科技、機械與隨機性:《爐石傳說》新擴展漫談

作者 觸樂網 編輯 Amar

科技、機械與隨機性,這三個關鍵詞是此前觸樂對《爐石傳說》新擴展包內容給出的猜測。這樣的猜測源於暴雪爐石團隊寄給觸樂以及國內其他媒體的「神秘卡片」上所描述的內容,而當11月8日凌晨,《爐石傳說》製作總監Jason Chayes對觀看2014年暴雪嘉年華的所有觀眾正式宣布《爐石傳說》「地精大戰侏儒」(後簡稱GvG)的新時代即將來臨時,我們驚喜的發現之前的猜測在很大程度上與現實產生了重合。並非自誇,但在我們看來,用這三個詞來概括此番的新擴展包恰如其分。

今年9月初,《爐石傳說》首席設計師Eric Dodds在西雅圖PAX Prime遊戲展上首次向外界透露了新擴展包將不會延續單人冒險模式路線的消息。這讓之前一致認為《爐石傳說》將把副本模式發揚光大的人們頗感意外,同時也讓一些熱衷於PVE挑戰的玩家深深失望。但這樣的改動實際上代表著爐石團隊回歸到「簡單為本,對戰為主」的理念中的決意。正如我們之前所說過的那樣,過於單一化的冒險模式實質上成為了一種打開方式略為繁瑣而且「性價比低又不得不買」的卡包,但這並不能更好地幫助這款遊戲繼續保持它的特色。

於是就像一些流行的實體CCG一樣,《爐石傳說》選擇了直接將新擴展通過卡包的形式推出。根據此前官方的消息與最新公開的內容,在12月份,我們將會見到超過120張的,以GvG為主題的新卡牌推出。那麼這些具有科技、機械與隨機性特色的新內容,將會給《爐石傳說》的玩家們帶來些什麼呢?

科技:二元對抗與古靈精怪

在11月8日舉辦的「爐邊閑談」上,Eric Doods向所有觀眾講述了他們選擇地精與侏儒作為《爐石傳說》新主題的原因。地精與侏儒在《魔獸世界》的歷史中有著很深的淵源,他們的共性在於聰明狡黠而又擅長發明,而由於在科技樹上點了不同的方向,也使得他們有著巨大的分歧。眾所周知,人類與獸人的二元對抗是《魔獸爭霸》系列中的重要內容,作為曾經參與過《魔獸爭霸2》設計工作的Eric Doods對此有著深刻的認識。在《魔獸爭霸》系列誕生20周年的今年,將一場新的對抗帶入到暴雪最新流行的一款作品中,也使得它具有了特殊的意義。

事實上在神話傳說與D&D(龍與地下城)的世界中,地精(Goblin)與侏儒(Gnome)本身就有著天然的區別,我們從他們的名字的來源就可見一斑。地精的名字被認為來自希臘語「kobalos」,即流浪漢;而侏儒的名字則來自希臘語gnosis,意味著智慧。一般來說,地精是本性頑皮但惡毒的生物,侏儒則和藹而睿智。而在《魔獸世界》中,他們的發明也體現出了這樣的區別。

地精的發明專精於爆炸物,而侏儒喜歡搞一些小玩意兒,在變化與心靈控制方面具有專長。在目前版本的《爐石傳說》中,我們可以通過「瘋狂投彈者」和「大工匠梅卡托克」等卡牌感受到這一點,而暴雪所做的,則是將他們科技與瘋狂爆炸的特性進一步擴展。由於地精的爆炸往往不分敵我,侏儒的發明時而強大到令人髮指,時而又令人哭笑不得,因此整個擴展包定下了詼諧搞笑的基調。

機械:套牌背後的全新觀感

在此次擴展包中最值得一提的改動,恐怕就是全新套牌「機械」(Mech)的加入。這讓《爐石傳說》的隨從套牌不再僅限於「魚人」、「野獸」、「海盜」、「龍」、「惡魔」5種,進一步豐富了遊戲的玩法與卡牌的搭配。而一些之前存在於老牌庫中的隨從也因為新擴展的到來被打上了機械的烙印,比如「攻城車」,比如出乎許多人意料的,「麥田傀儡」。

這也就是為什麼會有媒體收到了「麥田傀儡」這一張卡片。爐石團隊希望通過調整來使遊戲中套牌的概念更為明確。在此之前,「魚人」套牌內部封閉,除了「魚人殺手蟹」之外沒有其他卡牌會和魚人產生天然關聯;「惡魔」和「野獸」的套牌僅與術士與獵人兩個職業的專屬卡牌存在combo的可能,對於其他職業並不親和;「海盜」套牌太少而很難形成體系,而「龍」套牌甚至只能作為類型描述出現,沒有任何卡牌與它們能夠產生關聯。但「機械」套牌與之不同。

在新卡牌中,我們能見到許多和「機械」套牌產生combo的侏儒以及地精隨從。4費5/4的「地精炎術師」能夠在己方控制機械隨從的時候對對方角色隨機造成4點傷害,而3費3/3的「工匠鎮技師」可以在己方控制機械隨從的時候向玩家的手牌中加入「零件牌」。套牌與其他卡牌之間的關聯將不再僅限於特定職業。

與此同時,「機械」套牌之間也存在著像「魚人」套牌一樣的內部關聯。5費的「米米爾隆的頭部」可以在己方控制著3個機械隨從的時候變身為威力巨大,具有「超級風怒」(攻擊4次)屬性的大機器人「V-07-TR-ON」,而「高級修理機器人」可以讓一個己方機械隨從獲得+4生命。這使得套牌能夠真正成為一種打法與流派的象徵。或許今後我們在頭痛魚人速攻的同時也要留一隻眼睛,注意一下機械combo的大潮。

而「零件牌」的加入則是此次新擴展的又一創新。這種設計思路相當的擬物化。正如Eric Dodds所說,想到機械就想到工匠,而想到工匠就會想到修理與完善。零件牌是一種無法加入牌組的Buff法術牌,可以通過「工匠鎮技師」或者「發條侏儒」(亡語,玩家手牌中加入一張零件牌)等卡牌獲得。雖然零件牌帶來的僅僅是微調,但或許+1的攻擊調整,也會為整個戰局帶來逆轉。

總而言之,此次《爐石傳說》新擴展所帶來的不僅僅是120張新牌那麼簡單,它同時也是未來戰術打法的風向標。不論這樣的設計究竟是蓄意而為還是在主題定調之後的偶得,我想爐石團隊都應該在未來緊緊抓住它。或許今後我們能看到「龍」與「海盜」變得充實起來,以及更多套牌的推出,甚至讓每個職業都擁有能與職業卡牌combo的套牌。

你可以在這裡看到目前公開的全部卡牌。

隨機性:當一切都不確定,我們又該何去何從

隨機性讓人又愛又恨,尤其是在《爐石傳說》中。我親眼目睹過有人用聖騎士的「神聖憤怒」(5費,抽一張牌,並造成等同於其法力值消耗的傷害)抽到「熔核巨人」(法力值消耗:20),從而完成在一回合內擊殺滿血的對方玩家的壯舉;也親身體驗過用「瘋狂投彈者」(造成3點傷害,隨機分配於其他角色身上)把自己的3血隨從活活炸死的人間慘劇。在前一陣「94牧師」牌組流行時,人們津津樂道的是從對方手裡究竟偷到了多麼好的卡牌並且用於反制對方。隨機性使《爐石傳說》與其他一些乏味的山寨遊戲得以區分,同時它也是《爐石傳說》娛樂性的基石。

僅在目前公開的37張卡牌中,就有15張充滿了不確定性:打出一張「侏儒變形師」,你的「精靈龍」會不會變成「米爾豪斯·法力風暴」呢?而當「斯尼德的伐木機」倒下,登場的會是「死亡之翼」,還是「納特·帕格」呢?如果你喜歡不確定與心跳的感覺,它盡可以滿足你的需求。

但並不是所有人都喜歡這種風格。一位玩家告訴我,他更加在意的是掌控感:那種兵來將擋水來土掩的策略性,以及「戰鬥——發現不足——調整牌組」這一具有針對性的過程,而GvG中加入了太多的隨機性,這令他不適。事實上,在GvG公布之前就曾經有網友戲稱,《爐石傳說》應當改名為「隨機數產生器傳說」(RNGstone),而很顯然,GvG讓這種來自於隨機數的混亂升級為了混沌。如果做一個類比,那麼隨機性就像日本料理中的奴豆腐(冷や奴)一樣,少許醬油和木魚花的加入讓它鮮美,而當醬油淹沒豆腐則難以下咽。玩家需要娛樂性,但當太多隨機性元素加入到遊戲中,卻或許會反而讓玩家不適。那麼,爐石團隊不曾考慮到這點嗎?

答案或許是否定的。在「爐邊閑談」中,《爐石傳說》設計師Ben Brode向觀眾們解釋了隨機性與遊戲樂趣之間的關係。在爐石團隊看來,遊戲的隨機性與技巧需求並非二選一的關係,這兩者分別處於兩個相對獨立的坐標軸上,而《爐石傳說》,正好處於兩條坐標軸的遠端:它是一款既需要運氣,也需要技巧的遊戲。

《爐石傳說》中最大的隨機性因素是抽卡的順序,所有一切卡面的隨機性都基於它之上。如果隨機性和技巧是二選一的,那麼必然會降低技巧的要求,但我們看到仍然有一些玩家能夠連續躋身世界錦標賽。Ben Brode告訴觀眾們,「《爐石傳說》中,運氣與技巧同樣重要……而隨機性的存在,讓我們所喜聞樂見的那些『玩家故事』得以出現。」而這些逆轉的「玩家故事」正是遊戲的魅力所在。

而另一方面,隨機性的增強也是遊戲進化的內在要求。雖然這一點並沒有在暴雪嘉年華上被爐石團隊明說,但不可否認,《爐石傳說》存在著著套路單一與模式化的現狀。許多玩家從網上抄一套卡組就可以打得不錯,一時間天梯上充斥著94牧、亡語獵人這樣高度套路化的玩家。爐石團隊在此前的訪談中也曾經承諾過,他們將要解決這種局面。但歸根結底,套路單一的最終原因還是在於卡牌數量相對較少,這卻是短時間內無法解決的。那麼,加入高度的隨機性就有了它娛樂化以外的第二意義:在一定程度上,這可以沖淡單一化的趨勢。

一些玩家在網上給出的GvG試玩體驗或許可以讓這一結論看上去更加可信。在Hearthpwn論壇中,一些前往安納海姆參加暴雪嘉年華的玩家表示,新卡牌中的隨機性打亂了他們以往建立的「爐石思維」,這往往讓他們很難適應。而另一位玩家在暴雪嘉年華現場的對戰中幾乎全敗。這位玩家,PCGAMER的編輯Tim Clark在文章中寫道:「在平時,我習慣於不往牌組中加入除了『織網蛛』之外的任何隨機卡牌,(但是現在)停止憂慮並且學著愛上隨機數生成器吧。」

但想要依靠加入大量隨機卡牌來一勞永逸地解決一切問題是不可能的,遊戲仍然需要反覆迭代與再平衡才能讓更多的人接受,而事實上,隨機性有著第三種存在理由:它可以以一種賭博式的刺激給予玩家更加新鮮的感受。當對方隨從鋪場,你會不會選擇用「絕命亂斗」做拚死一搏?我有過無數次成功突圍的時刻,而每一次都令人心曠神怡。從《爐石傳說》誕生起,「看似簡單,超級有趣」(Deceptively Simple.Insanely Fun)這一座右銘就一直被鐫刻在官網的首頁上,而用不確定因素來保持新鮮,保持「超級有趣」的態勢,再簡單不過了。

但或許,暴雪並沒有想得那麼遠,他們想做的只是給予玩家更好的體驗,而隨機性的存在只是一種隨性而至。當GvG預告片里那首詼諧的歌想起,遊戲中新加入的那些有趣的動畫效果一一呈現,或許所有的顧慮都是多餘的,玩家需要做的只是去體驗,然後看到更多令人驚奇的神奇一刻。

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