雨後春筍,良莠不齊——綜藝節目手游評分小記

作者 觸樂網 編輯 星詠

又到綜藝節目扎堆的夏季。與往年不同的是,今年幾乎所有熱門的綜藝節目都搭上了手游這個大金主——包括《爸爸去哪兒》《爸爸去哪兒第二季》《花兒與少年》《中國好舞蹈》《最強大腦》等等。在這種趨勢下,我們甚至可以說,判斷一個綜藝節目是不是夠熱門、夠喜聞樂見,標準之一就是看它有沒有推出自己的官方手遊了。

比起單次拍板定價的冠名權和廣告費,手游更像是細水長流的買賣。但就如所有資本快速的市場一樣,如雨後春筍不斷出新的市場背後,是參差不齊的製作素質:每一個遊戲都拿到了官方授權,宣稱還原節目、尊重玩家。現實則是,在「百分百還原」的名頭下,是完全不相關的一張皮。

不過,在需大於求的市場現狀下, 只靠一張皮,依然有人買賬。

3分就上架——綜藝手游的普遍情況

如果說時下最熱的綜藝節目品質是8分甚至9分,這些節目的衍生遊戲普遍只能打到3分,甚至連被打分的資格都沒有。

攜《中國好聲音》的影響力,同樣由燦星製作推出的《中國好舞蹈》匯聚了一批明星,無論在節目質量上還是話題性上都有引人注目的表現。但和節目的火爆程度相比,同名手機遊戲卻顯得低調得多。這款手游宣稱自己 「最大限度的還原『好舞蹈』舞台,效果華麗,讓玩家彷彿置身《中國好舞蹈》的舞台現場」。但事實上,這只是一個移動縮水版的《勁舞團》:除了通過方向鍵進行操作換成了在屏幕上點擊音符,從美術風格到系統設計——包括結婚系統和公頻喇叭——都原封不動地移植到了移動平台。

至於玩家熟悉的同名綜藝節目,只存在於遊戲官方論壇的活動獎勵,以及遊戲標題和界面里。製作方似乎高估了綜藝節目與手游的受眾重合度。6月19日,官方在論壇開始了一個《回帖領「中國好舞蹈」總決賽門票 》的活動,宣布將有30張決賽錄製現場的門票贈送給回帖的玩家。主辦方顯然過於樂觀地估計了玩家們的參與度,截止6月25日節目錄製結束後,回帖數量才達到30——勉強到了能把全部票送出去的程度。

這種盲目樂觀、急於上馬的情緒在行業內彌散。湖南衛視的《我是歌手》將手機遊戲的改編權授權給立白集團,並且宣傳將「出資5000萬讓深圳泊眾科技有限公司進行遊戲的開發和運營推廣」。雄厚的「資金支持」並沒能讓遊戲順產,開發商深圳泊眾之前主要製作PC上的棋牌遊戲,在前期宣傳中,遊戲的玩法和「唱吧」類似,都是根據玩家發出的聲音進行分析和評分,「在聲音分析系統下實現和歌手的較量」。最後,在公布了幾張人設圖後,該項目杳無音訊。

除歌舞選秀類節目,今年的益智類節目也有諸多出彩,《最強大腦》和《一站到底》都是此類節目的佼佼者。二者的人氣不相上下,官方手游卻良莠不齊:

《一站到底》的手機遊戲《一戰到底》主打問答PK,遊戲在人機對戰上參考了12季節目的原題,並且加入了真人PK的環節,力求在指尖上還原現場的緊張刺激。但是反覆匹配多次依然沒有找到對手,讓人陷入了「除了我,還會有人玩這個遊戲嗎」的深深懷疑。

《最強大腦》的表現好一些,官方手游是一個集找茬、心算、數筆畫和科普功能的益智遊戲合集。在和節目連動的方面,它是這幾款遊戲植入最深的:如果在遊戲內用大喇叭全頻道發言,有機會同步到電視滾動字幕。它通過這種方式提升了玩家的參與感,不管是在遊戲里的,還是在節目里的。

「脫穎而出」的成功者

綜藝手游的粗糙程度或許還可以從另一方面體現出來——技術能力貧瘠:閃退、連不上伺服器、卡進度條等情況比比皆是。在大部分授權手游粗製濫造的環境下,加上綜藝遊戲的影響力加成,一款質量尚可的作品自然能得到玩家兼觀眾的追捧,《爸爸去哪兒》和它的續作《爸爸去哪兒2》就是這樣「脫穎而出」的。

《爸爸去哪兒》節目在第一季時並未得到湖南衛視的大力推介,從晚間檔脫穎而出後,第二季的獨家冠名費就高達3.1199億元,刷新中國季播節目冠名費紀錄,本身就是一個極具商業價值的題材。在官方第二季播出之前,一個叫《老爸去哪兒 第二季》的找茬遊戲大行其道,在App Store上獲得1萬多條評論,側面證明了該題材的火爆程度。

《爸爸去哪兒手機遊戲》(沒錯這遊戲就叫這個名)找了曾出品過《宮爆老奶奶》的Bluefir來開發,這在一定程度上保證了遊戲的基本質量。兩款官方手游都是跑酷遊戲,一代的特點是採用了闖關開地圖的方式,通過完成一個個關卡來推進地圖前進,而每個關卡都需要完成不同的目標,這些目標都可以在電視原作中找到呼應,也算稱得上有誠意。而《爸爸去哪兒2》手游和電視節目同期上線,遊戲里出現的民族特色建築取材自節目中的取景地。這兩款遊戲同時也對原有的節目的音樂音效做到了充分利用,不管是對主題曲的運用還是經典台詞的引用,都比同期的作品顯得更加用心——它們至少擺脫了 「硬換一個版權的皮兒就來矇事兒」 的指責。

即使是人氣最高的「爸爸系」手游,也只能達到6分為止了。作為一個以親子互動為主題的節目,套一個跑酷遊戲的外殼,這種做法固然值得理解,但仍然顯得略有生硬。當然,我們完全理解這個思路。實話說,這個遊戲的受眾可能不太在乎什麼操作、遊戲性、一款上手簡單樂趣回饋直接的跑酷遊戲也許是他們最喜歡的——但我們仍然希望開發者做得更好。

一個值得學習的例子是日本富士電視台的人氣節目《Run for money 逃走中》出品的官方手游,在節目中,參與節目的「逃亡者」必須在一定限時內,在製作單位所劃定的場地中,躲避「獵人」的追捕。而同名官方手游是一個RPG,玩家的目標就是儘可能地躲避追兵,完成任務,獲得賞金。與之相比,《爸爸去哪兒》系列遊戲的代入感則遠遠不及,在《爸爸去那兒》遊戲中,玩家只能指點著角色朝著地平線絕塵而去,而不能回味親情的感動、寶貝的嬌憨天真,這大概算是套作的「爸爸系」手游最大問題。

或許明天,或許未來

實際上,和已經推出官方遊戲的節目相比,更多的綜藝節目還沒有宣布進軍手游市場。《非誠勿擾》是一檔人氣很高的婚戀交友節目,以「非誠勿擾 手機遊戲」為關鍵詞進行搜索,搜出來的應用都和「交友」脫不了關係——但它們還沒有遊戲。國外的服裝設計真人秀《Project Runway》在播出18季以後,仍舊沒有推出自己的官方遊戲。一款給女主持Heidi化妝的遊戲《Heidi True Make Up》成了所能搜索到的唯一結果,該遊戲屬於《True Make UP》系列,和節目本身並無關係。

在跨媒體融合的趨勢下,越來越多的項目選擇延長戰線,向粉絲們的錢包全面進攻,而粉絲們也期待參與到綜藝狂歡中去,手機遊戲就是一個不錯的載體——普及難度低,可實現的參與度高。現實的情況是,有不少優秀節目為了跟風,匆匆忙忙推出一個頂著「官方授權」的遊戲,浪費了一個又一個有潛力的題材。在3分作品遍地的情況下,6分的作品成了市場上的贏家。而9分的作品,隨著技術的進步,或許明天,或許未來,就能和「觀眾兼玩家」的你我見面了。

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