重力感應操作:不再流行?
最早在手機里加入重力感應的手機並不是iPhone。早在2006年,諾基亞就推出了帶有重力感應功能的5500 Sport,而且還自帶了一個使用重力感應來玩的遊戲《Groove Labyrinth》,就是我們後來司空見慣的平衡球,玩家通過將手機傾斜來控制球的移動,通過障礙或者是繞開陷阱最後到達目的地。
Nokia 5500和其自帶的《Groove Labyrinth》可能是最早的重力感應手機和手機遊戲
雖然諾基亞在之後的N95里同樣加入了重力感測器,但是跟諾基亞的其他很多開創性成果一樣,諾基亞並沒有推廣重力感應功能,直到蘋果使用iPhone重新定義了智能手機,重力感應才成為了廠家和消費者廣泛接受的功能,大約現在人們如果看到一台屏幕不能自動旋轉的手機會感到十分奇怪了。
《迷宮滾球》是iPhone上最早的重力感應遊戲,也是最早的一批第三方遊戲
iPhone上最早的一批第三方軟體里就有重力感應操作的遊戲。2008年7月11日App Store正式啟動,而目前iPhone上最經典的重力感應操作的遊戲《迷宮滾球》的1.0版發佈於2008年7月30日,此時App Store上只有大約1500個應用。這個遊戲的玩法與諾基亞5500上的自帶的《Groove Labyrinth》毫無二致,都是玩家傾斜手機控制球移動到達目標 。事實上根據遊戲機制,我們可以將使用重力感應操作的遊戲分為三個大類,來分析一下這些遊戲的遊戲機制。
作為遊戲基本機制的重力感應
平衡球類型的遊戲可以說是重力感應遊戲里的最經典也是最基本的類型。正如之前所說,平衡球遊戲《迷宮滾球》是iPhone最早的幾個第三方遊戲之一,而《Groove Labyrinth》更是諾基亞5500為了展示它的重力感應功能在手機里自帶的遊戲。這些遊戲的核心機制都是一樣的:玩家需要將設備平放在桌面上,然後通過傾斜手機,屏幕上的球就會順著重力往傾斜的方向運動;玩家的目標就是越過各種各樣的障礙和陷阱到達終點。這種遊戲都是經典的桌面遊戲「Labyrinth」的電子版本。
所有的平衡球遊戲都是由這個經典桌面遊戲發展而來的
這些遊戲在App Store上可以找到無數種。最經典的《迷宮滾球》的開發商Illusion Labs後來在2010年推出了《迷宮滾球2》,增加了許多機關,比方說可以讓小球變大變小的機關,需要按鈕才能開啟的門,以及類似彈珠機器里的彈簧,等等。不過玩法和遊戲基本機制是不會改變的:玩家需要傾斜手中的設備操作小球。
《迷宮滾球2》添加了不少遊戲元素,但是核心機制沒變,也不可能變
在這種類型的遊戲里,重力感應操作既是構成了遊戲的核心元素,也將遊戲局限在了重力感應本身的操作上面,所以無論這種遊戲出了多少個變體,它的本質上仍然是一個遊戲。玩家一開始對其當然會有新鮮感,但是只要見識過了,迅速喪失對此類遊戲的興趣也就不足為奇了。
作為方向操控的重力感應
在另外一類遊戲里,重力感應的作用是代替方向鍵進行操控。玩家需要將設備向左右或者前後傾斜,操作的對象就會向那個方向移動,是一個比較直觀的操作方式。
一般這樣的遊戲里都會提供兩種操作方式:第一種是觸控操作,第二種是重力感應。但在實際遊戲中,玩家很快就會發現重力感應操作遠遠不及觸控操作好用。為什麼?加拿大多倫多約克大學的兩位研究者還當真對此做了一番研究。
在論文里兩位研究者使用《Bit.Trip Beat》作為實驗對象來研究操作差異
在這篇名為《移動遊戲中觸控操作與重力感應操作的比較》的論文里,他們使用了經典的音樂遊戲《Bit.Trip Beat》來作為實驗的對象,這個遊戲里玩家等於說是要操控一塊平板接住飛馳過來的方塊,可以使用手指滑動也可以使用重力感應操作。兩位研究人員設計了實驗,讓不同經驗的玩家使用兩種操作方式來玩這個遊戲,對照統計完成時間和失誤率。
實驗所得出的結論是觸控操作在完成時間和失誤率上明顯要優於使用重力感應操作,這個優勢是統計顯著的。從我們的日常遊戲經驗也都能得出這一結論:重力感應操作在精確度上不如觸摸按鍵,這可能要歸功於手腕的靈活性不如手指,也可能是因為手機所使用的廉價加速度感測器的精度十分有限。
從最後的圖表可以看出,使用觸控在遊戲完成時間還是失誤率都優於重力感應;但是重力感應玩家有比較大的改善空間
可能是考慮到這個問題,事實上有很多遊戲僅僅提供了重力感應操作模式,比方說相當有名的《塗鴉跳躍》。雖然這個遊戲用重力感應操作並不算彆扭,但是可以想見如果遊戲加入了觸控操作,其難度會急劇下降,同時讓遊戲的可玩性和玩家的進步空間縮減到一個幾乎沒有的水平。在這種意義而言,重力感應操作賦予了這種類型的遊戲門檻和玩家的進步空間。這是設計上的有意選擇。
《塗鴉跳躍》這樣的遊戲,如果使用傳統的觸摸操作,難度會急劇降低;所以它使用重力感應操作是設計上的有意選擇
但是這種設計有一個很重要的問題:重力感應操作並不存在一個可以通行的範式。手機傾斜到什麼程度所對應的操作對象的加速度是多少,是否存在多少度傾斜以內的「死區」,這些都是隨著遊戲開發者自己的理解而不同的。這就帶來一個問題,也就是玩家在換了遊戲之後就要重新學習其操作,這跟已經基本固定下來的虛擬搖桿或者觸控操作是不一樣的。所以玩家在玩過幾個使用重力感應的遊戲之後就特別容易產生無所適從之感;對於開發者也一樣,他們並沒有一個合規的範式可以借鑒,於是每個開發者都會自己做一個不太一樣的重力感應操作模式出來,如果是完全不一樣那麼問題還不是很大,恰恰就是這種「不太一樣」最容易讓玩家暈頭轉向。如果遇到設計的特別糟糕的重力感應操作就更是這樣。這可能才是開發者不再流行使用重力感應操作的根本原因。
當成方向盤使用的重力感應
這大概是所有的智能移動設備廣告里都會出現的畫面:一位玩家手持手機,隨著手機的傾斜,屏幕上所顯示的一輛賽車同樣開始轉彎,就如同玩家手握方向盤真的在操控車輛一般。
《狂野飆車》這樣的賽車遊戲,重力感應操作是默認設置
這可能是重力感應操作最為直觀的玩法。智能手機上的賽車遊戲(以及各種模擬飛行遊戲)里,恐怕很難找出不支持使用重力感應操作的品種,因為這也是這種遊戲最為自然的玩法;如果在屏幕上顯示方向鍵讓玩家去點擊,反而會顯得相當怪異。
除了直觀之外,在賽車遊戲里使用重力感應操作的另外一個優勢在於:重力感應操作是線性的。大家可能都有使用鍵盤玩賽車遊戲的經驗,知道無論是油門還是剎車還是方向,按鍵就相當於直接輸出最高值。同樣,如果在手機賽車遊戲里使用虛擬按鍵,賽車遊戲的控制會變得相當粗暴。而使用重力感應操作,等於在某個傾斜角度就輸出對應的轉向角度,在設計上要比使用虛擬按鍵簡單得多。如果沒有方向控制就不需要重力感應控制,比如有些介於跑酷與賽車之間的遊戲。
像《火箭飛車2》這樣的遊戲,不使用重力感應反而是無法操作的
從設計上來看,賽車以及飛行遊戲使用重力感應操作已經成為了一種定式,這也是我剛才所提到的「設計範式」的問題;無論是玩家還是設計師,遇到這種類型的遊戲,很自然的就能夠搞清楚怎麼樣去操作和設計,所以玩家對這種類型的遊戲已經形成了一種預期,開發者也就遵照這種預期去開發遊戲,在之後的此類遊戲里我們依然可以看到重力感應操作繼續大行其道下去。
從某種意義上來說,操作方式決定了遊戲的形式。觸樂之前所探討過的FPS從PC的滑鼠鍵盤再到主機的手柄再到手機上的觸摸,不同的操作方式衍生出了不同的遊戲形式,雖然仍然是射擊,但已經不再是同樣的射擊遊戲了;重力感應操作亦然。或許我們現在的確對於這種操作的方式沒有剛開始見到智能手機那樣的新鮮感,但是它總還是會出現在我們面前,比方說以賽車遊戲的形式,等等。我們玩過很多使用重力感應操作的遊戲,有好的,有壞的,有適合的,有不適合的,但是我們可以相信,在之後的移動設備上,我們會見到更多的能夠很好的嵌合重力感應操作的遊戲出現。
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