離線時間 · 028 | 獨立遊戲大電影

《Super Meat Boy》,

製作者:Edmund McMillen、Tommy Refenes;

《Braid》, 製作者:Jonathan Blow ;

《FEZ》,製作者:Phil Fish 。

四個遊戲製作者,三款遊戲。

《獨立遊戲大電影》通過巧妙的選擇和剪裁,表現了獨立遊戲製作的不同方面。電影拍攝於2010年春季到秋季,三個遊戲團隊此時正處於完全不同的狀態。這三個遊戲的製作者在現實世界中並無交集,電影卻通過遊戲製作的不同狀態和性格特徵,令他們產生了一種奇妙的映襯。

電影以《Super Meat Boy》製作團隊的故事開篇。Tommy一早醒來,打開Xbox 360,在Xbox Live不停翻尋。這是他們的《Super Meat Boy》上線第一天的情景,遊戲發售,但是Xbox Live中卻遍尋不見,本應出現在推薦位的遊戲毫無蹤影。Tommy焦灼而絕望:「在我們最重要的銷售日,居然,沒有任何地方特別提到我們……」

《Braid》在08年發售後廣受追捧,評分很高,程序員兼設計師Jonathan Blow早已功成名就。然而,遊戲成功後,Jonathan所感受的,更多是苦惱與焦慮。他希望通過遊戲與別人建立一種聯繫,但玩家對遊戲的理解似乎只停留在表面。他在網上反駁大家的評論,甚至秒回與自己相關的信息。這種誇張行為並不能促進大眾對他的理解,只是招來惡搞和嘲諷。在《Braid》發行後,他嚴重抑鬱了三到四個月。

影片中,Jonathan Blow給人的感覺也頗為孤寂,他對獨立遊戲有許多思考,他出現在咖啡館、在整潔的家中,但隔著大片窗戶和鏡頭,只有他一個人。

相較於《Super Meat Boy》團隊的熱切和Jonathan的冷,《FEZ》的主創Phil Fish則顯得敏感而神經質。遊戲做了三年多,自己不斷推翻重來。焦灼的遊戲迷在網上不停呼喚,催Phil趕快將遊戲做完。父親患病、父母離婚、女友分手,Phil的生活除了遊戲,一片荒蕪。某一個時刻,遊戲中的世界會崩塌,Phil自己的生活也正在分崩離析。當被問到遊戲完不成會幹什麼時。「我會自殺。」他重複了三遍。

此時,離PAX遊戲展開始還有5個月,Phil希望參展,這將是《FEZ》開發以來首次提供試玩。

隨著劇情展開。我們會知道Edmund McMillen有深愛自己的奶奶,有溫柔體貼的妻子。我們看到他為小侄女做的遊戲《Aether》:小孩騎在怪物背上,他們在太空中遊盪,因為不能聯繫地球,只好去尋找朋友。每一個星球都有或悲傷或焦慮的怪物,他們想辦法解決問題,但是並沒有令怪物變得快樂,也沒有找到朋友。跟隨他的旅程,每解決一個問題,地球都會變小一點。等他終於回來時,地球是如此之小,以至於一碰就碎,他就此迷失在太空中。

祖母去世後,Edmund發現了自己小時候的一幅畫,童年的自己說「太空是我的朋友,我也是我的朋友」。

他還是那個小孩,遊戲是一條通向自己內心的路,是他的童年。對於Tommy來說也是一樣。

波士頓,PAX遊戲展(Penny Arcade Expo)即將開始。Phil設計了展位,做了印品,但因為與前合作夥伴的關係,他遇到了麻煩。開幕前一天,他在酒店的Bar,暴躁憤怒——前合伙人不肯簽字,他無法參展。他可能什麼也做不了,只能這麼待著。壓力令人綳到極限,雷聲隱隱。

冒著違法的風險,他仍然參展了。

因為前一夜的臨時修改,遊戲版本不穩定,玩家總是被卡死。遊戲不停宕機,Phil不停蹲下、開鎖、重啟。他很緊張,一直道歉。對他來說,這不只是遊戲的問題,簡直就是個人的失敗。

一個很厲害的業內人士來了,表示了讚賞,似乎網上評論也很熱烈,記者有許多問題想問,人們喜歡《FEZ》,Phil又很快熱情高漲。

此時,成功離他還很遠,站在攤位前,從某個角度看過去,他就像自己遊戲中的主角,一個2D小人,頭頂立方體,在3D世界裡探索。

Jonathan 說:「具有個人特色的東西都有缺陷,它們身上都有弱點。如果你在某個人身上找不到弱點,那你跟他的關係可能還不夠親近。這對於遊戲設計來說也是一樣的,做這遊戲就像是挖掘出我最深沉的缺陷和弱點,然後放到遊戲里去,看看會發生什麼吧。」

原定發售日第二天,《Super Meat Boy》終於出現了,8小時後,這款遊戲就賣出了9500套。Edmund說,銷售10個小時內賺的錢超過他過去六年的收入總和。遊戲大獲成功。這很好,他們也終於可以為支持自己的親人做點什麼。Edmund和妻子終於有了自己的房子,養了妻子喜歡的斯芬克斯貓。Tommy也可以還清父母的債務。

從事遊戲開發,deadline在前,連續超時工作,每個人都在崩潰邊緣。孤獨、勞累、焦慮、困窘,這是獨立遊戲開發者最常有的狀態,有的人成功了,更多人沒有,但每一個投身其中的人都懷著一腔孤勇。

電影由Lisanne Pajot 和 James Swirsky拍攝製作。2010年7月,他們在Kickstarter眾籌,希望籌集15000美金,297個資助者提供了23341美金。到影片製作後期,他們需要再次籌措35000美金,這次1596人給了他們71335美金。在電影官網上,他們列出了一長串的資助者名單,說:「Cool people,thank you!」

「5到10年之後,年輕獨立遊戲製作者會被問:『是什麼令你投身獨立遊戲』,而他們會回答:『獨立遊戲大電影』。」這是Phil對影片的評價。

2012年,《FEZ》發售,並且獲得了當年IGF(Independent Games Festival,獨立遊戲節)的全場最佳獎。但在2013年,Phil卻宣布不再開發《FEZ 2》並且退出遊戲界。

這不得不令人想起影片首尾兩次出現過的意象:一個SFC手柄,鬆鬆垂掛在高壓電線上。

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