《劍魂之刃》:不錯的核心玩法,但是其他呢?

作者 觸樂網 特約作者 elves

2013年時,手游風潮是《我是MT》或《大掌門》這樣的自動戰鬥。進入2014年,《刀塔傳奇》這類動作卡牌開始變得流行,像是《天天炫斗》這樣開始考慮更為複雜操作的遊戲也是火爆至今。而到了2014年過半的現在,一款名叫《劍魂之刃》的遊戲走入了我們的視野。

不知是不是因為高速發展的手游市場極快的節奏所致,PC時代回合制——即時輕操作——強操作的進化流程,在手機上幾乎一年的時間就已經走到了強操作可以被市場認可的程度。我想在一定程度上也可以說明手機市場的玩家在不斷地細分,從輕度到重度用戶,都開始釋放出自己的購買力,並證明只要遊戲品質合格,就能夠擁有自己的一批忠實用戶。《劍魂之刃》在App Store榜單上的不錯表現,在一定程度上也佐證了這一點。

在前期的市場推廣上,《劍魂之刃》用了一種比較常見策略:先作為付費App上架,短期打入付費榜前列(中國區的付費榜只需要很少下載量即可上榜),以此快速獲取關注,隨後即永久免費

進入9月後,遊戲在暢銷榜上的排名較穩,在這個排名區間里意味著不錯的收入

《劍魂之刃》的最大亮點無疑是在移動平台的橫版動作類遊戲中,將手勢發招這個特點成功地發揚光大。有適當的操作性,也有足夠的樂趣,加之連擊和浮空這些要素的存在,使得技巧型玩家也擁有了他們發揮的空間。在整個市場數值為王,弱化操作的前提下,這一點實在是難能可貴的。

通常而言,帶有不同招式的橫版動作類遊戲,常見的操控方式有這樣兩種:一種是虛擬搖桿控制方向,點擊特定的技能按鍵來直接發招,就像是《天天炫斗》;另一種是更古老的,通過虛擬搖桿的特定組合加攻擊鍵來出招,就像是街機上的《三國志之吞食天地》。

而《劍魂之刃》使用了另一種方式。

屏幕左側一部分控制左右移動,佔據更大比例的右半側是划動手勢的區域,不帶手勢的連續點擊發動普通攻擊,上下左右的簡單滑動分別對應不同的招式。出招和移動,雙手分工簡單明了,成功地保留了發招的操作感,又因為降低了雙手的協作配合,而導致上手門檻得以降低。

在基本操作熟悉之後,無論是浮空、連擊、倒地追加還是不同職業的技能連段選擇,也為玩家表現操作感的樂趣留出了足夠的空間。

屏幕左右兩側分別對應移動和出招

雖然遊戲的打擊感相對於最優秀的那一批動作遊戲而言還有不少可改進的地方,例如你幾乎完全看不到震屏效果,招式的力度感相對欠缺,以及擊退的手感也很像是打飛了一堆棉花,但至少它還是做到了硬直、浮空、對地追加和連擊割草的爽快感。

在這些基礎之上,各個職業彼此的技能設計帶來了不同職業相異的感受,而不是大多數普通遊戲那樣只是換了個外觀,這一點還是挺有誠意的。

可以說,該作的戰鬥核心模式在目前的中國手游市場上,是兼具了新意和完成度的,App Store中那些長篇幅且真實的玩家評論也能在一定程度上佐證這一點。

可惜的是,設計團隊在完成了一個還不錯的核心玩法之後,開發重點沒有放在如何強化和增加核心玩法的可玩性上,而是像大多數開發者所做的事情一樣,他們把之後的主要精力放在了周邊系統和付費系統上。

稍有經驗的玩家在看到遊戲界面時就不難想像,中國式頁游的全套付費系統和小技巧被原封不動地搬到了這裡,從體力、簽到、在線獎勵、強化、鑲嵌、VIP系統,到和神仙道命格如出一轍的劍魂,無一不是國內頁游的標準做法。唯一值得慶幸的是,他們沒有再來一套手游上常見的抽卡和培養系統。

當然,作為一個有過遊戲開發經驗的策劃而言,即使是這些市面上常見的商業化系統,劍魂之刃做得也還算不錯,數值上可以保證在前期每一次強化和培養都有明確的感受和效果。比如某關的戰力需求是4000,在通關過程中你的確能明顯地感受到戰力3800和4100的區別。

作為一款商業化遊戲,將精力放在付費系統上並不是什麼錯誤的事情,我只是覺得,其實這個遊戲還有一些可以做得更好的地方。比如他們有一個不錯的戰鬥設計,有技能組合、浮空、連擊等等一些要素,卻沒有利用這個戰鬥系統的優點做出更好的關卡和怪物設計。目前我的等級是20,關卡上的區別僅僅是怪物變得更多、數值變得更大、怪物的初始出現從一側變成兩側,之後就沒有別的什麼了。背景永遠都是那麼幾張,關卡中除了各小關之間的傳送點,也沒有任何可以交互的要素,更別提一個通過關卡來表現的遊戲世界了。開發團隊在劇情上的用心表現,也許就只是下邊那個紅框里的「神秘大R」。

有多少玩家明確知道大R意味著高付費(大於1000)的用戶

結果便是,在有了一個不錯的核心玩法之後,開發團隊又繞回了中國式遊戲的老路上。遊戲並不會帶給你操作和思考的樂趣,而只是每天刷刷刷帶來的數值積累,和與之對應的成長體驗。

以整體的數值體驗而言,至少在前4個小時里,你不會體會到巨大的付費鴻溝所導致的不充錢就玩不下去,但可以很明顯地感覺到強化前後的能力變化。於是聰明的你就可以很自然地想像到,在真正開始消費之後,那種砍瓜切菜的快感了。

和大多數國產遊戲一樣,競技場的名次和獎勵會相關聯,從而導致排行榜前列的玩家會獲得極大數量的收益。而高速的開服速度會導致後進入的付費玩家可以很容易地找到沒有太多競爭的環境,然後開心地充錢刷到伺服器前列,這也就是所謂的滾服。

回到《劍魂之刃》,8月13日第一次在App Store上線。截至8月底,iOS平台已經開放了15個伺服器,幾乎達到了平均每天1個的數量,而此時的安卓版早已開放了85個伺服器。

整體來說,《劍魂之刃》擁有一個不錯的核心玩法和完善的付費設計,甚至還有不錯的數值階梯體驗。以目前國內手機市場通行的遊戲而言,這幾乎可以說是個沒有短板且具備自身亮點的遊戲,市場反饋也的確證實了這一點。那麼作為一名遊戲觀察者,我們還有什麼要說的么?

我想還是有的,就像之前觸樂網對《刀塔傳奇》的評述:

前面之所以美言《刀塔傳奇》,是因為我們站在了「國產同類產品」視角。去年國產卡牌遊戲雄起,遊戲性普遍降到了幾十年前的《乒乓》水準,這時突然來了個《超級乒乓》,玩法有進步,結果獲得喝彩——說白了,是一種降低之後的爬升。如果將視野放寬,跟優秀的作品比起來,《刀塔傳奇》依然不能算一個「好玩」的遊戲。

如果把視野放得更寬,你會發現把《劍魂之刃》套用到上邊的這段文字之中沒有任何問題,橫版過關商業上最成功的DNF被大多數人鄙視為小學生遊戲,但它至少還有縱深的Z軸拓展了走位要素;風格獨特冷硬的《雨血》也是鼎鼎大名,以打擊感而論,完爆《劍魂之刃》毫無問題(雖然我真的不太喜歡濫用「完爆」這個詞)。但這都是有一定遊戲視野的人才能發現的東西,對於大多數移動玩家而言,也許他們還並未真正接觸過一些主機和PC時代的成熟作品。

因此,市場的成熟程度決定了這一點:商業上成功的遊戲需要有一個和當時市面上遊戲不一樣的優點,以及盡量減少短板,補齊全套的商業化模式。無論是《我叫MT》《刀塔傳奇》《天天炫斗》還是今天提到的《劍魂之刃》,它們在當時那個市場來說,都滿足這個結論。當一個遊戲的核心玩法已經超越其它大多數同時代的遊戲時,再把精力放在核心的精雕細琢上,會在某種意義上「溢出」,反而不如放在數值和付費體驗上來得更有效。

這也許就是《劍魂之刃》的商業邏輯,對於那些想要體驗純粹遊戲樂趣的人來說,聽起來會有些無奈,但就像開頭所說的,移動遊戲市場在一年內先後接納了回合制——即時輕操作——強操作的進化。那麼在接下來的一年裡,這個市場會進化成什麼樣子?以及與之對應的用戶會被培養到什麼程度?我相信,還是能夠看到曙光的。

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