標籤:

《十萬個冷笑話》手游:一個稀缺的合格品

觸樂 編輯 奈文摩爾

3月18日凌晨,《十萬個冷笑話》手游上架App Store,現在我可以放心大膽地說出這句話:當你已經見識過一票聖鬥士卡牌變形金剛卡牌海賊王傳奇盜墓筆記卡牌,已經對所謂「IP遊戲」徹底失去了信心,那麼這款遊戲會完全超出你的預期——《十萬個冷笑話》手游為國內那個已經完全失去概念的IP遊戲合格標準划出了一條明確的及格線。

當然,前提是你看過《十萬個冷笑話》,並多少有些喜歡它。

劇情與演出

其實最早我對於這個遊戲抱有戒心,尤其是在官網看過一番資料之後就更是如此。遊戲的三個職業:拳師、靈劍和幻師,無論是職業設定還是3D角色外形,看起來和糙糙的2D動畫原作在外在和內在上都毫無聯繫,更像是一個標準的「東方古風幻想題材遊戲」的換皮。在我的想像中,這款遊戲也許會像我們見過的所有IP授權改編手游那樣,套上一個熱門玩法,文案里貼幾句看起來時髦的吐槽,完全本著醜化原IP形象噁心粉絲的原則進行開發(就像《萬萬沒想到》手游做的那樣),最後在冷酷的現實的面前鎩羽而歸。

《十萬個冷笑話》三職業之拳師,這個設定一點也不「十冷」

我相信大多數有著一定手游閱歷的玩家都會抱著類似的想法,我甚至一度想要在觸樂的付費榜避雷指南欄目寫上一篇「請警惕IP授權遊戲」。有句話叫做期望越高,失望越大。而反過來如果一開始就不抱有什麼期待,那麼幾乎所有看起來原本「理所應當」的部分都會讓人感到驚喜。這差不多就是《十萬個冷笑話》手游給人的感受。

開場動畫,鳥不拉屎大王大戰各路好漢

《十冷》手游之所以讓人產生好感,劇情佔據了很大的因素,我是說,這是真正的劇情,遊戲獨立於電影與動漫劇情,另外開闢了一條原創的劇情線,故事背景是主角吐槽能量爆髮結果毀滅了地球,只能選擇一個新的身體重新開啟旅程,繼續和鳥不拉屎大王的相愛相殺之旅。儘管劇情本身並不算十分地優秀——由於最終仍然是為關卡設計進行服務,需要被切碎一點一點融入到各個關卡當中,劇情本身的邏輯和銜接有些生硬。

以劇情為賣點的遊戲不在少數,《十冷》這方面的優越之處,在於劇情的表現形式。主線劇情使用了大量的3D動畫來進行表演,而不是普通的文字對白和枯燥的過場,比較傳神,代入感很足,有種看動畫的感覺,槽點眾多的對話也很大程度上增強了親和力。

遊戲的劇情和戰鬥並不是無關與割裂的存在。一個讓我印象很深的關卡是玩家對戰匹諾曹,匹諾曹數值異常強勁,基本上在那個時間點上,玩家手裡的角色都能被匹諾曹一招秒殺,幾乎完全打不過去。過關的關鍵在於白雪公主,這是系統會贈送的一個低星級奶媽角色。看過《十冷》電影的人應該會知道,匹諾曹和白雪公主是一對戀人。在遊戲劇情中,匹諾曹和白雪公主還未相戀,但會在這個關卡相見,由於一見傾心,匹諾曹和怪物對白雪公主所有攻擊都只會造成1點傷害,而白雪公主則會對匹諾曹造成成噸的暴擊。也就是說,這一關的過關技巧很簡單,只需要在隊伍裡帶上白雪公主就可以了。

但凡原作的粉絲,玩到這裡必然會會心一笑。這只是眾多例子之一,遊戲設計了大量的細節,極力營造相識感——比如《十冷》中的大娃,也是遊戲初期就會贈送的角色。特色技能就是巨大化,將腦袋變大砸向敵方,造成AOE和眩暈。至於具體效果,大概是個這樣的場面:

大娃技能:巨大化

無用的細節和有用的細節

遊戲還設計了許多「無用的細節」。在關卡結算的抽獎界面中,會有一個河神出現,手裡拿著一把金斧頭一把銀斧頭詢問玩家,抽獎寶箱是以電飯煲的形象出現,包括各種角色的攻擊動作,幾乎全都能在動畫原作中找到相應的梗。抽卡則是哪吒抱著大鎚砸開扭蛋,畫面喜感而且親切。在不同的關卡背景中,你經常能發現一些奇奇怪怪的東西,比如大廣告牌上寫著「左轉100m是公廁」;在關卡結算的抽獎界面,有時候在某個寶箱上會出現一個醒目的紅色標誌告訴你「點這個」,但你點了就會發現,這個標誌並不代表一定是最佳獎勵,只是完全隨機出現,沒有任何意義。這些細節看似無用,算是一種文化標誌,能夠增進粉絲的認同感,也能感受出開發者的用心,看起來不像特別急功近利的人會去做的,出現在遊戲里屬於加分項。

也有一些「有用的細節」。遊戲設計了吐槽機制,玩家在關卡過程中,可以輸入彈幕進行吐槽,吐槽彈幕會在其他玩家在同一關卡時進行顯示,這並非創新機制,但用在《十冷》手游中非常貼切,遊戲本身就設計了許多槽點,而吐槽彈幕的非同步交互功能,也很容易讓玩家產生「和我一起玩遊戲的都是同類人」的感覺,在遇到困難關卡過不去的時候,看到大家都在刷「好難」,也能夠減少一些挫折感,部分評論對於小白玩家也有一些指引作用,比如「先殺白無常,他會加血!」,當然,也可能會遇到一些故意使壞的評論被誤導。

3D製作的問題就在於,一些誇張的表情看起來會十分違和

遊戲也存在一些問題,比如遊戲包體控制在了80M,在手機上看畫面還行,放在平板上看就有些不太能看。而目前的版本,不知道什麼原因,大量的劇情動畫沒有配音,使得體驗大打折扣,後續版本最好能有所改進,如果是顧慮到遊戲文件大小問題,可以考慮使用手動選擇下載語音包的方法來解決。此外遊戲中大量的角色台詞給人的感覺有些用力過猛,3D動畫效果有時候硬要搭配一些搞怪誇張的表情,效果只能用慘不忍睹來形容,雖然有著諸多的缺點,但當情節進行到哪吒自刎,李靖夫婦長跪不起,王二在一邊唱著Rap的時候,依然很能讓人觸動,一個印象深刻的場景足以掩蓋萬般不足了。

核心玩法和系統

至於遊戲的核心玩法和系統,其實並沒有太多創意。由於和藍港旗下另一款遊戲《神之刃》是同一家開發商,都是妙趣遊戲,《十冷》手游和《神之刃》的整體風格非常接近,包括職業設定、整體的UI布局和美術風格、遊戲的自由視角、角色的3D質感、敘事方法等等,很多人戲稱其為「十萬個神之刃」。但與其說類似《神之刃》,遊戲的核心戰鬥和《魔靈召喚》更接近,是比較傳統的回合制戰鬥,每次攻擊可選擇技能並指定敵人。區別之處在於主動技能相對少一些,一般只有兩個,養成維度更複雜但是缺乏自由選擇,簡單來說其數值核心和大多數國產免費遊戲並無二致。不過在MT撞卡和刀塔傳奇的橫版對推遊戲大量湧現的當下,這種回合制戰鬥還是比較容易讓人感受到親和的,也有一些策略深度。

相比《神之刃》,戰鬥部分更類似《魔靈召喚》

飽受詬病的VIP系統,各種中國特色的數值坑,紛繁複雜的系統玩法,這些被驗證有效的能帶來收入的部分,該有的都有,並沒有為「情懷」捨棄什麼,只是在劇情和各種細節的包裝下,這些彷彿都變得容易接受了。遊戲在IP部分所營造出來的這種沉浸體驗,一定程度消減了那種國產遊戲慣有的直白的伸手要錢的感覺,吃相好看了不少。以至於讓我這種平素極度厭惡國產數值遊戲的玩家,在這個遊戲中也能投入下來。而在社交網路上,關於遊戲的評價也以正面居多,是比較少見的現象。

稀缺的合格品

相較於《十冷》手游,一個比較明顯的對比是同樣在今年推出的《萬萬沒想到》的改編手游。風格類似的IP,屬性相近的受眾,改編遊戲結果卻大相庭徑,前者兩天達到蘋果暢銷榜第十三名,後者上線以來幾乎沒有在暢銷榜露過臉,如今更是全面銷聲匿跡。說白了,IP改編的遊戲,基本上就是吃粉絲經濟,能把IP還原得比較傳神,讓粉絲在遊戲里找到共鳴,就是做得比較好的,如果在這個基礎上,遊戲還做得比較好玩,就是做得更好的。但怎麼樣才算把IP還原得足夠傳神,也不太容易判斷,對於玩家而言,好的體驗來自於各種細節的累積,對於開發者而言,造就這些的,歸根究底則只是用心和不用心的問題了。

以這個標準,《十冷》手游算是一個「合格的IP遊戲」,其IP運用的部分對於粉絲而言體驗是正面的。但放在國內的大環境下,這個遊戲又不能只用「合格的IP遊戲」來形容了,它還是一個「稀缺的IP遊戲」。

《萬萬沒想到》遊戲截圖

近年來隨著IP遊戲的大量湧現,玩家的辨別力度也在提升。早前我們還在說,「 畢竟我把土豆切成絲炒熟會被飢餓的人們一搶而空,而我把土豆洗也不洗整個丟進鍋里煮熟一樣被人一搶而空,那我為什麼要去做前一種選擇?」,現在問題已然演變為,人們已不再飢餓,如今他們吃過了各樣的土豆,吃過了味道鮮美的,還有誰願意去吃連調料都不加的?

此外,這個遊戲還有一點給我啟發。雖然按照慣例,所有的劇情部分都給出了跳過按鈕,但我從頭至尾都沒有跳過劇情,劇情甚至成為了我推圖的動力之一。我們曾經無數次討論遊戲劇情對於手游而言是否重要,得出了許多似是而非的結論。現在我覺得也許並非如此,這個問題不應該是「遊戲劇情本身是否重要」,而應該是——如何才能以遊戲形式講好一個故事?

轉載請保留作者名、註明源自觸樂網(觸樂帶給您最優秀的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:《十萬個冷笑話》手游:一個稀缺的合格品。


推薦閱讀:

君戲蓮葉間:7款與魚有關的遊戲
坑與「借鑒」,都是KPI逼的?
E3 2014開幕在即,移動遊戲展區地位提升
「90%都死了」:阿飛和他的手游工作室
科技、機械與隨機性:《爐石傳說》新擴展漫談

TAG:触乐 | 触乐 | 奈文摩尔 | 触乐带给您最优秀的移动游戏资讯 | 《十万个冷笑话》手游:一个稀缺的合格品 |