(完結)移動遊戲作惡指南——成型的應用炒賣金字塔

作者:觸樂網 編輯 張帆

前情回顧:

移動遊戲作惡指南(一):真正的指南

移動遊戲作惡指南(二):應用炒賣生態圈考查

移動遊戲作惡指南(三):衣冠楚楚的淘金者

移動遊戲作惡指南(四):淘金噩夢的起源

心血來潮與喜怒無常

我們可以再花上幾千字來討論Flappy Bird究竟是否為遊戲產業做出了什麼貢獻,但對於應用炒賣行業而言,這個問題是沒有任何討論餘地的:Flappy Bird和它前後任何一部流行作品,都為應用炒賣做出了不可磨滅的貢獻——一個熱門辭彙。

在這個行業看來,Flappy Bird與前文中ASO口訣中里任何一個單詞都沒有本質區別。但有些時候,一個當前熱門辭彙的ASO效果就抵得上數十個已經過氣的辭彙,以低成本、高效率著稱的炒賣行業自然要抓住機遇,駕馭潮流,迅速佔據App Store的搜索結果與排行榜的雙重製高點——他們做到了。

在本文撰寫期間(今年2月),App Store美國區免費排行榜前10位中已經有4個是對Flappy Bird的換皮應用。當然,他們都有自己的合法獲得的源代碼——從零開始做一款可運行的Flappy Bird換皮成品需要多長時間?NeoGAF論壇的網友ZodR_ARG只花了十分鐘,而他只有短短1年的GameMaker使用經驗。如果你有興趣逐個翻找這幾個開發者的過去的話,就會發現他們沒有一個是心血來潮的新手開發者,而都是身經百戰的炒賣界老手。這些用來填補Flappy Bird下架空缺的應用有著意料之中的共同點:數量和體積驚人的廣告,甚至無法通過內購消除廣告。回想起Carter Thomas撰寫的作惡指南了嗎?這批應用對於其中內容的尊崇就如同學生的課後作業一樣標準。當然,4款位於金字塔頂端的炒賣應用只是冰山一角,還有大批雷同的應用因為ASO不到位或動手不及時而被排行榜前十名拒之在外,同時還有數量難以估計的炒賣者正在摩拳擦掌,蠢蠢欲動,企圖在熱度完全消退之前分到一點殘羹剩飯。

但是,既然今日的App Store充其量不過是2009年的數據充氣版,那麼蘋果公司重現2009年的清理門戶也不會是什麼出人意料的事:從2月14日開始,蘋果突然開始禁止名稱中帶有「flappy」單詞的應用上架App Store,首先收到這一警告的是移動遊戲開發商Mind Juice Media——他們於6日前提交的應用「Flappy Dragon」直接撞到了槍口上(這家工作室缺乏高效的炒賣經驗,因此動手較晚,效率較低),蘋果向他們出示的拒絕理由是:「我們發現你的應用名稱企圖利用一款流行的應用來抬高自己」,而這被看做是虛假性、欺詐性或誤導性的表現方法。

在審核制度中幹掉一個被ASO界濫用的熱門詞,就相當於拔掉了應用炒賣行業一半的根——這些批量換皮產出的拙劣仿製品的競爭力僅能依賴於排行榜與搜索結果,而登上排行榜往往又要以搜索結果靠前為前提,從熱門辭彙的搜索結果中被移除,幾乎無異於被App Store連根拔除。

聽上去,應用炒賣行業還沒步入全盛期,就已經從朝陽徑直奔向了夕陽:至本文截稿時,Mind Juice Media的新作Flappy Dragon不但被App Store的審核系統拒絕,甚至還遭到了Google Play平台的下架處理——工作室的創始人Ken Carpenter剛在Twitter上感嘆完「Google Play真是一片西部荒野,有太多完完全全的垃圾了」,他自己的Google Play應用就因為在描述中提到了Flappy Bird而遭到了搜索結果屏蔽和強制下架的連擊。為顧全大局,Ken Carpenter不得不忍痛割愛,犧牲了寶貴的熱門辭彙「Flappy」,將應用更名為「Derpy Dragon」重新提交審核——就算這一改動可能會導致很大的下載量損失。

蘋果真能夠像昔日剔除Khalid Shaikh和Molinker那般態度強硬地對抗這些應用炒賣者與跟風者嗎?在Flappy Dragon遭拒後數日,App Store中還保留著五十餘款以「Flappy」命名的應用——彷彿蘋果公司的全新審核標準並不適用於已經上架的項目。這一現實足以充分說明應用炒賣的事業仍然高枕無憂:這一處理方式不但沒有對炒賣構成任何威脅,反而還凸顯了這個行業的重要性——如果開發者下手不及時,動手不夠快,僅數日的誤差就可能會導致錯過難得的機遇。藉此,通過高效外包實現迅速換皮的應用炒賣工廠再一次從氣勢上壓倒了堅持親自動手的傳統山寨作坊。

通過Ken Carpenter在此事件中發出的「絕望哭喊」,我們可以充分見識到一個山寨未遂者的心態:

「Flappy Bird已經不復存在了,我到底利用了哪個流行應用了?」

「App Store里已經有了Flappy Bee,Flappy Plane,Flappy Super Hero,Flappy

Flyer和Flappy Bird Flyer,但Flappy Dragon就不行?『哦不,先生,你已經越界了!』」

「我向蘋果解決方案中心提交了一份徒勞的回應,基本上是為了質問『你們為什麼不管管那些傢伙?!?!?!』,當然我還是用了比較專業的語氣。」

「我同事對此的評論是:『你應該在蘋果決定停止接受這些Flappy遊戲之前,搶先發布一個爛遊戲。』……沒錯,我原本應該提前一周,在遊戲的畫面還很爛的時候就提交上去的。」

「蘋果給了那些Flappy遊戲免費通行證,縱容它們賺到了數萬美元的廣告收入。我認為它們也應該被App Store移除以示公平。」

「我只是為了做出一款不垃圾的遊戲而多花了幾天時間,就因此而敗北出局了。」

「Flappy Bird也只是個山寨貨罷了,app store里99%的遊戲都是山寨的……我的美術是完全原創的,代碼是完全原創的……這自然比Flappy Bird上等,因為Flappy Bird用了山寨的美術素材。」

「一位蘋果公司的發言人表示:他們並不是在簡單地拒收名稱中帶有『flappy』一詞的遊戲,而是要阻止那些明顯在試圖欺騙消費者,讓消費者誤認為該產品與原作有關,或是身為原作替代品的遊戲。」The Verge在報道中如此記錄了蘋果公司的立場——但是這份心血來潮的立場能夠維持多久呢?且不要奢望「封殺flappy」的新標準能夠以溯及力清掃那些已經登陸App Store遊戲,就在這位發言人話音未落之時,就又有一批以「flappy」命名的「新作」通過了審核並上架了App Store,彷彿蘋果公司只是突然發了兩天的脾氣,之後便又能與那些名叫「flappy」的小東西和睦相處了。

這個尷尬的開端似乎預示著2014年的App Store生態環境只會比2009年時更加糟糕——惡性競爭的天秤在以更大的幅度地倒向有利於應用炒賣的方向,這個行當不但能夠利用App Store的機制漏洞為自己牟利,還可以利用蘋果心血來潮的決策為自己的事業進行宣傳:山寨作坊的時代已經結束了,如今每位致力於投機事業的開發者都需要引進一條應用炒賣生產線,以此對抗蘋果公司偶發的心血來潮,充分利用新標準誕生之前的無序競爭時期推出自己的換皮應用。

經濟基礎與「上層建築」

根據遊戲及應用數據分析機構SuperData的CEO Joost van Dreunen的說法,應用炒賣行業的收入在整個智能平台應用總收入總額中只佔不到1%的比例,即便是換皮應用中的佼佼者,通過廣告所能獲得的收入也不過是區區1000美元,這筆收入也只對於那些花費了500美元進行換皮的個人開發者才有意義,稍具規模的開發工作室或發行商都不會在乎這些。他將這個追求在短時間內獲得低收入的行業比作深夜檔的電視購物節目,但也提到業界有必要警惕此類換皮應用的數量爆發會污染諸多App store平台,導致用戶對於應用整體失去興趣,或是造成整個應用市場環境疏遠自己的用戶群體。

應用致富神話的傳播者顯然不會認同他的觀點,但炒賣者們可以利用Joost van Dreunen提到的數據為自己的事業添磚加瓦:既然一個應用就能賺到1000美元,那麼一個月能做出幾十個應用的人能夠賺到多少錢呢?Carter Thomas的博客、Chad Mureta的網站、Tim Buchalka的書籍和Gabriel Machuret的收入報告一直在反覆向他們的讀者強調這點。

為爭奪這1%的收入,應用炒賣者需要在App Store的各種搜索結果中佔據99%的空間——運氣好的時候(例如在Flappy Bird主動下架之後),他們甚至能佔到100%。

「我只是發布了一款遊戲,並且在起名的時候加上了『Flappy』,就讓它在App Store上架後的24小時內創造了75000下載量。感謝Carter Thomas帶領我進入應用事業。感激不盡!」

這段發言來自剛剛加入應用炒賣行列的印度開發者Raj Arora,他在App Store以「Miracle Studios」為名發布了處女作Flappy Super Hero,在Twitter上採用的用戶名卻是更為直截了當的「reskingames」(換皮遊戲),在被蘋果要求更名去掉「flappy」一詞之前,這款遊戲已經為他創造了高達數十萬的下載量。等待著這數十萬用戶的就是一個嚴格按照作惡指南生成的廣告生成器,從進入遊戲的那一刻開始,全屏、彈窗、橫幅等各種形式的廣告就會簇擁而至,擺脫這些騷擾的唯一途徑就是刪除整個應用……但是在用戶不堪忍受將其刪除之前,他們就已經為Raj Arora的事業貢獻了一份收入。

應用炒賣行業紮根於這些用戶的忍耐力與選擇的盲目性之上,而這也是移動遊戲市場的特性之一。隨著越來越多的入門者嘗到甜頭,應用炒賣的爆發會加劇App Store搜索結果的擁堵,這個產業的「發展」就如同癌細胞的擴散一般,在膨脹的同時不斷壓縮著自己的生存環境。這就引出了另一些問題:應用炒賣行業的先行者為什麼要積極傳播這份事業?他們為什麼要把屬於自己的那塊蛋糕分給其他人?「授人以漁」對他們有什麼好處?

Carter Thomas在App Store中主要利用兩個賬號發布應用,自2013年以來,這兩個賬號發布應用的頻率已大幅降低,近期更是幾乎沒有發布遊戲,也沒有去擠Flappy Bird下架後那趟人滿為患的列車(不排除啟用了新馬甲的可能性)。在成功地經營出自己的形象之後,他將更多的精力投入在了應用炒賣事業的傳播方面,其他先行者也同樣選擇了這條道路:他們轉而為剛入行或打算入行的炒賣者提供諮詢、培訓、源代碼及外包中介、ASO課程等「周邊服務」,在這一行業內創造出了縱向的分層,退出了環境愈加惡化的競爭,並且成為了這個行業中「旱澇保收」的高層——他們所提供的服務當然不是免費的。把水攪得越混,這個環境就對他們越有利:每個打算拜師學藝的新人都需要為入門支付額外的成本,「學習」更先進的理念,以此獲得與他們窮凶極惡的前輩對抗的資本。

這就是他們一再強調「應用炒賣行業沒有任何技術或動手能力的門檻,唯一必要的只有一筆本錢」的原因。

而整個應用炒賣行業的金字塔結構也將隨著隨之成型:站在最頂端的是那些應用與源代碼交易中介與應用炒賣流程培訓機構,他們腳下踩著那些最好運、最大膽、最兇狠的炒賣者:這一群體敢於探索App Store規則的底限、ASO可操作空間的極限,以及應用內植入廣告的下限——例如一個在2014年2月發布過以「flappy」命名,能夠通過上百個熱門辭彙搜索到,每隔五秒就會彈出兩個全屏廣告的遊戲的開發商;再往下就是一群兇惡程度相差無幾,但不夠好運或不夠大膽的傢伙——例如提交以「flappy」命名的應用卻遭拒,或是在收到蘋果公司警告後服軟改名的開發商……構成行業的堅實基礎的是那些以廉價出售自己勞動的美工和程序員,直到雙方意識到無論是價格和質量都已經降低到了無人能夠接受的程度的那一天,這一基礎才有可能發生動搖。

這是最好的時代,這是最壞的時代。不能被稱為遊戲的遊戲正在從不能被稱為作惡的作惡中誕生,不能被稱為玩家的玩家正在為不能被稱為開發者的開發者賺錢。時代的車輪滾滾向前,換皮的高效流水線正在取代山寨的手工作坊,而我甚至無法判斷這到底是進步還是退步。

應用炒賣行業將會在移動遊戲的發展歷程中塗抹上一道沉重的筆跡,我們正處於行筆的過程之中,還望不到收筆的位置。遲早有一天,越來越多的移動平台用戶會發現自己的視野中正充斥著越來越相似的遊戲,而自己所受到的待遇則隨之變得越來越惡劣,當他們產生「為何如此」這樣的疑問時,他們能夠在這篇文章中找到答案。

當形勢真的惡化到了那種程度的時候,我希望我們至少能夠就「作惡」這一判斷達成共識。

轉載請保留作者名、註明源自觸樂網(觸樂-高品質、有價值、有趣的移動遊戲資訊)及附帶原文鏈接:(完結)移動遊戲作惡指南——成型的應用炒賣金字塔

推薦閱讀:

跑酷遊戲:由沉默走向復興
玩著玩著就去滾床單了——如何用手游把妹(漢)
WWDC 2014會如何改變移動遊戲產業?
蘋果開始封殺應用內有償推廣,對於開發者是福是禍?

TAG:触乐 | 触乐网 | 触乐-高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 | 完结移动游戏作恶指南——成型的应用炒卖金字塔 |