你遇到過哪些令你感到驚艷的街機遊戲?覺得驚艷的理由是什麼?

三國戰紀風雲再起

(三國戰紀有好多版本,注意是風雲再起版本。另外風雲再起好像也有不同版本,這裡統一考慮,因為這些版本差別微乎其微)

這遊戲在我玩過的所有遊戲里,牛逼度排前三。

牛逼之處在於它有超一流的連招系統,超一流的隱藏要素設計,以及優秀的美術。

牛逼之一在於它的連招系統的設計,特別精妙,規則很強,但也留了一些讓玩家鑽空子的機會,有趣、成就感強,還不破壞平衡。這種遊戲讓人無法不佩服。跟它比惡魔城系列那種找bug的樂趣都相形見絀。

這個遊戲連招幾乎是一切,連招連得好,分數就高,帶來的收益是獎命,提升攻擊力、攻擊速度、血量,以及使用物品的能力。而在絕大多數情況下,增加連擊數就意味著更高的分。於是這個遊戲玩的就是怎麼挖掘增加連擊數的方法。

下面漫談一下連擊

基礎規則:

這遊戲可以參與連擊的攻擊分為「普通攻擊」、「衝撞攻擊」、「下蹲攻擊」和「道具攻擊」。

「普通攻擊」就是 靜止在原地 或者 在空中時 按攻擊鍵發出的攻擊。

「衝撞攻擊」是 跑動時 按攻擊鍵發出的攻擊。

「下蹲攻擊」是 蹲下時 按攻擊鍵發出的攻擊。

「道具攻擊」是 使用道具時 發出的攻擊。

常規狀態,遊戲規則允許玩家最多在連招的時候連「四招一式」。「一招」就是狂按拳的一套連擊或其子集(包括空中和地面),或者是某個特殊技的一套攻擊或其子集,或者是衝撞攻擊和下蹲攻擊。「一式」就是簡單的打一下或者衝撞攻擊一下或是某個特殊技的其中一下。

這個遊戲的常規連招都是在「四招一式」的框架中產生,這幾乎是鐵律。

常規連招分為「空中連招」和「地面連招」

先說說地面連招:

遊戲中絕大多數角色狂按攻擊連出的一整套招的最後一擊,都會產生擊倒敵人效果。這就會導致無法繼續連招

另外有的角色完整的一招不會擊倒敵人,但對於地面連招,完全一樣的招與招之間是無法銜接的。不斷按攻擊發招,是可以不斷打到一個敵人,但是招與招之間的連擊數不會累積。

於是連招時,首先在前三式中,不能打出一招的最後一下,防止擊倒。

另外招與招之間需要銜接,這個銜接一般是衝撞攻擊或者下蹲攻擊(沒有錯,下蹲攻擊也可以銜接)。另外還有一衝常規方法,就是「降格攻擊

所謂「降格攻擊」,是利用了遊戲的一個設定:等級升高,攻擊判定會變。角色在5級以後,攻擊判定跟0-4級是不一樣的,會提升攻速或者攻擊力。所以5級以後的「招」和5級以前的「招」不是完全一樣的,它們之間可以無縫銜接。

5級之後,想要把攻擊降格,需要先衝撞攻擊,然後立刻按攻擊鍵打出一招。這招遵從0-4級的判定。從攻擊速度和攻擊力上都會降格。這一招降格攻擊如果不擊倒,則可以無腦按攻擊鍵無縫打出原格攻擊,連擊數是會累積了。

地面連招中,還有一種常見的增加連招數的情況,就是浮空連擊。

普通情況下,浮空後再接地面招,一般只能打到1-2下。但是如果站位站的好,且攻擊速度夠快,則能打到3下並且還能接一式。諸葛亮10級以後連9招就是利用這個特性。

某些角色,包括諸葛亮還有個特性,就是回頭動作能夠取消攻擊硬直。這能讓攻擊速度更快。諸葛亮10級以後連10招,或者是趙雲平地連13都用到這個技巧。但是這個技巧很難,幾乎是要在0.2s之內完成回頭(我猜的)。另外諸葛亮更難,因為諸葛亮的「前後拳」是特殊技「噴火」。

這裡又要用到一個特性,就是如果朝某個方向,比如左邊連招時,連招結束後回頭,此時再按拳,會取消回頭動畫和動作,而判定里卻會默默地當做你回了頭。這個對時間把握要求很高,估計只有0.1秒的機會。我反正練了很久也練不會。

還有利用爆氣增加連擊數的。爆氣類似拳皇里的爆氣。消耗一點大招點數,在一段時間內增加自己的連擊數。效果就是假如你平時滿滿一招是打4下,那麼爆氣之後你一招可以打5下6下(具體多少下我沒研究)。這樣你連招的話自然連招數就多了。但可惜,爆氣時的連招分數不是按照平時計算的,爆氣時間內無論連多少招,分都少的可憐。不過這難不倒玩家,玩家會先爆氣,然後等爆氣快要消失時開始連招起手式。這樣打完一套起手式,連招數已經多起來了。然後繼續連招時,爆氣結束,分數計算又恢復正常,於是就能獲得更多連擊分數了。

關於連擊每一下的分數,是承先遞增後遞減的。比如諸葛亮第hit 1-4是0分,hit 5是5000分,hit 6是6W,hit 7 是15W,hit 8 是30W,hit 9 是32W,hit 10 33W,hit 11 是10W,hit 12 是10W,hit13+都是5000。

一般情況下很難打滿連招,比如諸葛亮就很難連出11招。所以看起來似乎是連擊越高就分越高。然而實際情況是,boss的血量有限,而連擊數越高攻擊力越高。所以最終想要分數收益最大化,不一定要照著最高連擊數去連。

而對於普通怪,他們的血量很少,只夠連擊一次,所以照著最高的連擊連就行了。

地面連擊是無法鞭屍的。也就是敵人只要被打到沒血,那麼就沒辦法連招了,即使他現在正處於浮空中。

然而存在一些空中連擊可以鞭屍(注意不是所有空中連擊都可以鞭屍)。

說說空中連招:

一旦敵人浮空,就沒辦法再接地面連招了,而且浮空的敵人一旦落地,就不能再在連擊中被打到天上去了。所以想要浮空連招,就只能想辦法讓敵人保持浮空直至四招一式打完。

好在對空的特殊技大多都是能同招連接的。所以浮空連招往往由普通攻擊起手把敵人打到天上,然後不斷重複對空特殊技。浮空連招也是遵循四招一式的規定的。

浮空連招需要對敵人的下落軌跡有良好的判斷才能連好,所以通常很難連出完美連招。比如貂蟬和關羽。這兩個角色單玩也是比較難玩和得高分的。

趙雲的對空特殊技比較特殊,可以鞭屍。因此前期所有小怪都能連11下得70w左右的分數。所以趙雲的人氣很高。當然趙雲鞭屍也是挺有難度的。熟練之後就可以算作是中等高手了。一幣通關不在話下。

空中連招還有個特殊之處,就是雙人合擊。最常見的就是趙雲+馬超組合。他們的特殊技可以完美銜接,連那種碰一下就死的陷阱兵都能連13下(還是11下?)。這倆組合還能吃4劍5書。所以很受歡迎。

另外還有關羽許褚這種配合,無法完美銜接。但由於許褚連招高分段數靠前而關羽靠後。因此他倆配合許褚可以快速貪分。

使用空中連擊達成最多連擊數:

爆氣時,可以讓周圍的敵人浮空,這浮空不不算連擊數,而且還能在不清空之前連招數的情況下重新開始四招一式的判定。可以先打一套浮空連招,然後等boss掉下來快接近地面時爆氣,然後繼續浮空連招。如果是趙雲,配合杜康酒,用白鶴亮翅連招幾百下不再是夢。好像連招超過多少時,得分會暴漲,瞬間達到爆分。爆分之後只要得分就會升級,而升級時會短暫無敵並把敵人震開。因此爆分幾乎=無敵。(不知道是不是只有某些版本有這個設定)

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關於連擊先寫到這,估計也沒人看。不過閑下來應該會繼續更新,包括隱藏要素介紹什麼。

光一個連擊就能寫很多,還有其它諸如援軍令打法、四劍五書吃法、貪分技巧等等隱藏要素估計還能寫幾萬字。這遊戲的隱藏要素設置也絕對是超一流的(可以說完爆合金彈頭之類外國遊戲)。這麼優秀的國產遊戲因為門檻太高而缺少關注者,真是可惜。


戰國傳承3

電精2

這兩個遊戲屬於沒事就想拉出來搓一把的


沒有人提懲罰者?硬漢橫版過關遊戲,畫面不錯,街機版可以抓一個穿風衣帶紅帽子的機槍手搖無敵。


鐵拳。不過本身就是一個容易遊戲上癮的人,我說鐵拳大概因為懷念那段玩鐵拳的時光吧。

用一個bob

也能玩幾個星期不帶換的。那個靈活的胖子


高達 戰場之絆~

估計知道的不多,psp出過簡化版…那個是渣渣

真正的是在模擬倉里玩的如圖

內部

內部雙踏板,雙搖桿,球面屏幕,真心有開高達的感覺………


個人喜歡玩的:

電精2

連招有意思

龍爭虎鬥3

兩人都紅血的時候一方發超級必殺技會把另一方衣服打沒,而且也沒有了第二局or第三局,一局定輸贏。

惡魔救世主系列

任務設定有意思,招數有意思,必殺技更有意思


世嘉的 3D清版過關動作遊戲《spikeout》。

01年第一次在順德的街機廳里看到四個人聯機闖關的,被那3D效果鎮住了,站在後面看了很久,在這之前我以為所有的遊戲都是類似於拳皇或者三國戰記那樣的2D畫面。這是我第一次看到真正的3D遊戲,驚為天人。今天看來,這樣的畫面稍微簡陋,但還不算很落伍。而且這個遊戲好像是98年推出的,98年就達到這樣的3D效果,真的很了不起。由於基板太貴,國內的街機廳很少引進的,當年這個遊戲在該街機廳是四幣一局,再加上世嘉遊戲一貫的高難度,能玩熟了得捨得花錢才行,但還是能看到不少高手。大概05年的時候世嘉在XBOX上推出了家用機版——《Spikeout:Battle Street》。現在,我還常常用模擬器在電腦上重溫這個遊戲。真希望世嘉能在現在的家用機上推出新作。


三國志大戰,卡牌遊戲 還有街機?卡牌遊戲還能這麼玩?


捕魚達人


野球拳啊.....乖乖們!!!~~~ 當時和同學續了2塊的幣子好玩的不要不要的 是吧,實在沒圖了 大家百度吧,就是石頭剪子布的玩法 hoho!~~~ 當時是即想玩又怕有人圍觀,那種羞澀少年滿腦充斥著荷爾蒙的感覺太難玩了


拳皇97,2000,2002,2003,2005樣樣叼。。。三國戰紀,單幣通關,三國戰紀風雲再起,趙雲馬超四劍,單幣通關。。。。。還有好多遊戲我玩的屌的。。。。小學天天去,現在大一


驚艷的確實是豪血寺一族,最萌的是天外魔境,最好玩的還得是月華劍士1,為什麼?拳皇97有人問過為什麼這麼經典,超越其他兄弟遊戲,因為平衡,首先是沒有賴招,讓人感覺不會痛苦,第二,敏捷,力量,柔術比較平衡,沒有最厲害,只有玩的好,所以受歡迎。

月華劍士也是如此,力量敏捷和法術的平衡很好,比如斬鐵的敏捷,紅衣的招式的花哨,李烈火的綜合,都比較平衡,還有最重要的一點,月華劍士很容易倒地,倒地後最多踢一腳,這就讓他沒有賴招可用,不像豪血寺的虎和兔,也不像拳皇96的千鶴和牧師,也不是傲劍狂刀的獨孤殘,所以我最喜歡這個。

老弟不才,格鬥類遊戲不算精通,不敢稱高手,不過多年浸淫街機,沒吃過豬肉也是見過豬走,以上見識淺薄請輕噴

玩過的遊戲也沒多少,不要見怪,喜歡你就加我,隨時回憶童年


天蠶變啊,一個人玩,一群人看,輸了還有人幫你續命


F-ZERO GX


上海新世界世嘉的三國志大戰,好像前幾年就沒有了。

當年確實是驚艷的感覺,因為是第一次見到那樣的戰場自由度,規則也蠻有意思的。最重要的是,打遊戲會給卡牌,卡牌收集+非常贊的原畫設計+三國題材,對初中生來說應該沒有更強的誘惑了。


CAVE公司1999年的《獄門山物語》音樂和畫面都無敵


最近發現了日本居然有求生之路的街機版,一個幾年前的pc遊戲打了人物語音mod和將鍵盤滑鼠換成手柄滑鼠就能成為街機遊戲,真是太驚艷了


99年高中時候第一次在街機廳看到鐵拳tt,顯示設備是個60寸背投(大概是那麼大,總之就是那個時候很震撼的尺寸,具體到底是多少已經不可考了)一是尺寸,一是鐵拳tt本身的畫面,那個時候開始就變鐵拳腦殘粉了加畫面黨了。工作以後第一個月的工資就去抱了ps2回來,為的就是tt。


世嘉俄羅斯方塊,能雙人對戰的。基本是俄羅斯方塊的巔峰了。


鐵拳!

嗯,十五年前大概。當時投幣的街機正由鼎盛開始下滑,開始出現了索尼遊戲機,插電視放光碟的那種。第一次玩鐵拳真被驚艷到了。那3D鏡頭,各種華麗的技能。

當時大概一小時2元!超貴的。。。要攢一周的零花錢才能周末去玩一會。。



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