《亂斗西遊》:規則異化與歪打正著

作者 觸樂網 特約作者 哈庫拉瑪塔塔

在App Store的產品介紹中,網易是這樣介紹他們剛剛推出的新手游《亂斗西遊》的——MOBA + RPG?革命性動作手游!

上架不到一個星期,《亂斗西遊》如今已經穩穩地站在了App Store中國區暢銷榜第五名的位置,僅次於《刀塔傳奇》。這個名次的背景是,今年以來,騰訊系手游憑藉微信和手機QQ的強大分發實力,長期封鎖暢銷榜單,能夠突圍達到這個位置的遊戲屈指可數,而網易的上一款「成功作品」《影之刃》,在遊戲發布一個多月以後,集網易全線產品之力推廣,獲得的最好成績也不過是暢銷榜第九。

在市場的認可之外,《亂斗西遊》少見地在玩家和行業內獲得了相當正面的評價,在大多數人眼中,這款遊戲地融合了MOBA元素,卻沒有提升遊戲門檻,給他們帶來了某種程度上相當新奇的遊戲體驗。不誇張地說,《亂斗西遊》是網易自從進軍手游領域以來,最為成功的一款作品。

隨著《亂斗西遊》的發布,網易的市場團隊在各大高校開展了一系列的線下推廣活動,包括前期藉助「電競明星先鋒評測團」做預熱傳播,在上市初期製造「亂斗西遊電競冠軍極限對戰賽」的事件話題等等。而一個有趣的細節是,在和社團合作開展活動預熱發布傳單的指標中,每個社團共計領到1000份傳單,其中800份要在活動前派發至對應學校男生宿舍。在網易的宣傳策略中,這款遊戲的核心目標用戶被鎖定在「玩MOBA遊戲的男大學生」身上,而這一宣傳策略,目前來看帶來了相當不錯的關注度和話題性。

儘管《亂斗西遊》實際上並不是一款真正的MOBA手游。

表層

MOBA的本意為「多人聯機在線競技遊戲」,這個概念隨著近些年DotA、LOL等遊戲的流行而廣為人知,以至於現在我們在談論MOBA的時候,更多時候談論的是「類DotA」。

從表面上,我們在《亂斗西遊》中可以看見許多類DotA的設計。最為標誌性的是DotA的分路出兵,通過擊殺敵方小兵和英雄來積累資源確立優勢,以破壞敵方大本營為致勝條件的遊戲模式(《亂斗西遊》在PVE和PVP兩種模式中都加入了這種類DotA的戰鬥地圖)。而在戰鬥設定上,也可以看出,相比通常的動作手游,《亂斗西遊》從DotA中汲取了攻擊彈道、技能的控制和Combo體系,在技能設計上也融入了相當的策略性,使得其在戰鬥表現上,操控感與反饋感都更加出色。

但也為了更加適應移動平台,避免走幾個MOBA手游先行者的覆轍,《亂斗西遊》在遊戲規進行了極致的簡化——與其說是簡化,不如說是異化。

在以往的MOBA手游中,為了保證絕對的對戰公平,製作方往往採用了和端游MOBA一致的設定:雙方的英雄開場一身白板,起點同一,需要在當前戰鬥中獲取金錢/裝備。但在《亂斗西遊》中,英雄的裝備和技能都繼承遊戲中的養成體系,同時引入了魂值,來取代戰鬥中金錢和經驗的積累,擊殺小兵和敵方英雄獲得魂值,隨著魂值的積累,英雄穿戴的裝備將以百分比發揮效果。這一套系統,為後面的MOBA包裝下的數值化核心,埋下了伏筆。

我們注意到在《亂斗西遊》的PVP模式中,對戰過程實際上是離線非同步,由AI控制的這一事實,遊戲沒有進行任何形式的說明。也許是為了能夠讓遊戲的PVP部分距離玩家想像中的「MOBA」手游更接近一點,但這隻能造成初期的迷惑,通過實際的遊戲,玩家很快就會發現和他們進行戰鬥的並非真正的玩家。

對戰的說明很曖昧,沒有告訴玩家對手其實是AI

遊戲唯一的真人對戰只能通過Wifi對戰的功能實現,在這個功能的設計上,可以看出網易侵略校園宿舍的野心,但在大多數其他的手機遊戲的使用場景下,這個功能顯得有些雞肋。

在App Store的評論中,一位玩家留下了這樣的評論:

但實際上,這樣的差評在《亂斗西遊》App Store的數千個評價中僅是個例。我們不能忽視的是,這款遊戲在App Store的評分高達4.5星,在暢銷榜排名前五的遊戲中,《亂斗西遊》的評分最高,《刀塔傳奇》的評分為四星,而和《亂斗西遊》同期推出、目前排名暢銷榜第一的《三國之刃》,僅收穫了三星的評價。

這是一個有趣的現象,如果用一個核心MOBA玩家的身份來審視《亂斗西遊》這款遊戲,可以說在遊戲已經搭好的現成的體驗優秀的骨架上,十分的意猶未盡。在無法實時對戰之外我們可以找到更多理應讓核心玩家難以忍受的缺憾,例如遊戲使用虛擬搖桿的同時採用了自動鎖定的設定,實際上限定了技能的使用——玩家無法完全掌控技能的釋放目標和方向,以致很多時候技能不能按照預期發揮作用,這點在追擊和逃跑時格外明顯。

此外,在遊戲的DotA模式的PVP對戰中,系統自動匹配實力相近的玩家進行非同步對戰,由於對手由AI控制,而雙方的實力又非常接近,在這種情況下,戰鬥實際上是沒有懸念的,在玩家上手遊戲之後,手動操作對戰AI基本上是必勝的戰鬥:在玩這款遊戲以來,我沒有輸過任何一場DotA模式的PVP對戰。

作為一種PVP戰鬥,戰鬥的過程和結果似乎都變得失去意義了。

核心

事實上在研發之初,《亂斗西遊》就被定義為一款動作手游,如果你有心研究就會發現,這款遊戲的所有「MOBA元素」,看起來都更像是一個噱頭與包裝,或者說正餐之外的小菜,是可以被剝離的、與核心無關的部分。

為什麼說《亂斗西遊》的「MOBA元素」與核心無關?可以從PVE和PVP兩個方面來看。

在PVE中,《亂斗西遊》為遊戲設計了五種地圖模式,分別是:類DotA的對戰地圖、RPG式的探索地圖、塔防式的防守地圖、不斷刷怪的無限流、BOSS戰。關卡設計亮點其實主要體現在RPG式的探索地圖中,而用來體現MOBA元素的類DotA對戰地圖在不斷推進的劇情和章節中,則僅僅是在不斷的重複。作為五種PVE地圖之一的類DotA對戰地圖,只是讓遊戲的玩法看起來更豐富了,但卻並非核心的那個點。

而在PVP方面,實際上在類DotA的PVP對戰之外,遊戲還設計了一種名為排行榜的對戰模式,這種被設置了排名、主要依靠戰鬥力數值、只能自動戰鬥、戰鬥形式更貼近一款單純動作遊戲的對戰方式,才是這款遊戲PVP體系的核心,排行榜的存在對於一款手游有著怎樣的意義眾所周知,此外排行榜會依據玩家排名產出積分,積分可以用來購買經驗丹、高級裝備,以及兌換部分英雄碎片。而類DotA的對戰模式,則沒有設置任何排行,甚至你在和他人的戰鬥落敗也不會有任何提醒,對遊戲唯一的影響在於每場戰鬥可以獲得一定數額的金幣和元寶獎勵。

在與內部人士的交流中,關於遊戲的製作初衷,我們也得到過這樣的說辭:「其實《亂斗西遊》的戰鬥和PVE部分是一款ARPG,但ARPG遊戲的PVP玩法相對單調,因此我們又用MOBA玩法去豐富了它的PVP玩法。」

在開發團隊看來,排行榜對戰是數值的部分,而類DotA的對戰模式則是用來提升遊戲樂趣的部分。儘管我對後者能夠提供的樂趣保持懷疑,當遊戲進行到中後期,對戰實際上已經融入到了整個養成體系,成為了一個穩定獲取金幣的來源。而由於提供自動戰鬥模式,當做PVE的一環也毫不違和。

因此當我們被MOBA的噱頭吸引而來,帶著某種期望去觀察《亂斗西遊》這款遊戲及其打上的MOBA標籤,也許會產生一種錯覺,認為這是一個試圖在數值和競技感之間取得艱難平衡的產物,當然向數值側的妥協要更多一些。但實際上,網易似乎一開始就決定將它打造成一個披著MOBA的包裝、以數值為核心的遊戲,他們沒打算過做什麼平衡與取捨——就算將MOBA的部分切割掉,也不會有損這款遊戲在數值上的完整性。這樣當然也沒有任何可以指摘的地方,拋開MOBA,在ARPG手機遊戲的定義上,《亂斗西遊》是一款非常出色的產品。系統和UI設計水準遠高於平均,體驗平滑,各種產出和材料都能夠有效地進行轉化,普通玩家購買一張月卡就能夠玩得很舒服,遊戲在PVE的關卡和劇情設計上也非常用心,重複感較少。

而且退一萬步講——玩家真的需要一款手機上的DotA或者LOL嗎?在《亂斗西遊》之前,我們已經見識了不少移動端的MOBA遊戲,不管是早期的《混沌與秩序:英雄戰歌》還是後來者《永恆命運》,他們都更像一款人們所熟悉的MOBA遊戲——實時對戰,更高的自由度,無關數值——但由於眾所周知的操作便利度和深度的問題,到目前為止,仍然沒有出現一款獲得口碑與市場雙重成功的標杆產品。

儘管在官網打出了「顛覆數值,以技取勝」的宣傳語,《亂斗西遊》實質上仍然是一款數值遊戲

而《亂斗西遊》在MOBA定義上的缺憾,似乎也並沒有影響「大多數」玩家對於遊戲的正面評價,通過觀察,這個「大多數」甚至包括了不少「核心MOBA用戶」。市場的正面反饋正在證明,這款遊戲確實滿足了大眾的需求——可以說是平台特性使然,對於大眾來說,碎片化、輕度化一直是趨勢,用戶「移動MOBA」的需求一直存在,但演化是需要時間的,現階段的移動用戶忍受不了太重度的操作和遊戲性,而是更樂於接受比較輕鬆的玩法。因此儘管《亂斗西遊》只是披了一個MOBA的殼,但其實大多數用戶要的也就是一個殼,數值化的遊戲在現階段仍然能夠滿足一段時間用戶的需求。

總結

我們常說,用戶往往自己也不知道想要的到底是什麼。放在遊戲界,如果在恰當的時候出現一個產品,基礎素質都不錯(畫面打擊感完成度等),又能迎合一些嶄新的市場需求(現階段用戶對操作、對戰的渴望),同時,有足夠易被接受的核心設計(數值化遊戲經過手游這些年發展,群眾基礎已經很大),加上適當的噱頭和宣傳,就很容易造就《亂斗西遊》這樣的成果,這不免讓人回想起年初《刀塔傳奇》是怎麼上位的。

從近期頻繁登上暢銷榜高位、而且在設計和品質上都可圈可點的新品來看,大廠們似乎已經認識到了這樣一個趨勢,比起盲目複製,規律且克制的創新實際上更容易保證成功率。而隨著這一波優秀產品的大量湧現,創新門檻和品質門檻的雙重拔高,小團隊也應當認清當下的形勢,現在已經不是過去快速抄襲就能賺上一把的時代了,隨著品質門檻提高,相比曾經《我叫MT》所引領的撞卡時代,山寨的成本也在相應提高,可預見的是,更多的投機者被擋在門外。而我們當然樂見這樣的良性循環。

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