重試——Rovio的不歸路

作者 觸樂網 編輯 oracle

我的同事喜歡把《Retry》稱作《瑞踹》,聽上去有種足球遊戲的喜感。不過我仍習慣於叫它《重試》,這也象徵著Rovio這兩年來尋求突破的歷程:多次嘗試,屢落窠臼,最終逃不脫2013財年利潤下降50%的現實——就像像素鳥總要撞死一樣,借怒鳥起飛的Rovio,如今也面臨著無處降落的窘境。

Rovio現在的處境有些尷尬,一方面牢牢被怒鳥綁架,公司800多員工只有一半在開發遊戲,剩下都在搞怒鳥的品牌塑造。另一方面,為避免產品過於同質化,Rovio也在做一些嘗試,包括轉型發行商,但動作緩慢,成績寥寥,一年下來總共發行了4款遊戲。嘗試打造原創遊戲,其中不乏《瘋狂原始人》這樣的知名IP,結果銷售慘淡。

誰還記得Rovio在2012年發售的原創遊戲《神奇阿力》?

2014年的Rovio繼續處在這種搖擺不定的狀態中,先是一根筋地打造怒鳥生態圈,先後發布了賽車版怒鳥和回合制RPG怒鳥。接著又推出名為LVL11的發行品牌,專用來發行來自Rovio自家非怒鳥的原創遊戲,《重試》正是以LVL11名義發行的第一款遊戲。

在《重試》發售前,上面這張圖是流傳最廣的遊戲截圖。儘管官方放出了數張場景截圖,但大家不約而同地忽略了其它圖,只因為這些懸柱狀障礙物的話題性足夠高——看,Rovio江郎才盡,開始換皮《Flappy Bird》了。

實際上,上圖只是《重試》場景的一小部分——甚至連一小部分都算不上,在實際遊戲中這裡只是一閃而過,而且難度處於較低之列——是的,《Flappy Bird》和《重試》比起來,實在算是很簡單的遊戲了。

在《重試》中,玩家控制的不是一個由簡單上下的撲翼鳥,而是一個會逆時針迴旋的飛機。由於運動軌跡很反直覺,操控難度相當高,場景中有各種障礙,碰上即死,只能Retry。但在《重試》里,Retry有著更複雜的意義。

與分數驅動的Flappy XX不同,《重試》是一款內容驅動的遊戲。有著完整的關卡和獎懲系統。遊戲目的的是為了拿到足夠獎勵,解鎖新場景,而不再是「隨便試一下能打多少分」。所謂的獎勵,是散布在場景犄角旮旯里的金幣,飛過去吃掉,攢到足夠多,即可開啟下一個場景。

因為遊戲很難,吃金幣不易。因為每關流程較長,掛了之後金幣就沒了,攢金幣更不易。於是一個經典的衝突就出現了:每飛一段,你會遇到一個停機坪,只有這裡是安全的,可以著陸。系統會在你著陸後提示要不要保存,如若保存,便要花費1個金幣,下次Retry從當前的停機坪開始。如不保存,掛了之後從頭開始,本關的收益清零。

你也可以把《重試》當成一個賣Checkpoint的遊戲

可以看出,金幣是關卡得以推進的重要資源,當然也可以直接花錢買。因此在遊戲中形成一種心理博弈:要不要吃那個位置奇葩的金幣?要不要多過幾個停機坪再存檔?要不要花點時間多試幾次?要不要乾脆花錢買金幣得了?有時候你相信自己的實力,卻不慎失手,前功盡棄。有時候追求穩妥,一關下來卻什麼都沒得到(金幣都花在存檔上了),整個遊戲流程,就是在這種猶豫不決中推進的。

簡單來說,《重試》中的一切,就是圍繞「在哪重試」來打造的,名稱非常貼切。且經由存檔點,將內購和玩法無縫地結合在了一起。存檔點本質上和跑酷遊戲中的「花錢繼續」一樣,但由於《重試》變態的難度,每前進一步都十分不易,且金幣只要努力就能得到,而不是依託於幾率,玩家消費金幣的意願更高。

《重試》微創新還體現在:每個飛機的屍體都會保留下來

但《重試》也僅限於此了,Rovio作為大廠,展示出來的卻是微創新能力。遊戲的基本思路很明顯是從《Flappy Bird》而來的,像素、即死、重力、高難度,這些既有元素一概不缺,將場景改得複雜點,將運動規律從上下改為迴旋,將小鳥改為飛機,都不能抵消《Flappy Bird》給我們根深蒂固的印象。

退一步講,《重試》在《Flappy Bird》基礎上所做的工作,甚至還不如前段時間的《Flappy Golf》,後者在撲翼的基礎上創造出了一個全新的高爾夫球玩法,內容翔實,玩法輕鬆,也很富有挑戰性。而《重試》?依然在「抓狂難度」的思維定勢中徘徊。

再退一步講,高難度的路子也不是不能繼續走。這類「簡單又充滿挑戰」的遊戲總有可能點燃群眾的熱情,搞不好就成了現象級作品。但……Rovio居然像往常一樣,把這遊戲扔到芬蘭、 加拿大、 波蘭區測試了。由於超高的難度,這類遊戲已經能歸入「I Wanna Be……」之類的Kuso Game範疇,完全不可能走正常產品的路子,成功與否,完全在於有沒有話題性。有爆炸性話題就大成功,沒有就死透透,因此最好能迅速在主流市場鋪開,增加短期內的影響力。之前《Flappy Bird》在全球範圍內的走紅,也是從美區免費榜第一開始的。慢條斯理地從小眾市場測試……難道rovio真以為自己之前的成功是靠「遊戲質量」換來的?

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