《我叫MT2》:看上去需要大改一番

10月16日,《我叫MT2》發布,當天即開始限量公開測試。在觸樂網當時的分析中,曾提到樂動卓越為這個產品做了大量的準備,這些準備包括如蘋果般召開保密級別很高的產品發布會,產品在發布會後的幾小時內就雷厲風行地送入受眾手中,以及與暴雪的協議、全平台支持、單手操控,天氣、晝夜更替系統、團隊Boss戰等很國內產品少有的特性。

我們都知道,在中國,複製上一個成功很不易,尤其當上一個成功是現象級的時候。樂動卓越做的這些準備,在很大程度上是想讓《我叫MT2》顯得宏圖遠大,不拘一格。就發布會的效果來說,樂動或多或少達到了這個目標。一個比較顯著的例子就是很多人談論的8屏合一——是的,不管它能否實現,能在什麼程度上實現,但至少這個口號讓很多人覺得這款產品有別於其它手游。

但問題在於,這些準備,更像是「蛋糕上的可口的小草莓」,如果蛋糕足夠好吃,小草莓就是畫龍點睛,反之,光吃小草莓也不會吃飽。

從遊戲測試版的表現來看,現在應該是蛋糕出了點問題。

倉促測試的後遺症

能看出,為了配合遊戲發布會,本次《我叫MT2》的測試比較倉促。鑒於是初次測試,我們不在這裡過多討論完成度的問題。僅就當前版本而言,簡單來說,完成度方面影響用戶體驗比較大的問題包括:

抽卡系統Bug——我們姑且將其認為是Bug:用符石(注意不是金幣)十連抽,在系統明確說明可保底高星卡牌的情況下,有時一張卡都不會抽到。與此同時,很多玩家也表示,他們抽到的只有一星白卡。

注意:必送高星英雄

符石十連抽,但你也能看到,沒出任何卡牌

玩家就此問題發出的抗議

另一個顯得倉促的地方是遊戲中的競技場系統,《我叫MT2》的競技場似乎是個半成品,該模塊設計明顯參照《刀塔傳奇》,但卻沒有排名系統。最匪夷所思的是,在對戰時,進攻方可以手動戰鬥,但防守方只能自動戰鬥,而且無任何Buff和輔助加成。這簡直堪稱業餘水準,事實上我們認為,既然競技場系統做成這樣,也許「暫不開放」可能會更好一些。

遊戲中其他可以稱得上「Bug」的問題也不少,比如UI頻頻消失、發熱耗電巨大的優化問題之類——我們希望這些問題出現的原因是我們的測試設備兼容性不佳。

原創與弄巧成拙

好吧,我們在上一部分提到的所有問題或許都可以歸結於產品倉促上架的後遺症,同時我們也希望,如果給這款產品足夠的時間,這些問題也許都會得以解決。但對《我叫MT2》來說,更大的問題恐怕出在遊戲設計上。

我們首先要強調的一點就是《我叫MT2》對《刀塔傳奇》的模仿。我們認為在這一點上,新作明顯相比初代差得太多。初代《我叫MT》以一己之力為國內卡牌遊戲市場打下了基礎,當然,《我叫MT》實質上是Gacha加上「魔獸」題材的包裝,但它至少在當時的同類遊戲中做到了足夠好。回顧《我叫MT》當年的競爭者們,《逆轉三國》只是一個換皮Copy《智龍迷城》的產品,獨創性不多;而更早的《大掌門》則在表現力和UI邏輯上表現平平。《我叫MT》在日系卡牌的基礎上引入了更形象的卡牌推進和戰鬥方式,解決了那個時代卡牌遊戲普遍缺乏表現力的頑疾。在設計上,我們甚至可以評價《我叫MT》的表現可圈可點,具備一定程度的開創性。但《我叫MT2》則不然,換句話說,《我叫MT》推出之後,所有人都看到了一大波MT Like襲來,但在《我叫MT2》之後,我們絕不會看到這種趨勢,因為幾乎所有看到《我叫MT2》的人,都只會把它當成「3D刀塔傳奇」。

下一個問題就是,既然《我叫MT2》在如此優秀的條件下決定模仿《刀塔傳奇》,以至於達到所有玩家都可以一眼發現的程度,為什麼我們還會說它設計出現了重大問題呢?

因為《我叫MT2》在《刀塔傳奇》的基礎上,做了一些微創新。但諷刺的是,這款遊戲模仿《刀塔傳奇》的部分,都運作正常,而這些微創新,則無一例外弄巧成拙。在這些「微創新」中,我們認為最弄巧成拙的設計是該遊戲的裝備系統,這套創新後的裝備系統直接打亂了在《刀塔傳奇》中表現優異的、循序漸進的人物成長曲線。事實上在《我叫MT2》里,玩家到20多級就會卡在一個坎上,此時裝備開始跟不上人物等級,導致玩家連續幾天基本都在原地踏步,最後憤怒流失。

與《刀塔傳奇》需求量巨大的裝備體系不同,MT2的裝備無需更換,角色身上一套裝備不斷升級、同時提升品質。初始的白色裝備升到10級,就封頂(Max)了,需要用某些素材進化一次,變成綠色。然後綠色裝備從10級繼續升級,到20級再度封頂,然後需要某些素材,讓裝備突破到藍色,然後繼續升級。

但玩家的成長從20級裝備Max開始,就陷入了停滯的局面。而造成這一問題的正是材料缺乏,簡單來說:從20級開始,裝備進化需求量最大的素材是由精英副本里掉的碎片合成的——這當然是個非常常見的設計,但問題在於遊戲的數值看起來出現了問題,玩家很難刷到這麼多碎片。

圖中缺少的這味素材,每個裝備進化都得用到,需要4個碎片來合成

如果是一般的難倒也無妨,畢竟障礙是促進收入的一大法寶,但問題在於——難度並不一般。說得具體一點兒:在《我叫MT2》中,一個英雄有6個裝備,每個裝備各需要一個魔法精華,每個魔法精華需要4個碎片來合成。這意味著,想穿20級以上的裝備,5個英雄共需要120個碎片。即使是在最樂觀的情況下,玩家刷3次精英副本可以得到兩個碎片,同時耗費36點體力,按此計算,120個碎片需要2160點體力——注意,在最樂觀的情況下。

2160點體力意味著什麼?在《我叫MT2》中,玩家的角色用至多4天就能正常過渡20~30級的階段,而按照玩家此時90左右的體力上限,再加上每天贈送的60點體力和升級獎勵,普通用戶手中可以使用的體力很難超過300點。如果不頻繁購買體力,也許他會發現,直到自己角色30級出頭,理論上所裝備藍裝都快封頂的階段,隊伍中仍有一半成員還穿著20級封頂的綠裝裝備。

雪上加霜的是,由於精英副本一天只能刷3次,這個倒霉的傢伙還得去購買精英本刷新次數。

上文說的只是極度樂觀的情況,事實上,大多數時候,掃蕩3次精英本,36體力,只能掉一個碎片

對碎片過於依賴,是《我叫MT2》角色養成方面的的致命傷。刷碎片是一個極其無聊的過程,讓用戶缺乏短期成長的感覺。相比之下《刀塔傳奇》的設計相對合理,在50級以上紫裝出現之前,用戶極少需要刷碎片。中期的藍色裝備大多能用多個低級裝備來合成,因此人物會頻頻得到短期成長的快感——起碼前中期是這樣,即便後期出現需要碎片的紫裝,初期占的比例也相當有限,玩家很少遇到進階後沒裝備可穿的情況。

而在《我叫MT2》里,你到了20級開始,就會發現所有裝備都是用多種素材的碎片慢慢刷起來的,且只能為刷而刷。你不能像《刀塔傳奇》那樣,用低級裝備合成高級裝備,因此你之前的積累,之後的積累,幾乎都用不上,只能在固定區間刷刷刷。而且這遊戲里有一個很詭異的設定:平時推進關卡掉的大部分是垃圾,連素材都算不上,只能賣店——用來賣店的垃圾物品的種類,遠超過有用的素材。

拋開裝備素材的問題,《我叫MT2》這種一套裝備用到底的設定並不能給玩家形成很好的回饋。即便沒有上文「素材刷不到」的難題,單純從玩家心理來說,初始裝備一步步升級再用素材進化也缺乏獲得裝備的快感。玩家在其它遊戲里新裝備的屬性、品質、名字形成的直觀刺激,在《我叫MT2》里很難找到。這就彷彿你在《刀塔傳奇》里一級的時候裝備個樹枝道具,然後看著這個樹枝慢慢升級成綠色樹枝,藍色樹枝、傳奇樹枝。

事實上在《刀塔傳奇》里,角色一進階,身上裝備消失,你再把手頭新的裝備放上去,看著角色屬性隨著裝備的積累而成長,這種成就感目前看來被認為強於從頁游時代流行的裝備升級設計。而且每次進階後,每個角色身上高低品質裝備的分布,也足夠有研究空間,這些MT2一點都沒學到。反而是5個英雄在進階時,用的主要素材都是一樣的,偷懶程度之高,即使在二三線遊戲里也堪稱罕見。

而諷刺的是,一個如此欠妥的裝備系統,卻配套了一個「考慮周全」的付費點。MT2為裝備單獨開闢了一個升級界面(下圖),在這裡,你能看到「一鍵升級」「自動升級」和「手動升級」,他們是什麼意思呢?手動升級的意思是,你需要點20下,才能將一件裝備升級到20級;當你有了VIP資格,你就能用「自動升級」了,作用是一下子將一件裝備升級到等級上限;當你有了更高的VIP等級——VIP7時,你又可以用「一鍵升級」了,作用是將全身的裝備一鍵升級到最高級。

是的,對VIP特權的過度依賴也體現在《我叫MT2》設計中,比如普通的掃蕩功能也必須升級VIP才能使用,這些讓還處在第一次測試期間的MT2看起來像個全盛時期的頁游——我們的意思是,吃相顯得難看了不少。

MT2在《刀塔傳奇》基礎上做的改動還體現在卡牌設計上:所有角色都是一星白卡,沒玩過前作也不了解MT動畫的人很難分辨角色強弱,這就讓那些新用戶缺乏獲取卡牌的動力和成就感。但其實這個設計對遊戲造成的傷害也許沒那麼大,因為事實上玩家也的確很難獲取卡牌。這一點,再加上前文提到的抽卡Bug,以我自己為例,在高級月卡的支持下玩到35級,居然沒有獲得任何新卡牌,簡直是憑著「愛與信念」來玩下去了。

我們不想再過多涉及更細節的設計問題。因此我會簡單舉幾個例子:試煉塔相當於《刀塔傳奇》遠征,但不像後者那樣隨著玩家等級動態調整,怪物強度固定,初期打不了幾層,這給玩家帶來了很強的挫敗感。至於中期解鎖的魔王戰,則對大V的偏向太明顯。全服傷害總量前十的玩家能得符石回報,而平民玩家只能從這個系統獲得少量金幣。

運營方面,系統發放的體力遠不夠消耗(35級有100體力,上來掃蕩3個精英本,不到1分鐘,用光),很大程度上阻礙了用戶遊戲的動力。當然,用50符石買120體力也能接受——但,在要求玩家消費之前,是否起碼把免費體驗做到基本能玩?

遊戲里有不錯的畫面細節,卡通渲染的表現也相當棒,可惜只有外表光鮮

所以,我們的結論是,樂動卓越並不缺乏「做一個優秀遊戲」的資源,這從《我叫MT2》的畫面素質和製作規模也能看出來。但在一系列看似美好的宏圖下,遊戲的基本設計卻有重大問題——而這些問題實際上出現在有一個成功模版的前提下,這越發讓前作的成功顯得像個偶然。

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