跑酷遊戲:由沉默走向復興

作者 觸樂網 師勝柱

提起跑酷遊戲,相信在每一部智能手機中都能找到這種類型的身影。的確,跑酷遊戲秉承了這項極限運動的含義——挑戰極限,同時又符合精品遊戲的設計特質——易上手,難精通。因此受到了廣大玩家的青睞。

萌芽發展

「跑酷」一詞來源於「Parkour」的音譯,Parkour則來自於法文的「parcour」,有「超越障礙訓練場」的意思。跑酷運動誕生於80年代的法國,2002年在英國開始盛行。這項運動把整個城市當作一個大訓練場,一切圍牆、屋頂都成為可以攀爬、穿越的對象。這項街頭疾走極限運動 非常具有觀賞性,不少電影當中都有表現跑酷運動觀賞性的動作出現,包括:《暴力街區》《拳霸》《男兒本色》《導火線》等作品。跑酷在潛移默化中深入到觀眾的心中。不過這項運動的熱衷者倒更願意把它看成是一種青年亞文化所倡導生活方式。

「在高速運動中越過障礙」的快感也是很多遊戲的靈感來源,從玩法角度上來講,紅白機時代的經典遊戲《南極大冒險》《冒險島》《馬戲團》並不能被歸類為「跑酷」遊戲,也很難說設計師知道「跑酷」這種東西,但這些遊戲的玩法和樂趣來源則和「跑酷」運動不謀而合。1991年,世嘉(SEGA)出品的《索尼克》進入了玩家的視野,遊戲的設計者相當重視「速度」在作品中的重要性,玩家可以操作索尼克在畫面里高速衝刺,從而獲得極強的速度感和爽快感。

《南極大冒險》、《冒險島》和《馬戲團》,當然,它們並不能算是跑酷遊戲

確立概念

讓跑酷遊戲真正進入玩家視野中的遊戲是EA在2008年發行的《Mirror』s Edge》(鏡之邊緣),該遊戲畫面極具風格化。遊戲講述了一個「反對老大哥」的故事,「跑酷」是遊戲的主要玩法,也是開發者用以表達「年輕人反叛」的重要標籤。這款遊戲採用了第一人視角,臨場感十分強烈。當然這款遊戲雖然製作精良,但似乎沒有在主機遊戲中獲得預期的成功。之後,《鏡之邊緣》也曾被移植到iOS平台,並改成了玩家熟悉的第三人稱視角,但也沒能夠引起玩家足夠的興趣。

《鏡之邊緣》採用第一人稱視角,畫面令人印象深刻,而且對操作要求不低

在2010年,跑酷遊戲標誌性產品終於出現了,由Halfbrick Studio推出的《Monster Dash》(怪物狂奔)成功躋身澳大利亞排行榜前10,第一次在移動端展現出了跑酷遊戲的強大魅力。

這款遊戲比起自家開發的《水果忍者》成績還是差了不少,但也算是開山立派之作

大潮來襲

當2011年,風靡全球的《神廟逃亡》出現在大眾面前時,很多人並不覺得奇怪,更像是大勢所趨。《神廟逃亡》系列真正將移動設備上的跑酷遊戲推向了高潮,幾乎全球的手遊玩家都在移動設備上開始操控奔跑的角色,讓他們奔跑、跳躍、躲避。在《神廟逃亡》成功之後,大量的跑酷遊戲出現在市場上,諸如《地鐵跑酷》《幻影騎士團》《天天酷跑》《爸爸去哪兒》等產品不斷地釋放著玩家對於跑酷遊戲的熱情,幾乎每一款產品都獲得了大量的人氣和收入。

熟悉的畫面,大概每10部手機里就必定會有這個遊戲吧

大多數跑酷遊戲始終脫離不了「跑-吃-躲」三點一線的玩法,這讓很多跑酷遊戲的玩法高度同質化,大多數遊戲看起來只有畫面上的區分,但遊戲開發者們始終在嘗試對跑酷遊戲的核心玩法進行融合及和創新,細數近兩年爆髮式增長的跑酷遊戲,我們還是能夠找到不少有創新立意的產品。

復興之路

究竟是什麼原因使得跑酷遊戲能夠在移動端有如此出色的表現和人氣呢?

從設計角度來看,跑酷遊戲始終脫離不了兩個設計範圍:畫面表現和操作表現。畫面表現即每款遊戲特有的美術設計。操作表現即遊戲中可控的操作方式。就目前來看,跑酷遊戲的操作元素不外乎跑,跳,橫移,滾,滑翔,飛行等。根據自身遊戲設計合理的組合這些元素,構成了跑酷遊戲在設計上所形成的壁壘。但也正因為如此,沒有一款跑酷遊戲上線以後對玩家是陌生的。

從視角來看,跑酷遊戲主要可劃分為「第一人稱」和「第三人稱」兩類,從表現形式來看則主要分為豎版和橫版。豎版跑酷遊戲大多採用追尾視角,在提供前方障礙信息的同時最大程度地保留玩家身臨其境的感覺。橫版跑酷遊戲則往往在操控上進行簡化,使玩家更專註於前方的障礙。雖然豎版跑酷在遊戲設計上本身具有保證每一個操作單元總是有解的優勢,但是橫版跑酷同樣存在場景設計豐富和融入角色扮演遊戲元素更合理的優勢。

從心理學的角度來講,跑酷遊戲的設計是達克效應的體現。達克效應是一種認知偏差現象,指的是能力欠缺的人無法正確認識到自身的不足及察覺到自己的錯誤行為,從而導致在自己認識不足的基礎上得出錯誤結論,並沉浸在自我營造的虛幻的優勢之中——具體到生活里,則表現為往往高估自己的能力水平,卻無法客觀評價他人的能力。

在遊戲世界中,我們也經常可以看到達克效應的身影——大多數人在遊戲失敗的時候總喜歡將原因歸結為自身能力以外的其他因素。而對於易上手的遊戲,達克效應尤為明顯,MOBA敗了一局是因為隊友無能,FPS遊戲被別人爆頭是網速不力,RAID團滅則是「除了我其他人都不會玩兒」。而在跑酷遊戲中,大多數玩家會認為自己的失敗是因為偶然的失誤——沒有玩家會承認自己駕馭不了跑酷遊戲。於是有趣的一幕發生了。

如果你玩跑酷遊戲有這樣的反應,說明你是正常的

這也是為什麼跑酷遊戲能夠吸引玩家反反覆復的去玩同樣的關卡。當然,超過自己的記錄和排名靠前的玩家是一種樂趣,但更多的樂趣來自於玩家認為我能夠駕馭這個遊戲。換一種說法,跑酷遊戲之所以被廣大玩家所鍾情的原因是學習成本為零。幾乎每一個玩家在接觸一款新的跑酷遊戲的時候,基本上是不需要進行新手引導就能夠自如的進行遊戲的,這也是為什麼對於跑酷遊戲而言,IP顯得不是那麼的重要的原因之一。

市場表現

發展至今,在國內的市場中目前的跑酷遊戲格局大致已經明確,最當紅的幾款跑酷遊戲數據表現如何呢?這裡引用第三方數據結合目前最火熱的幾款跑酷遊戲在安卓市場的表現說明。

安卓市場2014年1月-12月遊戲月度安裝設備覆蓋率和月度活躍設備覆蓋率|數據來源:TalkingData移動觀象台

從數據表現可以看出,在市場覆蓋方面,騰訊發行的《天天酷跑》具有絕對的優勢。平均月度設備覆蓋率25.12%。也就是說,在當月看到的安卓設備中,每四部就有一部設備安裝了《天天酷跑》。而月度活躍設備滲透率更是高達10.23%,這意味著每月看到的每十個人安卓玩家當中,就有一個人在玩《天天酷跑》。

4款遊戲的不同覆蓋率|數據來源:TalkingData移動觀象台

這幾款遊戲都處於遊戲生命周期的中後期階段,加之在2014年移動遊戲其他類型遊戲的發展,導致遊戲的覆蓋度和活躍度不斷降低。但是活躍度的下降幅度和速度明顯低於覆蓋度,這說明老玩家的沉澱效果比較明顯。除此之外,玩家的忠誠度係數(按照安裝遊戲的設備與活躍遊戲的設備比值衡量)方面,《神廟逃亡2》和《地鐵跑酷》的玩家忠誠度明顯低於《天天酷跑》和《小黃人快跑》,這從另一個角度說明了後起之秀的強大能力。究其原因,《天天酷跑》在玩法的融合上更出色,而《小黃人快跑》則主要發揮了IP和畫面表現力的優勢。

4款遊戲的忠誠度係數|數據來源:TalkingData移動觀象台

另外,很明顯的特徵是《天天酷跑》在8月份伴隨玩家忠誠度集中下降趨勢後,一直延續到2014年底,這種情況的出現原因不排除該遊戲受到騰訊的新款跑酷《天天風之旅》的影響,最終導致忠誠玩家大範圍轉移。當然,即便如此,《天天酷跑》仍然在覆蓋量和活躍量大幅度領先其他幾款遊戲。

此外,在日平均活躍次數方面,2014年9月之前,《天天酷跑》的遊戲次數明顯高於其他三款遊戲,而2014年9月之後,《小黃人快跑》逐漸發力,躍居首位,相比之下,《地鐵跑酷》和《神廟逃亡2》顯得趨勢變化平緩,雖然也有起伏,但是符合整體趨勢變化。

4款遊戲的日平均活躍次數|數據來源:TalkingData移動觀象台

4款遊戲的日平均遊戲次數均值|數據來源:TalkingData移動觀象台

整體跑酷遊戲的日平均活躍次數在2014年4月和2014年5月有較明顯的提升,並且在2014年6月達到最高的8.84次。碎片化特徵明顯。

市場反饋

從這幾款主流跑酷遊戲的數據表現來看,跑酷遊戲在2014年下半年開始出現下滑趨勢,經歷了2013年的頂峰和2014年的穩步發展階段後,跑酷遊戲的市場份額也在逐漸降低。百度指數的搜索趨勢圖也可以反映出這一事實,2011年到2013年,跑酷遊戲數量快速增長,伴隨在13年《天天酷跑》的出現,跑酷遊戲已經成為除了卡牌之外最大的品類遊戲,進入2014年,跑酷開始逐步在調整。

2011-2015年跑酷遊戲的百度指數,注意三張表格的數值比例並不完全相同|數據來源:百度指數

從搜索趨勢中,不難看出PC端在2013年達到搜索頂峰,而移動端則在2014年達到了搜索的頂峰,如果按照PC的趨勢預測,移動端將會在2015年出現下滑的趨勢。但這並不表明跑酷遊戲將被淘汰出局,而是說明有更多的新的遊戲類型將會吸引玩家的注意力,同時結合2014年手游的偏重度化發展,作為輕度的跑酷遊戲出現下滑也是在所難免。

開發者們也在過度攫取跑酷遊戲的玩家群體利益,移動遊戲人口紅利減少,很多開發者和公司選擇了利用同一套源代碼和架構,只是調整遊戲美術,進而不斷重複「洗用戶」,以達到進一步拉動收入的目的。與此同時,結合一些影視綜藝節目的跑酷遊戲,也在短暫的火爆之後迅速淪落,大量開發者逐步放棄了對該類遊戲進行深入挖掘和玩法創新。

除此之外,一些玩法新穎但缺少資源推廣的產品卻缺乏有效的產權保護,進而被抄襲,改造。大公司利用雄厚資源,迅速複製優秀的作品,再加上IP的包裝推向市場。跑酷用戶目前被過度消費,隨著產品創新的匱乏,以及遊戲世界觀的缺失,在今後的時間內,跑酷遊戲仍可能逐步降低對用戶的吸引力。

跑酷遊戲的留存表現|數據來源:TalkingData移動觀象台

從2014年全年的跑酷遊戲留存數據表現來看,整體留存不容樂觀。能夠出彩的跑酷遊戲固然能夠有比較亮眼的數據,但是綜合行業平均值來看,跑酷遊戲的整體留存十分堪憂。一方面,跑酷遊戲熱度逐漸降低,另一方面,跑酷遊戲的玩家越來越集中於某幾款行業中的佼佼者,導致跟風的其他跑酷遊戲留存表現十分不理想。整個2014年,跑酷遊戲的平均次日留存僅有27.70%,7日和30日分別為10.00%和3.70%。跑酷遊戲休閑玩法的特質屬於典型的高活躍低ARPU類。相比其他遊戲類型付費率並不高,普遍在3%-5%之間。每日收入與每日自然新增比平均為1-1.5元。

從趨勢來看,留存率全年處於平緩的下降趨勢,再次證明了跑酷遊戲的前景十分堪憂的局面。可以大膽斷言,跑酷遊戲這個領域,如果沒有創新玩法的融合,同質化的產品勢必不會受到玩家的青睞。

設備畫像

安卓跑酷遊戲玩家所持設備中,品牌相對比較集中。三星和小米佔據半壁江山。二者的品牌佔有率遙遙領先有其他品牌。而前五款的品牌佔比之和更是超過80%。小米在所有的Android的設備中,有著較強的遊戲屬性,並且建立了更加友好和直接的遊戲獲取入口,對於受眾更加廣泛的跑酷遊戲來說,小米手機的分發優勢很明顯。

安卓跑酷遊戲玩家所持設備中,小米機型佔據前四,國產品牌逐漸受到青睞,除了小米之外,步步高,OPPO和華為也有不錯的表現。

小米、三星和華為成為跑酷遊戲玩家設備品牌排名的前三位|數據來源:TalkingData移動觀象台

解析度方面,720*1280的屏幕解析度佔比超4成,而1080*1920的解析度也超兩成。從排行前五的解析度來看,前兩名偏高的手機解析度佔據了絕大部分的手機解析度,而相比之下,低解析度卻沒有能夠單款佔比超過一成。可以看出跑酷遊戲玩家對於解析度的要求並不比重度網遊低。

此外,受制於跑酷遊戲的玩法限制,當出現豎版的玩法時,單手持機的體驗實際會更加舒服,對設備的把控能力更強,而如果是橫版的操作體驗,雙手持機,則對於屏幕解析度的需求則相對來說減弱。且在一些場景下的操作體驗不佳,比如在地鐵中,則難以雙手持機體驗遊戲。

很顯然,大屏手機的普及率已經相當驚人了|數據來源:TalkingData移動觀象台

操作系統方面分布比較平均,沒有出現絕對的領先系統。值得一提的是,雖然安卓系統的操作系統版本眾多,但是排名前五的幾種操作系統佔比之和已經接近80%,並沒有給其他系統太多的機會。並且前四種佔比均超過10%。

而運營商方面,中國移動的用戶佔據絕對的優勢,佔比超七成,而中國聯通和中國電信二者之和僅有29.64%。

雖然早期的跑酷遊戲很多為單機,並不需要聯網。但是後來的跑酷遊戲大多需要聯網才能進行遊戲,通過對這批遊戲的聯網方式統計發現,絕大部分跑酷遊戲玩家在WiFi聯網的環境下進行遊戲,而40.66%的玩家在非WiFi環境下進行遊戲,並且仍有很大一部分玩家是2G網路。這說明跑酷遊戲對於網路的傳輸速度要求並不高。另一方面也反映出有很大一部分跑酷遊戲玩家所處地區的網路環境並不理想,很多玩家處於二三線城市。

2014年跑酷遊戲玩家的聯網方式|數據來源:TalkingData移動觀象台

玩家分布方面,廣東省一枝獨秀,單省覆蓋超過10%的跑酷遊戲玩家。而湖南,浙江,北京,河南,遼寧,河北,江蘇,山東緊隨其後。九省覆蓋跑酷遊戲玩家之和超五成。而從省份排名分布來看,能夠進一步驗證有相當一部分玩家來自於二三線城市。此外,部分遊戲通過預裝的方式進入手機,這一點在廣東地區較為發達。

跑酷玩家的地域分布,廣東地區顯然鶴立雞群|數據來源:TalkingData移動觀象台

另一個問題是,跑酷遊戲玩家除了在手機中安裝了跑酷遊戲之外,還會使用哪些應用?我們定義了一項分析指標——關聯度。即在安裝了跑酷遊戲的同時也會安裝其他應用,即為該款應用與跑酷遊戲之間存在關聯,關聯度的區間範圍為[0,1],值越是接近1,則證明關聯度越高。

與跑酷遊戲關聯度最高的前十位遊戲均無一例外的為偏休閑的輕度遊戲,說明這批玩家有共同的興趣愛好。並且囊括了幾大經典玩法——消除,賽車,塔防,音樂,棋牌。

同跑酷遊戲關聯度較高的遊戲|數據來源:TalkingData移動觀象台

讓我們再來看一下跑酷遊戲的其他相關數據,市場份額最高的三大應用市場——應用寶,360手機助手,百度手機助手毫無懸念的成為與跑酷遊戲關聯度最高的應用市場前三甲,而得益於小米手機的終端貢獻,小米應用市場同樣關聯度很高。對於大多數市場而言,跑酷,休閑,棋牌等遊戲是非常重要的用戶流量保證的產品類型,依靠這些受眾面極廣的產品,穩定分發量。

在與跑酷遊戲關聯度排名的影音播放應用中,有五款應用關聯度超過0.2,其中音樂播放類有兩款,分別是酷狗音樂和 QQ音樂,而另外三款為視頻播放類,分別為騰訊視頻,優酷和愛奇藝視頻。結合應用下載市場的關聯度可以看出,騰訊的用戶群體和跑酷遊戲玩家關聯度極高。

此外,在移動互聯網中,視頻,遊戲,社交為三大最基本的需求,跑酷的受眾屬性,在視頻影音方面的表現得以進一步的驗證,即大眾的認知產品,往往會同時存在更多的跑酷用戶。

在與跑酷遊戲相關聯的網購工具中,手機淘寶一枝獨秀,關聯度超0.5。也就是說,每兩個安裝了跑酷遊戲的設備中,就有一台設備安裝了手機淘寶。而毫無疑問,QQ和微信是與跑酷遊戲關聯度最高的應用,接近1,當然這並不奇怪,幾乎所有的遊戲關聯度都會與QQ,微信有超過0.7的關聯度。

其他關於跑酷遊戲的相關數據|數據來源:TalkingData移動觀象台

在與跑酷遊戲想關聯的二十大生活類應用中,功能類別比較分散,包括支付,查詢,瀏覽器,地圖,出行,圖片美化,清理,出行等類別。分布比較平緩。

未來發展

對於仍然鍾情於跑酷遊戲的開發商來講,未來該如何突破呢?玩家在進入一款新的跑酷遊戲的時候,不需要了解究竟怎麼玩,而是滿懷迫不及待的心情去尋找遊戲中除了玩法以外的新鮮元素。因此,未來的跑酷遊戲可能需要關注以下幾個因素:

首先是畫面,由於跑酷遊戲玩法上的創新空間限制,畫面表現力是否能夠打動玩家已經成為了玩家是否會選擇玩跑酷遊戲的重要原因之一。因此在新的跑酷遊戲製作中,畫面風格的契合度,畫面的精細程度,人物角色和場景的豐富度是首先要考慮的因素。

其次則是劇情,劇情能夠直接影響玩家在進行遊戲時的感覺。一款成功的跑酷遊戲,賦予角色跑動的理由很重要,否則設計上將顯得空洞和漫無目的。玩家需要知道自己為什麼要進行逃跑,原因是什麼?比如《神廟逃亡》中玩家扮演的角色被怪物追逐,為了不被怪物吃掉自然要不停的跑,而《地鐵跑酷》中,一個調皮的孩子亂寫亂畫導致列車管理員追趕,還帶上了一條狗。再比如《滑雪大冒險》中角色為了躲避雪崩,急速滑雪,使得角色在滑雪過程中並無休閑自得的表情,而是驚恐。

另外還有多元素,跑酷遊戲的基本組成是「跑-吃-躲」,經典的跑酷遊戲也無出其右,但是想要在這片紅海中脫穎而出,必須要突破原有的玩法,比如角色扮演中的寵物,技能,坐騎等元素,動作遊戲中的戰鬥元素,策略遊戲中的養成元素等等。

除此之外,跑酷遊戲也需要加強玩家之間的競技,天梯,排行榜,以及各項附加元素的排名。競技雖然在跑酷遊戲這種不具有對抗性的遊戲中很少,但是鑒於玩家的炫耀心理,適當的加強競技是增加玩家之間競爭的有效手段。

目前市場中的跑酷遊戲仍然以單機為主,雖然加入了弱聯網的設計,但玩家之間的交流仍然很少,增強玩家之間的互動是增加玩家粘性的重要手段,同時在玩家之間的社交形成後,對於玩家來講,流失的成本將大大增加。此外,有一種思潮是關於跑酷遊戲的「重度化」,事實上,重度化只是一個概念,具體則要根據自身的遊戲設計而定,手游目前的發展趨勢不再是單純的填補碎片化時間,而是提供更多的遊戲樂趣,因此無論是在跑酷外殼下增加重度玩法,還是在重度遊戲中加入跑酷元素,都是值得嘗試的做法。

當然,這些因素並不是必須,或許在玩家厭倦了當前流行的跑酷遊戲之後,反而會痴迷更簡單,僅由基本要素構成的跑酷遊戲。事實上,大多數遊戲類型都走過了「簡-繁-簡-繁」的發展之路,跑酷遊戲大概也不例外。未來的跑酷遊戲或許是二者交替,或者是二者並存,這要取決於玩家對於遊戲的訴求。

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