性非同一般,IP的搶奪大戰在今年尤為激烈,很多玩家選擇一款遊戲就是因為是該遊戲IP的「本粉」,例如橫空出世的刀塔傳奇,其成功很大一部分就是緣於極具吸引力的IP。此外,筆者以為,VR遊戲行業的將會出現內容、產品一體化發展的局勢,簡而言之,就是產品、內容均由一家公司或幾家公司聯合發展的形式,將形成閉環,而不是完全市場開放式的發展。從本次發布會就可以看出,前文提到, Oculus宣布了一項1000萬美元的激勵計劃,其一部分就是用來打造VR內容,另外,微軟、索尼也推出數款遊戲,其內容也是自行研發,可以預測,其在VR領域的內容研發上將會有更大的投入。

從視頻內容上看,國內VR視頻大多還是採用第三方轉制的模式,技術相對粗糙,沉浸感不強。為暴風提供過VR方案的七鑫易維COO彭凡就曾表示,「因為缺乏內容生態,用戶買回VR設備,大多就是玩玩內置的幾個小遊戲、看看內置的幾個視頻,談不上用戶粘度。」

也許有人會說,內容不急於求成,等到VR遊戲的爆點到來也不遲,筆者以為這種觀點是將是致命的。其實,技術的革新是非常迅速的,只要突破技術層面的瓶頸,產品就會爆炸式不斷更新迭代,剩下的也就是一些流水線式的生產問題了。而內容的生產卻沒有這麼快,特別是要做出比較優質的內容,打個比喻,內容就像是作者創作,一個優秀的作者不一定就能保證每一篇文章都質量非常高,這還取決於一些不確定性的類似靈感的因素。而且,在當下的商業時代,玩家永遠是衡量內容優劣的唯一標準,好的內容應該是要經過實踐,把原創投入到市場去,是驢是馬還需要拉出去溜溜。此外,玩家的反饋對內容的完善也是非常重要的一環。

移動VR將成主流

眼下,移動遊戲的狂風還在颳得猛烈,據《2014年中國遊戲產業報告》顯示,2014年中國遊戲市場整體收入,行業規模達到1144.8億元,其中手游收入首次超越頁游達到274.9億,據估計,2015年中國手游市場收入或愈450億。 而反觀PC遊戲,雖然仍在增長,但增長速度已經減緩,PC遊戲所佔市場份額在逐漸縮小。

當被問及主機遊戲的未來時,美國創業者、資深遊戲開發者Ralph Barbagallo表示自己並不是特別看好未來的主機遊戲市場。他說,「現在PlayStation 4的表現還不錯,但似乎它的增長都是從同是遊戲主機廠商的XBOX One手裡搶過來的。這可能意味著主機市場的萎縮。」

主機遊戲巔峰已經過去,移動遊戲已經逐漸成為主流,那VR與移動的結合會是怎樣?

目前的移動VR還僅僅是休閑形式的VR,但這種形式更容易被人們接觸到。因此,移動VR將會比PC、主機上的VR遊戲更受大眾的青睞。而且,一直以來,主機遊戲最為賺錢的品類是休閒遊戲。對於新的休閒遊戲玩家來說,手機是一個天然的遊戲平台,再加上正在不斷擴大的移動遊戲市場,移動VR的前景將不可估量。

現階段,可穿戴設備、VR技術都還在早期摸索階段,因此還不能預測具體的遊戲形式,就好比10幾年前,沒有人會能預測手機遊戲會如此火爆,因為在那個時候還沒有人能想像到十年之後會出現如今這樣的智能設備。

據悉,除了android系統的智能手機,谷歌眼鏡和android Wear平台的各種智能手錶都有望成為移動虛擬現實的有力載體,相較於體態笨重的遊戲主機,這些輕巧的移動設備就好像馬力十足的跑車,任何地方都有可能馳騁。

而且,不是每個用戶都能購買價格不菲遊戲主機,移動設備的體感技術日趨成熟也使設備本身充當了既是顯示器也是控制器的角色,甚至在亞馬遜Fire Phone手機上,已經出現了多個攝像頭的硬體配置,現在所欠缺的,正是移動虛擬現實技術將設備的全部能力發揮出來。

消費版Oculus Rift將是遊戲行業的革命性拐點,將成為VR遊戲顛覆遊戲產業的開端,但能否革了遊戲行業的命,筆者以為,現階段還不可能,VR遊戲的好戲還在後頭,就讓我們共同期待吧。

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