《紙境》: 立體紙藝世界的幕後故事

作者:觸樂網 主筆 張帆

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Tengami

「在結束試玩之後,一位女士對我表示她非常感謝我們製作了這款遊戲。這正是她希望在iPad上玩到的遊戲,並且希望有更多這樣的作品……一位七歲的小男孩和他的父親也來玩了這款遊戲,男孩幾乎是完全獨立地完成了整個試玩流程。然後他對他的父親說自己已經迫不及待地想玩到完整版了。他的父親告訴他應該來對我說這些話,接著小男孩就害羞地走過來,小聲地對我說了同樣的話。」

Phil Tossell如此記錄了自己在2013年3月的PAX East展會現場的經歷——那位女士和那對父子玩的遊戲名為「Tengami」,當時Phil已經為這部作品傾注了兩年多的心血。

試玩展台上擺放的iPad屏幕中顯示著櫻花樹,武士與鳥居……在以日本文化為主題的遊戲中,這些並不是不罕見的元素,真正令Tengami在同類中顯得獨樹一幟的是它獨特的畫面風格:和風紙藝的立體讀本(pop-up book)。

Tengami的每一幅畫面都是由結構複雜的立體紙藝構成的,遊戲中精妙的圖像——所有的背景、建築、人物與動物皆可在現實中通過手工重現,需要的僅僅是裁紙刀、膠水與紙。為了實現這一效果,開發團隊消耗了整整一年時間:他們向在英國布里斯託大學任教的Duncan Birmingham拜師學習立體紙藝(Duncan曾為此專門出版過一本教程書籍),見識各種和紙(washi,即日本紙)的特性與造紙流程,為追求色彩的真性,遊戲中的材質都是通過現實中的和紙掃描而成。一切努力都是為了將源自德國的立體讀本工藝與日本本土發展的手工造紙工藝融為一體。

「這種東方與西方的有機融合,對於這樣一款由一個英國人、一個德國人和一個日本人做出的遊戲而言,是完全自然的自我表達。它非常清晰地反映著我們的個性與背景,反映著我們生活中的靈感與激情。對我而言,這就是獨立(indie)的意義。」Phil Tossell在100%Indie上如此講述他們選擇這一主題的原因——遊戲開發團隊「Nyamyam」的全職工作者只有三人,負責技術與編程的英國人Phil Tossell,負責情節與設計的德國人Jennifer Schneidereit與負責美術的日本人東江亮(妻子東江理子兼職協助遊戲的視覺特效部分)。

花絮:

Tengami是一個由歐洲人創造的日本詞,取自「天」(heavenly)與「紙」(paper)的日文發音。團隊中唯一的日本成員東江亮曾在2012年台北遊戲App開發者論壇的演講中表示過自己並不喜歡這個奇怪的名字,但對於這樣一款面向全球的遊戲,他樂於接受代表歐美文化圈的Phil 與Jennifer 所持的「這個名字很酷」的觀點。

遊戲發售後,日本成人玩具廠商Tenga曾在Twitter上第一時間發來賀電「真是個好名字啊!肯定是世界級大作沒錯了!」充分驗證了東江亮吐槽的根源……

Nyamyam

三人通過英國的傳奇遊戲開發商Rare結緣:Rare曾經是任天堂在N64主機時期最重視的第二方開發商(為獨佔其作品而收購了這家公司49%的股份),而Rare則通過《大金剛64》(Donkey Kong 64)與《007黃金眼》(GoldenEye 007)等優秀作品做出了回報。隨著N64平台壽命的終結,Rare在任天堂陣營逐漸失寵,隨後因微軟的趁虛而入而被收為Xbox及其後繼主機的第一方開發商——在Rare為NGC主機留下最後一部作品《星際火狐大冒險》(Star Fox Adventures)之後,微軟於2002年9月20日以3.75億美元買下了整個Rare,作為Xbox勢力鎮守歐洲的堡壘之一。但之後的事實證明雙方皆對彼此寄予了不切實際的期待,Rare在適應微軟的企業文化與整個遊戲產業的轉型過程中損兵折將,創始人與骨幹接連出走,其中就包括來自不同國家的Jennifer Schneidereit,Phil Tossell與東江亮(Ryo Agarie)。

「我一直在尋求新的挑戰,」Jennifer Schneidereit在接受Hookshot採訪時如此表示,在加入Rare之前,她曾在日本遊戲開發商Acquire(於2011年10月被GungHo收購)參與過《忍道:戒》(Shinobido: Way of the Ninja)與《侍道3》(Way of the Samurai 3)的開發。「對我而言,在日本的工作就是在語言與文化方面的巨大挑戰。我加入Rare是因為我想參與Kinect的項目。但當我發現做完Kinect Sports之後的下一個項目仍然是運動類遊戲(Kinect Sports 2)之後,我覺得『我已經做過這個了,我想要新的挑戰,作為遊戲開發者而成長。』我想要參與一款能夠發出自己的聲音的遊戲,或至少自我表達的比重要比Kinect Sports這種有150人開發規模的項目更高。我想要做一款特色顯著的遊戲。」

Phil Tossell自大學畢業後在Rare的穀倉中(Rare的總部由鄉下的農場改造而成,各個團隊的辦公室就是農場的穀倉)度過了14年時光,先後參與了對任天堂和微軟至關重要的多個項目,包括針對N64末期開發,被任天堂要求跨世代發佈於 NGC初期的《星際火狐大冒險》(在N64時代的原型為《恐龍星球》Dinosaur Planet),以及Xbox 360首發時期的第一方大作Kameo。隨後形勢卻隨著Rare的迷失方向急轉直下:他浪費了近三年時間,參與研發了六個永遠不見天日的項目雛形,當微軟提拔他擔任統領整個公司項目的遊戲體驗總監(director of gameplay)時,他已經對於空降的Kinect Sports失去了激情。在完成這份差事之後,他與Jennifer同時辭職,於2010年9月在Jennifer家的客廳里成立了Nyamyam。兩人在當時就決定了Tengami的遊戲構思輪廓與最初的目標平台——iPad。

「我們都在追求創作打破常規的遊戲的自由,就不同的理念展開探索與實驗的自由。但這種自由在被發行商主宰的主機市場是難以實現的。很多開發者都將iPhone上迅速發展的的App Store視為潛在的追夢之途,但當時那個市場存在著一個無法擺脫的質疑:主宰iPhone的都是一些低頭可玩,抬頭就忘的遊戲,那種遊戲完全不是我們想做的。因此我們一直在保持觀望,等待機遇……」2011年10月,Jennifer Schneidereit在工作室首次接受的採訪中介紹了他們與iPad相識的經過:「當2010年iPad首發的時候,我最初並沒有對此保持關注,但Phil早早就預購了一台,並且對此期待不已。由於市場供不應求的緣故,他預購的那台直到首發兩周後還沒送到,於是我們一起去了蘋果的店鋪觀摩了現貨。其結果就是我們各自買了一台!當時我們就覺得iPad就是我們完美的機遇。與iPhone相比,人們對iPad的使用目的更為明確,並且願意為其投入更長的使用時間。用戶對iPad的使用習慣與iPhone截然不同。」

在Jennifer和Phil出走之後,東江亮因合同的緣故需要暫時留在Rare完成任務,2011年,他以美術總監的身份結束了自己在Rare十年中的最後一個項目:Xbox 360的虛擬人物形象(avatar),然後回到日本在沖繩那霸市定居。他不甘心「隨著市場走向作著別人交待下來的工作」,無法忍受大公司的安逸、缺乏變化與挑戰。帶著相同的追求,,他於同年4月加入了位於歐亞大陸另一端的Nyamyam。

迎接這三人的是一段沒有任何束縛——同時也意味著沒有任何收入的生活。同為獨立遊戲開發者,他們沒有餘力像Fireproof(The Room系列開發商)的團隊那樣靠承接外包來補貼開銷。三人均攤遊戲漫長開發期全部成本,燒光存款的Phil甚至為此賣掉了自己的汽車……

追夢的代價

沒有收入或被迫砸鍋賣鐵的現實還算不上是獨立遊戲事業的低谷,Nyamyam所經歷的最嚴重的問題是夜長夢多:一款遊戲自2010年誕生構思、2011年初著手開發,至2014年2月才正式發售,超過三年的開發期對於任何團隊都是嚴峻的挑戰。他們在第一年就遭遇了最艱難的時刻——而這也許是值得慶幸的。

直到2012年6月,Nyamyam才正式對外公布Tengami的首批截圖,在此之前的18個月間,他們沒有對任何媒體或玩家透露過自己在做什麼,保持緘默的原因不僅僅是「時機未到」,還包括他們自己的猶豫與不自信。根據東江亮在演講中所做的回顧,這支團隊在著手開發的第九個月後陷入了嚴重的焦慮之中:直到當時,他們還沒有取得任何實質性的進展,難以突破的技術瓶頸導致遊戲機制無法得到驗證,只能眼睜睜地看著時間浪費在毫無成果的工作中。這種沮喪感遠比經濟問題更容易摧毀人們的鬥志,如果當時他們選擇了放棄,那麼Tengami只能被封存在3人的記憶之中,永遠不見天日。

這一問題的根源正是老套的「理想與現實的衝突」:Nyamyam堅持要做出一款風格史無前例的遊戲,按照Phil的說法就是「真正獨一無二、與眾不同,無法被其他人輕易複製的」。為了做出獨一無二的作品,他們要先創造獨一無二的工具:以3D建模工具modo為基礎,開發一套專門用於生成立體紙藝模型的套件「Paper Kit」。除此之外,他們還要獨立完成自己的遊戲引擎為長遠目標服務——「如果你要做一款前無古人的遊戲,就很難從現有引擎中找到適用的。基於現有引擎開發的結果往往是重寫大量代碼以『掰彎』現有引擎,使其符合你作品的需求,但是就長遠來看,這樣並不能節省時間。編寫自己的引擎意味著你能夠通曉每部分的工作原理,而且,說實在的,我們真心熱愛保持獨立與自主的技術。」Jennifer在2011年底的總結中如此陳述,但聽上去更像是在說服自己……好在當時他們已經平安度過了那段苦悶期:Phil與Jennifer通過去新加坡旅遊迴避了這場危機。他們從未透露過旅途中到底發生了什麼,但是在新加坡之旅結束後數周之內,Phil就突破了卡住整個項目的技術瓶頸,完成了Paper Kit,一系列難題迎刃而解,Tengami終於走上了正軌。

「人生中的『道』或『路』的概念對我而言有著極其特殊的意義。多年來我一直在練習一種日本武術『合氣道』,這對我產生了很大的影響。在日語中,『合氣道』的『道』就意味著以整個人生致力於某種特定的『道』或『路』……這些年來,我愈加開發製作遊戲就是我的『道』。這就是我現在所投身的事業,是我人生的路途,是我每天早晨醒來的第一個念頭,是我每次入睡前最後消逝的思緒。與許多同行相似,我與遊戲的第一次接觸就註定了我會走上這條道路,自從我開始以專業人員的身份從事遊戲開發之後,玩遊戲的樂趣就迅速被開發遊戲的激情所取代了……無論你有多麼熱衷於玩遊戲,那都不足以構成這個『道』。玩遊戲的愛好無法支撐你度過艱難的時刻,不會陪伴你度過事業的起起落落,亦無助於越過人生路途中的重重障礙與挫折。『道』需要的是奉獻、專註與為遊戲開發過程傾注的大量熱情。」這是Phil Tossell在度過十五年遊戲開發生涯中最艱難的時刻之後,給予自己的鼓舞。

在寫下這些文字的三個月後,Phil與Jennifer帶著Tengami的第一版試前往英國布萊頓玩參與2012年的Rezzed遊戲展,這是這款遊戲第一次與玩家見面。

成功的道路

「(展會開始前的)周四當晚,我們寢食難安,腦中不斷地模擬著第二天可能遭遇的情景:如果沒人來玩我們的遊戲,我們該怎麼辦?如果所有人都討厭我們的遊戲,我們該怎麼辦?雖然我們對於自己為Tengami所做的一切都充滿信心,但直到遊戲經受真正的玩家的測試之前,我們無法確定它能否得到認可。好在事實證明我們的擔憂完全是多餘的,從周五會場大門開啟的一刻,直到晚上六點正式關門,我們的展位幾乎一直處於滿員狀態。」

獨特的美術風格與卓越的視覺衝擊力令Tengami成為了媒體的熱門話題,他們的事迹在獨立遊戲界被傳為佳話,Nyamyam終於得以沐浴陽光,他們開始頻繁接受採訪、出席演講,獲得各種獎項、提名或展出機會,遊戲所面向的平台也從一開始計劃中的iPad獨佔逐漸擴展到了整個iOS移動平台、Wii U、Windows與OSX……

2013年的PAX Prime展會現場,Tengami的展位上已經擺放了氣派的鳥居裝飾

2014年2月20日,在經歷一次延期之後,Tengami正式上架App Store,首發支持14種語言,發售當日迅速登頂多個國家、地區的付費榜,移動遊戲市場健康的一面給予了Nyamyam豐厚的回報。在年初經過一批「flappy」山寨大潮的洗禮之後,終於有一款定價30元人民幣、無廣告無內購、節奏緩慢且流程短暫的精美工藝品為App Store的生態注入了久違的正能量。

「一切都始於一個夢想」,Nyamyam在官方網站的自我介紹中這樣寫道:「一個關於天馬行空地開發遊戲的夢想,一個關於合作無間地開發遊戲的夢想。讓開發遊戲的過程快樂而有意義的夢想高過一切。Nyamyam是為實現這一夢想而生。我們憑藉愛和專註,致力於創造做工精美的遊戲。這些遊戲不僅能夠作為我們每位成員的自我表達,還能夠為其他人的生活帶來一點美妙的魔法。」

毋庸置疑,經過3年的自我鬥爭,Nyamyam已經通過Tengami的順利發售實現了這個夢想。「Tengami受到了各種年齡段的人們的喜愛,這讓我感到無比高興。已知的最年邁的玩家是一位93歲高齡的日本老奶奶。」遊戲發售三日後,Jennifer在Twitter上分享了這條消息。與此同時,Phil正在逐條閱讀媒體給予作品的評論,虛心地接受批評並作出反饋,東江亮躲在官方日文Twitter的幕後,傳播著遊戲在App Store各區域上榜的喜訊,並解答著玩家的問題,順便與已經將Tengami視為兄弟的Tenga公關互動……在分享彼此的喜悅之後,他們將繼續回到工作崗位上,致力於將Tengami移植至Wii U與PC/Mac平台。關於Nyamyam的未來,這個團隊的成員還沒有公布下一步的計劃,但他們已經邁過了最艱難的歲月,在這份事業中築起了自己的里程碑,擁有了充足的技術與名聲積累——如果足夠好運,還會擁有與之相稱的資金積累。雖然不能確定下一次旅途會將他們帶往何方,但可以確定的是:他們不會終止對於挑戰的追求。這意味著未來將有更多獨特精緻的小品或大作誕生於他們手中,在遊戲產業的浩瀚群星中,又多了一個值得銘記的名字。

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