《模擬城市:建造》:當《模擬城市》遇到《卡通農場》

作者 觸樂網 特約作者 狄阿波羅

EA出品的《模擬城市:建造》是一個非常漂亮的移動遊戲。但是老玩家們,你們要失望了,這個遊戲叫做「模擬卡通農場」可能更合適。

《模擬城市:建造》(SimCity BuildIt)是EA剛剛在移動平台發布的一款模擬城市系列的遊戲。這是模擬城市這個經典品牌在去年被重啟之後的又一款相關作品。目前遊戲正在Android和iOS平台的少數國家進行測試,估計不久就將全球發行。遊戲採用免費下載,內置道具收費的形式,是由EA Maxis旗下位於芬蘭的赫爾辛基工作室開發的。

關於「模擬城市」

傳統的「模擬城市」系列遊戲,包括去年在PC端發布的《新模擬城市》(也就是玩家稱呼的《模擬城市5》),是以城市建設和規劃模擬為主題的。這個系列涉及到的核心元素是和城市發展相關的各種動態數據。在模擬城市系列中,城市的區域劃分為RCI三種,分別代表居住區、商業區和工業區。維持RCI的平衡,是保證城市順利發展的關鍵。而支撐著城市運轉的基本設施,則包括水電、道路通勤、治安消防、文化教育、醫療衛生等等和一個城市日常生活息息相關的各種要素。這一切由市民的滿意度來體現,從而影響了城市的人口規模和稅收。模擬城市相當於用一些抽象的遊戲元素構建了一個類似現實生活的經濟循環。遊戲的樂趣就在於扮演一個城市的管理者和規劃師,用遊戲的手段調配各種參數,體驗構建自己心目中城市的感覺。模擬城市系列的成功除了在於對現實城市運作的模擬,還有豐富的遊戲性。比如一些幽默的環節:市民的吐槽、各種誇張的災難、科幻感的UFO入侵……玩家在玩這類遊戲時,不是抱著完成任務的挑戰心態,而是一種扮演上帝的感覺,體驗參與、規劃和控制帶來的樂趣。

《模擬城市:社會》算是此類遊戲的先聲

在剛看到《模擬城市:建造》時,從標題就可以了解到這個遊戲的主題,那就是「建造」。考慮到移動平台和PC平台的差異,完全照搬PC的系統和玩法不太現實。所以這並不是模擬城市在移動端版本的完全復刻,而是一個嶄新的遊戲類型。就像之前在Wii和DS上面推出的《模擬城市創造器》(SimCity Creator)一樣,系統做出一些簡化,並強調一種核心玩法。 這裡不得不提一下《模擬城市社交版》,2012年EA Playfish在Facebook平台上推出的一款社交遊戲。《模擬城市社交版》就是以建造為主題的,並且把傳統模擬城市的一些系統做了簡化處理。比如RCI的不再是複雜的相互影響,而只是三種不同的建造區域。住宅區主要提供人口,商業區提供金錢,工業區提供材料。建造的方式不再是拖動一塊區域,而是直接建造一塊固定大小的建築。人口的提升則是建造一些景觀、花園和娛樂設施,通過一個區域來提升範圍內覆蓋建築的人口。而模擬城市中的一些經典要素也通過不同方式來體現,比如建造工廠會給區域帶來污染,影響範圍內的人口;建造消防局、醫院來控制隨機出現的火災和疫情;通過一個市長官邸來收取固定收入,相當於簡化版的稅收。這一系列的簡化和重新設計,使模擬城市變成了更輕度,更有目的性玩法的社交遊戲,迎合了當年在Facebook平台上的一陣城市建造類遊戲的潮流。(同類產品有《Social City》,《CityVille》,《Millionare City》等)

畫面

遊戲的畫面和PC版《模擬城市5》非常相似。可以任意旋轉、縮放、拉伸的視角,精細的建築建模,水面的動態效果,以及地形的起伏,都能讓人覺得這款遊戲品質有一定的保證。整體的建築風格和模擬城市 PC一樣,簡潔乾淨,對比度比較高,造型還略微的卡通一些。遊戲中也有晝夜的變化,從顏色和光影效果能體現出清晨、黃昏、深夜等不同階段。道路上可以看到不同款式的車輛有序的行駛,也可以看到市民在走路。雖然鏡頭放大比例有限,但還是能感覺到一個鮮活而充滿生機的城市。遊戲的操作也是對應移動平台的,通過點擊、划動、拖放來實現。

這個畫面是真實的,《模擬城市:建造》的確很漂亮

系統

遊戲的主題是建造,所以整體也是圍繞著建造而來的。從對傳統模擬城市的簡化來說,《模擬城市:建造》可以說和《模擬城市社交版》一脈相承。首先,建造並不是任意規劃區域,而也是直接建造一個固定區域的建築。每個建築必須和路相連才能工作。但和《模擬城市社交版》最大的區別就是核心玩法,也就是這套經濟系統。在《模擬城市:建造》里,住宅區在建造後並沒有直接完成,而是處於施工中的狀態。要想建造完成,必須消耗一定的材料,例如金屬、木頭或鐵釘。而這些建築材料,基本上是由工廠產出的。住宅區在完成後會增加城市的人口,並且給玩家金錢和經驗值的獎勵。住宅區也會升級,這點和《模擬城市社交版》一樣,從一個容納少量人口的房屋,可以升級成容納更多人口的公寓樓。但是升級的過程也是需要消耗材料的,和住宅區建造的需求類似。一開始需要的材料通過工廠按一定的時間產出,而一些二級材料則需要通過建材店和五金店的加工,也是需要等待一段時間才能完成。所以遊戲整體的經濟循環,就是生產材料、加工材料、建造或升級住宅區、增加人口、獲得獎勵升級這樣的一個過程。

材料生產是遊戲的核心,不耐煩等?花錢就行了

這個過程聽起來很熟悉,對,就是《卡通農場》的經濟系統。住宅區建造和升級的需求是隨機的,也就是《卡通農場》中的訂單系統。而工廠、建材店、五金店的加工過程,就是《卡通農場》中種地、製作麵粉、製作麵包這一系列的生產鏈。不僅是核心玩法的相似,在一些系統上《模擬城市:建造》也和《卡通農場》有著緊密聯繫。比如倉庫的升級過程,需要通過收集不同的獎章來解鎖並升級。日常隨機出現的公司訂單,讓玩家可以把材料直接兌換成少量金幣,相當於《卡通農場》中隨機出現的來訪NPC。而最為顯著的就是訪問好友城市的交互了。在《模擬城市社交版》中,訪問好友城市所做的交互是點擊建築做影響友好度的操作,從而收集不同的掉落物品。而《模擬城市:建造》中,則是和《卡通農場》一樣,訪問好友的貨架來購買材料。隨著等級提升,遊戲中也能解鎖類似《卡通農場》的碼頭功能一樣的貿易中心,用來完成高級訂單。

稅率和市政設施規劃已經極度化簡

除了類似《卡通農場》的核心經濟系統,《模擬城市:建造》還是保留了模擬城市系列中的一些經典要素。城市人口的增長,除了住宅區的建造和升級,還可以通過建造花園,賭場等娛樂設施來實現。這些設施對住宅區的影響,則是和《模擬城市社交版》採用的方法一樣,通過一個區域範圍來實現。被設施覆蓋到範圍內的住宅區,才會增加一定數量的人口。這樣玩家可以通過規劃住宅區和不同設施的布局,來追求人口的最大化。而水源、電力等基礎設施,也和傳統模擬城市一樣,隨著人口增加不斷提高需求。玩家必須建造發電廠和水塔來滿足基本需求。同時污染也是一個影響城市發展的要素。建造火力發電廠和一些工廠,都會給一定範圍的區域帶來污染。污染會降低區域內市民的快樂度,而整體快樂度的降低,會影響城市的稅收。除此之外,隨著城市的發展,玩家還需要建造消防局、污水處理廠、警察局等其他公共設施,這些設施也是通過區域產生效果的。所以到遊戲後期,如何規劃城市的布局是一個比較深入的玩法。除了這些之外,遊戲還引入了系列中經典的災難內容,作為中後期的一個特殊玩法。

總結

從前期的一些遊戲體驗來看,《模擬城市:建造》就是類似《模擬城市社交版》的社交城建類遊戲,並融合了《卡通農場》的核心系統。由於是免費下載,道具收費的模式,遊戲中的收費手段也和廣大社交遊戲基本一致。核心付費點就是加速生產的速度,以及購買稀缺的材料和更多的生產空間。

1顆釘子需要5分鐘生產,5顆釘子就得25分鐘,這還只是一個初級建築的升級而已

從遊戲設計的角度來看,這款遊戲把遊戲機制與主題結合的比較好,給模擬城市玩法上的創新帶來了另一種可能。但從遊戲本身的契合度來看,還是無法把模擬城市系列的核心玩法完整的體現。比如人口的增長是遊戲的主要追求,而住宅區房屋造型則是受人口影響固定變化的。人口多的城市必然是大型公寓樓林立,非常的「中國特色」。這也是之前《模擬城市社交版》被傳統玩家詬病的問題之一。模擬城市系列的核心玩家可能會對這類遊戲頗有微詞,認為EA又是把經典的IP套用到無聊的玩法上。而對於一些不熟悉模擬城市系列的玩家,尤其是經常玩休閒遊戲的輕度玩家而言,這款遊戲可能恰到好處,既像《卡通農場》一樣易於上手,又有模擬城市的一些特色玩法。

EA最近在移動平台的一些策略表現的非常明顯,就是結合目前流行的趨勢,利用IP影響力來打造專屬的遊戲。之前的《地下城守護者》由於照搬《部落衝突》導致了該系列粉絲的嚴厲批評。並且因為過於激進的付費策略,造成了不少玩家的流失。而模擬城市這個品牌由於新PC版對城市規模的縮減,以及不穩定的伺服器質量,也讓大量該系列玩家大失所望。在移動平台上,EA在2010年發布的《模擬城市Deluxe》是一款完全的傳統模擬城市復刻,也是第一款移動平台的「模擬城市」遊戲。但遊戲的效果卻不盡人意。遊戲的運行效率不穩定,對於移動觸摸操作的兼容性較差。並且在6.99美元發售的第二天就進行0.99美元的打折促銷,影響了很多玩家的心情。 現在這款《模擬城市:建造》,必然也會是一步有風險的試探。至於能不能受到玩家的歡迎,給這個經典系列挽回一些人氣,則要看遊戲運營過程中給玩家帶來的持續遊戲體驗是否完善。

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