坑與「借鑒」,都是KPI逼的?

年後,騰訊的產品線有著明顯精良化的趨勢,出品的遊戲製作精度高,賣相好,細節出色。去年有幾個微信長期推薦的產品是從數年前的頁游改吧改吧移植過來的,糙得不行,今年到目前為止還沒有出現這種例子。排在預約檔期的幾個遊戲,不說遊戲性和數值,起碼美術都非常優秀。

我最近在玩的《魔龍與勇士》也是如此,這個遊戲是光速工作室的產品,光速工作室最近因《全民突擊》的出色表現而風頭正健,我個人也比較期待他們的後續產品。而且在深入體驗之後,發現這款遊戲的探討價值也很高,各方面皆有鮮明的特色。

但很遺憾,不管後續的內容多出彩,在談論《魔龍與勇士》的遊戲體驗之前,有個負面問題是繞不開的,這就是老大難的抄襲問題。一進入遊戲,這個問題就撲面而來,讓人猝不及防,具體可以看下面兩個角色創建界面感受一下:

煞費苦心的「借鑒」

玩過一些動作遊戲的朋友,不難看出這兩個角色一個山寨了「鬼泣」系列的主角但丁,一個山寨了「獵天使魔女」系列的主角貝姐。那個酷似但丁的角色,居然……真的叫但丁,頗有些破罐子破摔的感覺。雖然大家都知道騰訊善抄,但作為騰訊第一方的產品,出現這麼直白的抄襲,頗有些上不了檯面。出了這種問題,怎麼說都不為過,一位還在創業的CP朋友曾說過這麼一句話,用在這個場景挺合適:

「明明是中國最有錢的?非要做我們這些窮逼搏命才會做的山寨品?」

當我對著遊戲里的但丁人設仔細琢磨一番後,又有些哭笑不得。光速工作室的美工抄「鬼泣」,可謂煞費苦心。下面是遊戲里的「但丁」立繪,是不是感覺很眼熟但又說不上哪裡不對勁?

其實這個但丁是「鬼泣」系列中的多個角色拼湊起來的,外套是尼祿的,飾品是但丁的,胳膊又是尼祿的,武器是但丁的哥哥維吉爾的閻魔刀,維吉爾標誌性的次元斬則成為了遊戲里的一個技能。

為了更進一步地展示這個拼湊過程,我們專門了製作一張圖片:

手感最好的橫版動作手游

看到這裡,人們多半會認為這是個不思進取的山寨遊戲了,我最開始也這麼認為,但體驗下來卻完全相反。不誇張地說,這是我玩到的國內最硬派、自由度最高、手感最好的橫版動作手游。僅就戰鬥系統而言,要勝過《影之刃》《蒼翼之刃》這些去年已經在動作性上做得不錯的遊戲,至於國內一乾的XX之劍、XX之刃、包括騰訊此前的一干橫版動作則完全不夠看。

《魔龍與勇士》的動作設定比較大膽,對比國內同類產品,有一些反常之處:

1、 無能量體系,招式不需要消耗魔法怒氣之類的玩意。ACT老玩家都知道這意味著什麼。對比很多「動作格鬥」旗號的ARPG,沒有能量的限制,戰鬥自由度就能高一些,更不容易受數值所困。

2、 同時可用的招式很多且CD很短。注意這個「同時」二字,很多遊戲的招式也多,但需要提前裝配,戰鬥同時能使用的只有三四個。CD短意味著戰鬥時基本不會出現無招可放只能平砍的空白期,總之就是進一步增加了自由度。

當前橫版動作手游普遍有一些很偷懶的設計方式,一個原因是過度迎合輕度玩家,另一個原因是出於數值控制的考慮,當然還有一個原因就是策劃無能的體現。具體表現為,每個技能都像大招,判定強勢,但又受能量和CD嚴格控制——其實就是個ARPG,還是做得很糙的那種。在這類遊戲里,基本沒有什麼嚴謹的判定和深度可言,善意地講,可能是策劃認為玩家不需要自由度,惡意揣測的話,策劃可能壓根做不出來像樣的戰鬥系統。

3、 提供了跳躍,甚至有二段跳。而一些極度數值化的橫版動作手游甚至沒有跳躍,攻擊只能硬吃。

4、 像一個真正的ACT那樣提供了具有無敵判定的閃避,雙擊搖桿即可,且無CD,只有短暫硬直。

5、 閃避的操作在空中會演變為空中Dash,類似「鬼泣」或《朧村正》那樣,同時具備一定的Air –Combo連攜。

6、 有「取消」設定,可以用閃避來取消絕大多數招式的硬直,由此可以衍生多樣的連攜。

說了這麼多,其實歸根結底就是一句話:《魔龍與勇士》像個正經的動作遊戲。每加一個自由變數,都是對平衡性與數值的很大考驗,也是同類產品策劃所不願面對的。玩家每自由一分,數值方面的控制就難一分。比如「閃避」這個設定,其實很多遊戲也裝模作樣加了個閃避,但多數有較長的冷卻時間(CD),如果去掉了CD,這種遊戲的平衡性可能就徹底坍塌了。

讓人欽佩的是,上述這一系列較為核心向的設定,居然被開發者很自然地塞到了觸屏操控里,即使想做出一些複雜的操作——比如挑空—翻滾取消-跳躍-Air Combo——也比較流暢,對我而言還不至於反人類。這種優化相當難得,堪稱騰訊自研實力的體現。

AB組合鍵模式在19級開啟,可能開發組認為玩家必須足夠熟悉遊戲時才宜接受這種操控,但我覺得19級還是太晚了。包括26級才開放的實時PK,有些亮點過於後置

在這個前提下,遊戲還很具野心地提供了兩種操作模式,一種是常見的技能按鈕,一種是AB組合鍵,需要用AB、BAB之類的組合鍵放招。後者在角色達到19級的時候才會開放,遊戲里將其命名為「大師」模式,如上圖。在此模式下,遊戲無論流暢度還是操作的便利性的確都有了很大提升,也顯得更為硬派。

接下來談談坑

這樣的一個橫版動作手游,有了一個優秀的戰鬥體驗就萬事大吉了嗎?顯然不是,還缺一個角色成長體系。事實上,成長系統堪稱堪稱這個遊戲的另一極,坑非常多,也非常大。有著無數數值缺口需要玩家來慢慢填平,相比同類遊戲,成長這部分設計得並不算高明。

有一種簡單的方式可以反映出一個遊戲的坑有多少——看代幣和資源的種類。在《魔龍與勇士》里,除了常規的體力、金幣和寶石,還有聖魂、魔能、神之徽記、符文碎片、靈魂碎片……分別對應很多套強化、鑲嵌、升級、精鍊等系統,除此之外還有一些強加的、明顯很突兀的系統。比如神器祭壇這個功能,基本是與角色平行而自成一體的複雜體系,需要消耗多種資源。總之,成長這一塊給人的感覺是非常重度,且過於重度。

神器祭壇是一個與裝備、飾品平行的巨坑,需要大量的刷刷刷或充值來填充

成長系統大家都有,也都在挖坑,《魔龍與勇士》的問題在於這些數值坑太過扁平且功能雷同,大多數系統只是數值的累加,無趣而繁瑣。由於太過瑣碎,甚至抵消了數值成長本身帶來的快感。

那麼,為什麼不集中精力表現玩法,系統按照《刀塔傳奇》那種規模來就行了呢?後者的成長系統在國內是屬於比較乾淨利落的,給人的負擔也不是那麼大。

答案恐怕是否定的,這要從橫版動作手游天生的矛盾說起。

這兩年,橫版動作的移動遊戲處在裹足不前的現狀,整個市場自《時空獵人》後就再無突破性產品,後面最成功的《天天炫斗》的成功則更多要歸功於趕上了騰訊手遊人口紅利的時期。之所以會出現這樣的局面,單一角色面對的成長難題是原因之一。

一直以來,困擾國內橫版動作手游的一個難題是:主角只有一個人,而不是一個隊伍。這導致角色的成長廣度非常有限,開發商不能像卡牌遊戲那樣,通過一些簡單的限制促使玩家培養多套隊伍。所以卡牌遊戲的成長體系可以輕鬆做到既廣又深,就連MMORPG都可以用寵物、侍從之類的名目來增加成長廣度,而格局有限的橫版動作手游卻很難自然地接入這些系統,在追求的留存的目標下,只能挖空心思巧立名目,給遊戲硬加幾套成長系統,顯得非常突兀。

去年出現的一些質量尚可的橫版動作手游,或多或少都存在著同樣的問題:有一些平行於角色的成長系統,以此來增加「玩家要做的事」。具體到《魔龍與勇士》,其實它的成長系統和《三國之刃》有些類似。比如內置了兩套裝備系統,一套叫裝備,一套叫「聖物」,各需要6件,明眼人一看就是為挖坑而挖坑。神器祭壇又既要升星,又得升級,升級需要湊齊一套符文,符文要若干碎片來合成,大坑奇多,而且唯一的意義也只是用來強化遊戲里的大招而已。類似的問題諸如此類,不一一列舉。問題是,《三國之刃》是個數值化極深,戰鬥自由度極低的遊戲,只能搞搞數值,而《魔龍與勇士》也這麼搞就顯得比較違和了。

但為了留存與付費,似乎也是不得已的事。

都是KPI

如此看來,《魔龍與勇士》的設計非常兩極化——玩法近似主機水準,成長近似頁游水準。這種情況不是個例,從目前我們接觸到的一些新產品來看,今年有不少產品開始重視體驗,遊戲性有了提高,但限於手游的格局,終究跳不出長線成長帶來的負面效果(除了成長本身能做到足夠有趣)。這也是追求留存,「留存高即成功」導致的結果。

我時不時會想起一個問題,如果有這麼一個遊戲,前兩天能給我非常棒的體驗,後面開始疲軟,於是我流失了,那麼它對我而言是個好遊戲么?後來對於這類產品,我只把它們當成可以玩兩三天的佳作,等到數值主導的階段,那就直接流失算了,你別說,按這個指導思想玩,很多遊戲體驗還不錯。即使《魔龍與勇士》這樣優秀的戰鬥體驗,如果我要繼續玩下去的話,必然也是個開頭驚艷后續疲軟的結果。既然這樣,我為何不把它當成一個「三天佳作」?除非它的成長系統不再這麼粗暴無趣。

最後我還想回到開頭的問題——「為什麼騰訊又抄了」。事實上我們曾經討論過這個問題,另一個以話糙聞名的朋友半開玩笑地評論這個污點:當真是人物不畫成但丁,你司美術就下不了蛋嗎?

這個問題取決於:對於騰訊第一方產品,抄「鬼泣」有什麼好處?

是省力氣了?不,更費勁了,美工得想辦法修改一些細節,既要神似,又得規避一些潛在的法律風險,還不如原創一個來得省事。

遊戲內置換裝系統,中期換裝之後,連主角對話時的立繪也一併換了(這個細節非常棒),完全沒有但丁的影子了——這也讓前期角色抄襲的污點看上去有些不值得:明明是可以避免的,為什麼還是抄了?

之所以抄了,最大的可能是,但丁和貝姐的形象可能吸引一些潛在的用戶,效果等同於打擦邊球。必然有不少用戶是因為熟悉這些角色而選擇這個遊戲,就連我自己,在遊戲里看到「次元斬」也不免覺得親切。至於那些能意識到抄襲的玩家,本來也不是這類手游的目標用戶。

騰訊不是大廠嗎?為什麼大廠會頻頻做出這種不上了檯面的事情?也許問題在於:騰訊很大,但做事的團隊很小,小團隊隨時要被KPI決定生死。這就是拋開主觀意識上的作惡後,出現的「明明是可以做得高大上的,為了KPI非得朝下等的道路上走」結局。

我已經快要接受了穿著但丁外套,長著尼祿腦袋和鬼手,拿著V哥的閻魔刀的主角了……

對於這種問題,很多人可能寄希望於法律,但是說實話,看到這種遊走在抄襲和借鑒之間的聰明行為,我們必須承認,在廣大勞動人民的聰明智慧面前,僅光靠法律制約是不行的,這類微妙的抄襲很難在法律層面得到監管。

價值觀決定了行業生態,換句話說,一切把遊戲當成純粹商品、唯KPI馬首是瞻的價值觀,都會促成這樣的局面出現。

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