「行業正能量」:姜磊和《蒼翼之刃》的故事

作者 觸樂網 編輯  星詠

一提起創業和小團隊開發,很容易就和「因為理想入行」、「熱愛遊戲」、「熱情滿滿」、「但是無比苦逼」聯繫在一起。在眾多小團隊產品爆紅的背後,八成會有一個「背負理想和現實抗爭」的殉道者形象。沒有在漫漫長夜流過淚的人不足以談人生,沒有一個苦逼的故事,彷彿遊戲的情懷沒有了,製作人的談資也少了幾分。而在動作遊戲《蒼翼之刃》的背後沒有血淚,姜磊作為製作人,也不欠缺談資。

【觸樂】《蒼翼默示錄》手機遊戲 http://v.youku.com/v_show/id_XNzU2MTQ0ODc2.html

時間倒回2007年,彼時仍是端游的天下。端游成功地繼承了大部分的單機遊戲類型,RPG、FPS、STG等應有盡有,但只有一種遊戲例外,就是動作格鬥遊戲。在那年,盛大遊戲聯合日本Tecmo公司,開發了《生死格鬥》(Dead or Alive)的網路版《生死格鬥OL》,希望能在動作格鬥網遊里創出一片天。中日雙方的強強聯手並未能跳出「格鬥網遊做一個死一個」的定律,遊戲於2011年終止運營,但這次中日合作開發的經驗,讓來自當時的遊戲主策和項目經理姜磊第一次觸摸到了動作格鬥遊戲的真諦。

盛大和Tecom聯合開發的《生死格鬥OL》

現在,作為《蒼翼默示錄》手機格鬥遊戲《蒼翼之刃》的製作人,提起《生死格鬥OL》的開發經歷,姜磊依然覺得這是他職業生涯的一份寶貴的財富:「在這個項目中,我學到了日式格鬥遊戲的精髓,還有如何同日本人打交道。如果沒有這份經歷,我覺得憑一個剛剛創立三個月的公司,在四月份去和Arc System Works談下《蒼翼默示錄》的手機格鬥遊戲的授權,是很難很難的。」

《蒼翼之刃》這款格鬥遊戲改編自《蒼翼默示錄》,《蒼翼默示錄》(BLAZBLUE/ブレイブルー)是由日本Arc System Works在08年所開發的街機電子遊戲,類型為2D對戰格鬥遊戲,在日本本土有相當的人氣,周邊產品開發從未間斷。在大量開發商選擇拿一個熱門IP、迅速出個套皮作品博人眼球的大環境下,他們選擇開發一款儘力還原街機玩法的格鬥遊戲,實屬難得。

《蒼翼之刃》的Logo

低調的製作團隊

今年8月,在台灣的巴哈姆特新聞版上,一條消息引起了我們的注意:《蒼翼默示錄即將推出手機格鬥遊戲》,其中提到遊戲將於國內和台灣優先上架,遊戲的開發商是一個名叫「91ACT」的團隊,官方網站上也只有《蒼翼默示錄》手機格鬥遊戲的視頻介紹,和語焉不詳的團隊描述:「十年動作格鬥遊戲開發經驗。」、「有靈魂的遊戲才有魅力,純粹的遊戲人只做有趣的遊戲。」 無論是從畫面還是動作方面,都在向原作遊戲看齊,很難相信這樣透著濃郁日式風格的遊戲來自一個成都的製作團隊。欣慰之餘還有些疑惑:這個團隊是什麼來頭?在拿到IP彷彿就搭上金主的大環境下,為何這個名叫91ACT的團隊這麼低調?

姜磊這樣解釋原因:「我們希望能把這個IP發揚光大,能夠做到原作的水準之上,在沒有做到之前,去宣揚這個,是違背初衷的。」

《蒼翼之刃》的消息首先出現在台灣媒體上

做遊戲的初衷

所謂初衷,對於姜磊來說,就是做自己喜歡的遊戲,並且把遊戲的快樂傳遞出去。

姜磊從小就開始利用現有的條件「做遊戲」,比方說在學校里利用紙和筆給同學們講故事。2000年進入大學以後,為了圓自己的遊戲夢,他選擇了計算機專業。但他很快發現:即使在一個比較好的二本,也是學不到什麼東西的。於是,就開始自己找資料學程序,寫遊戲。

他做的第一個遊戲叫「打氣球」:從屏幕的下方會有彩色的氣球飄出來,通過滑鼠點擊氣球進行遊戲,越接近圓心分數越高。這樣一款簡單的作品,靈感來自於《反恐精英》里的盲狙。姜磊回憶到:「我雖然做不到那麼漂亮,但是可以盡量還原。這個遊戲獲得了同學們一一致好評,因為玩這個遊戲可以提升在CS里的槍法,打得更准。」

用「打氣球」練習爆頭技巧

他還製作了一系列「跑馬機」、「翻牌機」、「777」、「水果機」的遊戲,在寢室里開起了小賭局。而真正因為做遊戲給他帶來了一筆「巨款」,是在03年的寒假,受學院院長推薦進入華義國際成都工作室。那時他的月薪是2000,對於一個月生活費只有400的大學生來說,這無疑從物質上給了他巨大激勵。姜磊深刻認識到:做遊戲本身是一件快樂的事情,讓別人玩自己做的遊戲得到了數倍的快樂,而且足以安身立命,一舉三得,於是就抱定了做一名遊戲人的想法。

進入社會

在四川華義呆了一年半以後,姜磊被獵頭招聘至上海盛大。04年的盛大是遊戲界的傳奇,「上市」、「傳奇」、「譚群釗」這些金光熠熠的名頭給了他巨大的衝擊。面試時,他和譚群釗聊了足足有6個小時,覺得就算沒成功也特別值。他這樣回憶那次面試經歷:「當時是盛大上市之後最風光的時候,譚群釗又是行業裡面的風雲人物,頂著『CTO』、『首富』這樣的頭銜。一個身價幾億的人和我一個小屌絲聊了6個小時,那感覺太爽了。」

進入盛大以後,姜磊擔任了動作遊戲《功夫小子》的主程序,07年擔任格鬥遊戲《生死格鬥OL》的項目經理和主策劃。在後面這個項目里,通過和Tecmo的合作,「好遊戲」不再是一個看得見摸不著的一個概念,而是作為一個具體的過程展現在他的面前。

《生死格鬥OL》遊戲截圖

在DOA項目組,一位畢業於東京大學、專註動作設計和編輯的普通員工,對動作遊戲的理解給姜磊留下了深刻印象。在製作理念這方面,他認為「專註爆點」才是一個好遊戲的特徵:「任何一個好的遊戲它都不是完美的遊戲的,但是好遊戲能把遊戲中最精華的部分充分地暴露出來。比方說 『無雙』、『忍龍』系列,我要打就打得血花四濺、打得很爽、各種暢快,DOA的特點就是拳拳到肉再加上大波美女。這些點大家都知道,但是它就能把這一兩個點做到極致。這就是我認為的做遊戲的核心理念:專註(爆點),然後做到極致。慢慢得你就發現在你手下出來的作品,和別人的作品,是不一樣的。」

但是專註需要成本,當你傾盡全力在一個點上深挖的時候,會無暇顧及其他的部分。「你要做到與眾不同,就必須要專註,專註以後必然簡潔。」姜磊在說話的時候語速非常快:「在中國有很多遊戲,他們什麼東西都做:『我們這個遊戲,人家有的我們都有。』或者是各種要素都堆砌上去,但是效果並不夠好。但我們的遊戲就不這樣,你可以去看我們的演示視頻,屏幕上除了方向鍵,什麼都沒有。」

在騰訊做最後的準備

2009年,從盛大拿到千萬級投資機會的姜磊準備創業,此時的他想做一款加入ACT要素的MMORPG遊戲。開發中途他意識到除了投入巨大的大型端游才有可能獲得成功,小端游根本就沒有生存空間,並且承認了自己在公司管理上準備不足,這個項目被及時終止了,並且最終也沒有拿投資。創業未遂並沒有澆滅他的熱情,2010年,姜磊進入了騰訊,為自己的這次的創業埋下伏筆。

Supercell的製作人兼CEO——Ilkka Paananen,是他最欣賞的製作人

2012年到2013年,手機遊戲迎來了自己的春天:在國內來說,《我叫MT》、《大掌門》、《時空獵人》三款遊戲異常火爆;而國外的市場則被《糖果傳奇》、《部落衝突》牢牢把持。騰訊工作的經歷讓他對整個手機遊戲行業有了一定的認識:「這是個很寬容的行業,入行門檻也很低。開發遊戲從來沒有向現在這樣低成本和高爆發,不依賴大組織,只要是高品質遊戲能打入全球市場——正是創業的好機會。」他對製作《部落衝突》的Supercell異常推崇,Supercell的招牌《部落衝突》就是一款「專註又簡潔」的遊戲。而Supercell從《COC》起步,成了世界知名的遊戲製作公司的經歷也激勵了姜磊:「做一家像Supercell一樣的遊戲公司。」

蒼翼之刃

姜磊堅持認為:既然企業的目標是做一個世界範圍內有影響力的遊戲製作公司,那麼就需要在一開始的時候就把一些事情做好。比方說,拿下日方授權。

有很多中小團隊對IP授權並不尊重,只要將遊戲做出來、干一票就走的心態比比皆是。但對於一個公司來說,沒有正式授權的遊戲就好像懸在頭頂的達摩克利斯之劍,只要版權方有心追打到底,侵權方必然會付出代價。即使最後達成友好協商,一番折騰下來也對公司形象會造成不小的衝擊。與其擔心「版權方會不會追打過來」,不如從開始就做一些正確的事情。

《蒼翼之刃》的遊戲截圖

《蒼翼默示錄》原作是一款在街機平台上的格鬥遊戲,遊戲的亮點在於華麗的美術效果、偏末世風的世界觀設定和豐富的人物形象。遊戲自08年推出以來被譽為「2D格鬥遊戲的巔峰之作」,並且被多部遊戲作品借鑒設定。《地下城與勇士》的女槍原型就來自於《蒼翼默示錄》里的女主角諾艾爾,而男主角拉格納則為鬼劍士提供了靈感來源。在這之前,《蒼翼默示錄》已經出國一款卡牌遊戲,但除了在粉絲之中相互傳揚了幾句以外,並未引起太大波瀾。

而《蒼翼之刃》的目標放在了更廣大的玩家群體上,比起消耗已有的IP價值和粉絲們的愛心,姜磊更樂意去為IP開拓新的生命力。

他對《蒼翼之刃》的格鬥遊戲的操作系統做了著重介紹:「你拿到觸屏設備以後第一個反應是什麼?點和劃對不對?所以我們就取消了虛擬按鍵的設計,你想要跳起來就往上劃;想俯衝就往下劃;落地之後想再打一招,在屏幕上再點一下就好了呀。隨心而動,這就是我們的目標。」這種操作方式,和虛擬按鍵相比更符合用戶的操作習慣,但《蒼翼之刃》作為年底上架的遊戲,會不會有些來得太晚?崑崙遊戲運營的《劍魂之刃》同樣取消了虛擬按鍵,用手勢操作,在App Store中也頗受玩家好評。我們不知道市場上那時會不會有更多競爭者,能留給這個自信滿滿的製作人的空間還有多少?

對此,姜磊很是樂觀:「我們的周圍沒有競爭對手,都甩到身後去了。」

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