遊戲機打得好是一種怎樣的體驗?

主要針對格鬥遊戲,其他競技類遊戲也可以。

前幾天鬥魚修羅斗的比賽結束了,拿機票的拿機票備戰美國evo,沒機票的拿了獎金。這些遊戲機打得好的人是不是和水平一般的玩家有不同的遊戲體驗?


這會有啥體驗?非職業玩的好尤其是格鬥遊戲玩的好也就虐虐菜圖個爽,現在街機廳風氣大變,基本不會有膜拜神人高手並且後面圍觀一大票的情況,虛榮心已經得不到滿足;職業玩家玩的好那是必然的,也是應該的,但是走過的路也是你不可想像的。

非職業玩家遊戲玩的好不能當飯吃,職業玩家遊戲玩不到頂尖,玩得再好也得餓著肚子練習。至於國內各路SF大神,跟真正職業的比,水平還是有差距的,不過像小孩這種天才型的選手也是有的,該玩遊戲玩遊戲,該發展事業發展事業。說白了,普通遊戲玩家玩遊戲玩的再好也就是一個樂呵,一個念想,一種情懷而已。

至於某匿名用戶談及的格鬥遊戲門檻高一事,格鬥遊戲門檻就是高,玩起來就是難,不難能有那麼多人玩同是對抗類的moba遊戲卻沒多少人玩格鬥遊戲?不過高手也沒有多少鼓吹自己玩格鬥遊戲牛逼所以是神,你們得仰視,是人生贏家,你們得羨慕,格鬥遊戲圈子很小,是一個圍城,外面的人進不去也不想進,裡面的人出不來也不想出,畢竟對自己熟悉且已經習慣了的事物,誰都不想輕易放棄。直到有一天,看看高大的圍牆,世界這麼大,他們想走走,於是,他們出來了。


一個10歲左右的小學生,現在看還是一個乳臭未乾的小孩子。站在遊戲廳的街霸、豪血寺等格鬥遊戲前,後面排著一堆比自己大很多很多的人,還有好多人是大人。然後把他們手裡的遊戲幣一個接一個的塞進遊戲機的嘴裡,然後一個接一個的換下。

想想那種體驗,簡直就是爽爆了。至今還記得那次打豪血寺一中午過後,只見右下角的計數已經是三位數,這種感覺,20多年沒體驗過了


既然說的是競技遊戲,就敞開談談嘍~BTW,我不玩格鬥,范范的說下自己玩的遊戲《坦克世界》與自己的一點理解。

新聞

《DOTA2》TI5國際邀請賽將於8月正式開幕,至6月6日,獎金總額已經超過了1100萬美元,再度創造了遊戲競技行業獎金奇蹟。距今年Ti5開始還有很長一段時間(8月3日),最終Ti5的獎池金額將會達到何種規模?我們拭目以待。本次西雅圖舉辦的Ti5主賽事將會持續6天,中國區預選賽也已經正式開始。

2014年7月,《DOTA2》NewBee戰隊西雅圖成功奪得TI4冠軍,斬獲5028308美金的冠軍獎金。

而他們的集訓以及生活狀態,說到底其實跟正規運動員差不多。很多書里可以看到,這裡就不贅述了。

你看,這就是遊戲競技業頂端的生態~

對遊戲的理解

《坦克世界》是一個15 VS 15的競技遊戲,對於遊戲來說,已經是相當規模的亂戰了。

本人從12年開始玩《坦克世界》(之前一直是dota玩家)從當時的3國9線到現在的7國N線,歷經了不知道多少次的版本以及改動。現在盒子效率1530,在國服不到1000平均效率的大環境下算是個中規中矩的高手.

其實只要是競技類遊戲,就非常像是工作。從開始入門的茫然懵懂的菜鳥到成長為經驗豐富、見事兒平事兒的老鳥兒的心路轉變是一樣的。而總有一天,你在玩遊戲的時候,也會覺得,這不就是工作么?當那個時候來到的時候,其實離放棄這個遊戲也就不遠了,有多少人記得WOW當時團隊Farm時的DKP,當你上班一天對著KPI疲憊一天之後,還要為DKP折騰到半夜,想想是有多麼的諷刺。

1. 數據

《坦克世界》有個特點就是每個坦克都有裝甲,每門火炮都有穿深,而每門火炮的瞄準速度,精度,穿深,每輛坦克的隱蔽,機動,裝甲分布都不一樣。而穿深沒有裝甲高的話,無論你抽一萬下還是一下,都是沒有傷害的,這就意味著玩家要對數據,要對坦克弱點裝甲的分布有一定的了解,提高防守或者進攻能力。

我在還是菜鳥的時候開虎式打T29,對著炮塔一頓打,一點傷害都沒有,因為200穿深的炮絕對打不穿298mm裝甲的T29炮盾。

而其它遊戲也是一樣的,無非,換了一個花樣而已,技能冷卻時間變成了裝填時間,觀察範圍變成了視野距離,裝甲值變成了防禦值。

2. 經驗

玩dota的時候,經驗會告訴你在什麼地方可能有偷襲,對方在什麼時候可能團戰,線上沒人的時候對面可能是組團偷Roshan還是吃粉準備團一波突襲。

轉到坦克上就是,擺什麼姿勢你才能更高效的利用自己的裝甲,什麼位置才能在隱蔽自己的同時點亮敵人,利用自己的機動能不能搶下並且守住優勢位置。就像很多技能需要一萬小時的訓練才能算得上高手一樣,經驗的積累同樣需要巨量的時間以及慘痛的失敗經歷。

3. 思維

坦克里有個勳章叫做「臨危不懼」,意指殘局時以一人之力對抗五個以上的殘餘敵人並且最終取得勝利。視頻網站上有很多精彩的臨危不懼視頻。

但是,想要達成是多麼困難的事情?這不是單有經驗以及了解遊戲數據就能解決的事情,這需要的是對於敵人走位的判斷,以及逐個解決對方的全盤方案,高玩通常在遊戲里一直將地圖開到最大,能夠及時的判斷局勢,決定到底是回防還是突擊。

4. 天分

遊戲是一門技能,同樣也像技能一樣需要天賦,而電子競技像普通的運動競技一樣,都是吃年輕飯的。人們需要天賦去出類拔萃,同樣需要良好的身體機能來將天賦儘可能的物盡其用。

同樣的坦克,就是有人能夠打出各種花兒來,這個時候,不佩服不行,因為大家都有經驗,也了解數據。

進階

其實如果想要走職業路線,最好的方式就是加入一個好的遊戲俱樂部,並且直播遊戲來提升自己的知名度,什麼時候出名了,掙錢的方式也就多種多樣了。

心態

支撐人去玩競技遊戲最主要的就是勝負心。它不像MMORPG一樣可以每天上去采採藥做做烹飪就可以很愉快的度過幾個小時,也不像《超級肉肉哥》《憤怒的小鳥》這樣的休閒遊戲,說放下就可以放下,空閑時玩一會就可以很放鬆~

競技遊戲是有對抗的,站著不動的後果就是被人輪的慘不忍睹,被自己人罵得胡說八道。

當你輸了一局,就一定會想要在下局贏回來,當你勝率達到了60,就一定不想它跌到59。

老實說,本人曾經因為玩遊戲丟過工作。不是因為在工作中玩遊戲,而是當人每天打遊戲到凌晨兩點還樂此不疲的時候,白天是無法保證精力以及工作質量的,出錯是在所難免的。所以現在每天偶爾打個首勝,再沒有天天到凌晨的時候。

所以很多時候,人會有一種被遊戲玩了的時候,它會變得非常像是日常工作,不玩就覺得不正常、就覺得有事情忘記做,但遊戲就在那裡,不玩的話就沒事,所以問題還是在自己。

為什麼?

生活不順的時候,人們就會想要有成就感,而遊戲的設計,很大程度上會迎合人們的心理,《坦克世界》新版本大規模增加了勳章的數量,而勳章以及勝利的獲得,就是一種成就感的滿足。

但嚴格意義上來說,當競技遊戲吃掉精力與時間的時候,並且切實的影響到生活的時候,其實是需要自己安靜的想想的,誰也不想在多少年之後覺得自己在這個時代荒廢了時間。

眼光呢,放長遠點。


就是一般同事,朋友都不跟你玩……你只能找基友聯機或者面基。


談起格鬥遊戲有點像幾十年前談起功夫一樣,得講究個內勁修養、陰陽調和,超神反應,再打不好就是你經驗不夠。會玩的少,看戲的多,徒弟領進門,師父留一手,再加上早年網路的缺乏和信息的錯誤傳播,造成了今天這個樣子。

要說玩得好是什麼體驗……玩出個世界冠軍來也當不了成功人士啊,不知我這麼說大家會不會失望,玩遊戲只是一門手藝,玩得好的人和玩得不好的人在其他方面並沒有啥區別。

說起來格鬥遊戲玄學化妖魔化已經成為了一個固有文化成見,趁這個機會破除舊觀念,樹立科學發展觀!

肯定又有人會拿格鬥遊戲門檻高來說事,VF吹們說頂大膝蓋,33吹們說背水blocking,GG吹們談frc。

在這先把話擺著:

所謂的格鬥遊戲的門檻,只是某部分人想讓你們膜拜他們而故意誇大的一個陰謀!他們故意妖魔化一些名詞,好讓他們這個圈子能夠被仰視。

他們經常會和你說如果沒有不一般的反應根本對付不了你的對手,接著目押就已經讓人覺得好像不是凡人能掌握的技巧,安全跳更加是只有高手才能接觸的東西。

(不過不懂也無所謂,知道有這麼幾個詞就好了。讓一群不玩的人可以為了選手的話題在論壇戰個幾頁,就好像在討論武俠小說中誰比誰強一樣激動,爭贏了還能沾上些我口我孩的光芒,鍵盤俠也會有春天。)

但總是有那麼一些人去練了一下目押和安全跳的,和人打了才發現根本不是那麼一回事。

還是被人揍得滿地找牙。.

——「你經驗不足」

那麼玩好一個格鬥遊戲究竟靠什麼(有什麼體驗)呢?

首先,熟悉對局的各種定式。和下棋一樣,格鬥遊戲是有很多定式的,一個定式只有固定那麼幾種解法,你背的定式和解法都不夠多,肯定吃虧。

其次,不靠反應玩格鬥遊戲。這和大多數外人理解的不一樣,不少人想當然地認為高速對抗的格鬥遊戲,必然需要高速的反應。其實比賽的大多數時間雙方都只是在爭取有利的局面,一旦陷入不利的被動狀態,不懂定式的解法的話,人類的生理反應極限也是沒用的。

第三,把你的反應用在連招上。打中人立刻能接連招,還能接上最痛的。

圍繞著上面三點,你就已經是一個比路人強得多的玩家了。等你把這些東西都練好了……你已經是一個在上面耗費了太多人生的人,恭喜你成為了一個手藝人。

感覺一不小心黑了不少東西,還是匿了吧


假如我們知道是一個圓,不知道是圓的外界,我們知道越多,圓就越大,圓與外界接觸面越大。知道愈多愈覺淺薄。

觀察下sky的人生軌跡


體驗就是昨天幾個舍友興緻來了在電腦上下載了個拳皇97,借了兩個手柄在玩。我看見以後喚起小學的記憶(技藝)。於是和他們一起玩。。

玩了幾個回合後,MD.都不和我玩了。


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