如何玩好怪物獵人?

我發現大多數人都在說如何入門。。我想知道的是如何玩好,例如無回滾吼之類的東西


*超長答案少量圖片*

*史詩級大坑慎入*

*歡迎糾錯交流*

*2016.1.28更新MHX資料庫*

*2016.4.2更新弓手數據支持請看專欄*

廣告時間:老獵人的閑言碎語 - 知乎專欄

「如何玩好怪物獵人?」=「論壓制戰術如何設計和執行」

篇首感謝 @獅城小律師@chunjuan gu@阿丘 等獵友幫我明確了本答案的核心思路。

這個問題很久了,但還沒看到沒有足夠知乎的答案,我嘗試一下能否終結。

趁著怪物獵人X大火,為了報答各位老獵萌新給我其他答案的贊,本人就在此燉一鍋濃湯,各位自行撈乾貨吧。如有錯漏處,請在評論區隨意打臉,本人站直。

本答案默認以怪物獵人4G/怪物獵人X為主要討論版本適用於正統怪物獵人系列。

本答案的更新不再放到篇首,麻煩各位獵友自行下拉。

老司機......不對,老獵人,開車!......開課!

=====課前準備分割線======

MHX資料庫更新放出Pings MHX Dex 0.2 絕對比日站精確!

課前教材準備請自行下載:

【3DS學院】權威多語言MHX資料庫軟體【Pings MHX Dex】

【3DS學院】權威多語言MH4G資料庫軟體【Pings MH4G Dex】

感謝TGBUS論壇怪物獵人區數據大神平底鍋1君的辛勤勞動!請各位自行朝聖!

你們下載了可以不給我點贊,但記得給人家道謝啊。

作者本人 @Ping An 驚現評論區,再次感謝您的辛勞付出!

======正式開答分割線======

同學們好。

我不說我玩了多少時間,有多少0針戰績,我覺得沒必要裝這個逼。

因為我相信絕大多數玩家是跟我一樣的凡人,我們的操作未必精準,預判也不比大神,每次任務該喝葯都要喝,偶爾怪怒的時候,沒出速磨,磨刀還是要換個區的。

一百小時的萌新和兩千小時的老獵差距在哪裡?怎麼才能從入門的普通水平起,玩好怪物獵人呢?

本答案的目的是:發掘一套方法論,讓一個獵人在現有裝備基礎和操作水平上,針對不同的任務和怪物,能結合道具調和和隨從貓等輔助系統,設計出屬於自己的最優解壓制戰術。

我默認看到這個答案的是已經掌握了入門水平,清楚道具的作用和調合,熟悉各個地圖,有一兩種心水武器,不存在視角操控等基本操作問題,智商和反射屬於正常水平的同學。如果你不是......呃,本講座不負責新手入門教程,請去隔壁教室。

來,跟我喊:
知識就是力量!知識帶來效率!

同學們,我們開始上課,請自行做好筆記。

首先我們要講一些基礎知識,這很重要,有的同學我知道你們是來學滾吼和0針的,相信我,你很可能學的還不夠。請你有點耐心,看完這個部分。

======怪物篇======

我們拿人見人愛的新手噩夢轟爬爬做例子,你至少需要理解這兩張圖

(圖1)

(圖2)

圖1是轟龍的肉質圖,數值越大,效果越好,從左往右分別是:

斬擊,打擊,彈,火,水,雷,冰,龍,眩暈值。

一般來講,45以上的肉質會被稱為弱點,15以上的屬性吸收率會被認為有效。

很明顯通過這張圖我們發現轟龍頭部是最大弱點,而如果實在沒機會打頭,可以發現後腳也是一個好選擇。屬性用雷效果最好(一個彩蛋,X中回歸的斬破刀最終形態刀鞘裹的是轟龍皮......)。

計算公式太枯燥,這裡我們就不提了。

圖2上是轟龍的狀態耐性圖,可以看到轟龍的耐性比較平均,各種狀態武器都可以應對。

這裡加一個別緻的例子,古龍中的新人殺手鋼龍,是,我們都知道它弱雷弱龍弱毒頭是弱點。

(4G鋼龍異常耐性圖,注 @chunjuan gu 同學指出X鋼龍的爆破耐性已有所上調,毒武器效率依然很好,請各位根據自己狩獵習慣進行調整。

確實可以看到鋼龍弱毒在數據上體現的非常明顯,但一個罕為人知的事實是鋼龍對爆破的抵抗力也很低,受到的爆破傷害也很高......那你懂了,帶一把爆破武器也可以將這貨炸成碎渣。如果要效率你也不會再像當年那樣帶一把毒怪鳥片手跟它磨個20分鐘,你會在10分鐘內,配合幾個恰到好處的閃光彈,用炎王系爆破武器教.它.做.龍。知識就是效率啊同學們!

圖2下是道具持續時間,有助於你結合具體情況設計道具戰術。

舉一個例子,大鎚使的基本戰術之一就是在怪物在落穴中猛擊頭部,使其在陷阱中眩暈,延長輸出時間,自然你現在知道了,一開場便埋個陷阱打頭肯定達不到這樣的效果,你需要先來幾錘......

好的同學們,如果能熟練掌握狩獵目標的打點肉質、屬性吸收、狀態耐性,怪物數值這裡基本就合格了。

當然,怪物不是一個木樁站著讓你打,它們頑皮又淘氣,每一個怪物都有獨特的攻擊套路,怎麼適應它?這個話題太大,內容闡發起來也太多,我們在這裡還是拿轟龍做例子,希望同學們能舉一反三。

首先,轟龍的常見攻擊招數你應該清楚有哪些(發不了GIF真是):

前咬(單次),前咬(二連),原地360度迴旋,前沖360度迴旋,右爪推石,直身咆哮,遠距離撲擊......

啊當然還有龍車。

每個招式都有相應的準備動作,也就是我們說的前搖和抬手,很多招式後往往都有破綻,也就是我們說的後搖和硬直。

每個招式也有相應的攻擊範圍,也就是我們說的判定。轟龍的龍車你們說的太多了,我們拿它的右爪推石做例子,你應該知道當你繞後歡樂砍腳的時候,它的尾巴會把你輕輕抽一個趔趄。

每個招式在不同狀態的使用方式和頻率也可能有變化,比如龍車,普通狀態下龍車一般折返一次,但基本是180度,追蹤性很強;憤怒狀態下,會連續三到四車,但角度明顯較小(不然真沒法玩兒了)。

熟悉這些後你會發現你可能達到了第一個境界:回合制。

怪物一次攻擊——你躲開(或不能)——你回擊(或不能)——怪物下一次攻擊

如此反覆,怪死了。當然這不是我們追求的壓制境界,你還需要更多知識,不要急。

當然熟悉怪物招式最好的辦法,需要你們用肉體去感受,但希望你們每一次貓車都要有所收穫,要多總結,多觀察,多貓幾次,同學們。

輔助學習的重要方式是視頻,請自行搜索特定怪物招式解析視頻,篇幅有限就不舉例了。

其次是相對不那麼重要的部分,熟悉怪物的生態設定。這大概包括如下幾個方面:

1.怪物的攻擊有沒有特殊效果?需要準備怎樣的反制措施?常見的毒,吹雪,各種異常狀態就不說了,比較特別的是環境帶來的變化。比如在不同地面環境下,轟龍推石會攜帶不同的狀態異常,常見的雪山冰石會附帶冰屬性,不常見的帶水石頭會附帶水屬性,你如果沒帶小藍果,那是挺煩人的。

2.怪物的行動方式是怎樣的?它在本任務中出現於哪個區?會在哪幾個區活動?疲勞狀態下會去哪個區進食?比如我們拿雪山轟龍單體狩獵做例子,你知道它一般會在山頂三區(6,7,8)活動,但有經驗的老獵人知道,偶爾它也會飛到1區(一個回家彈就很有必要了)。當然,保持染色球是個好習慣。請不要小看這一點或嗤之以鼻,通常來講,先一步到位布置陷阱或蓄力打落地,是提高效率的重要技巧。

3.部位破壞的價值在哪裡?在不需要特定素材的前提下是否有必要進行部位破壞?有經驗的獵人,打螃蟹是不會在背甲和爪上浪費時間的,我們只打頭,沒有機會的情況下打腿也是為了打頭。如果不是為了怨念物,一頭火龍死後只應該破頭,這是一種藝術。對於不太熟練的同學來說,也需要斷個尾什麼的,比如雌火龍,可以有效削弱她的攻擊範圍,這請根據自己水平進行抉擇。

4.怪物的特殊習性。這很多,我們不發散了,單說陷阱類大概有如下幾個:毒怪鳥因為絕緣是不會中麻痹陷阱的,盾蟹吃完落穴後會瞬間潛地跟進一發菊花刺,金獅子和迅龍非憤怒狀態踩到落穴會直接跳出來,雷狼龍無電狀態中麻痹陷阱會自動充電,黑狼鳥清醒時幾乎任何時候都不會中陷阱,等等。請同學們自行總結,有問題,請單獨提問。

5.關於畏縮,倒地,和騎乘。累積傷害造成畏縮,打腿造成倒地,跳擊造成騎乘,這是全武器無道具三大基本造硬直手段。但這裡單獨說一下,每一代的數據設定不相同,篇幅所限我無法給出特別詳細的積蓄值,同學們看到這裡應該知道,把狩獵從回合制變成單方面壓制,結合武器和怪物熟練估算這三大數值製造輸出機會,甚至無縫銜接達到傳說中的」鎖龍「境界,是一門必修課。

最後我拿一個最近很火的SOLO任務來複盤,作為本章的總結,請同學們舉一反三。

以下是回憶部分,細節處或有錯漏,請各位同學在體會精神的前提下,不要找茬!

再次提醒,重要的是戰術設計的思路!

任務名:特殊許可.黑炎王狩獵依賴.LV9

任務目標:50分鐘內連續狩獵2隻黑炎王雄火龍。

任務地點:古代林&<晝&>

目標分析:

我們結合一下肉質圖

看看這肉質同學們......我覺得槍手可以洗洗睡了。

簡單總結,就是斬切系的龍屬性武器效率應該較高。頭部是唯一弱點且破頭非常重要。

HP為5300,什麼概念呢?這麼說吧,燼滅刃的HP為5100,金雷公為5800,但這二位爺是存在65肉質超軟部位的......考慮到肉質和黑炎王本身的飛行頻率,您看。

異常狀態表不貼了,我就說一個亮點,騎乘初始只有40(+110,最大1000),這意味著前幾次騎乘難度很低。

攻擊力說一點,LV9異名是本作最高水平!防禦低於500的同學要慎重,試錯成本相當高。招式和習性方面打完LV8的同學應該很熟悉了,我貼一段自己答案的部分:

......基本70%以上的時間都在空中,在破翼之前,閃光彈無法將其從空中閃墜(當然還是有效果的),火球攻擊名副其實......非常大,擊中地面後會向前,右,左三個方向追加爆破,地面後向起飛必會追加一發。秒殺技為延時爆彈,大範圍炎熱效果,三秒後爆炸威力可觀。啃咬攻擊追加大範圍火焰,會連續兩次攻擊,憤怒狀態會連續三次。爪部攻擊帶劇毒,瞬間清空血量。常規狀態下也會使用捕食攻擊。疲勞後會立刻換區,恢復較快,並在空中頻繁使用捕食,火球攻擊在嘴部仍有判定!地面甩尾攻擊偶爾會進行轉向第三擊,或一擊後直接跟進其它動作......

行動方式方面,出生點為7區,第一次換區會有兩種選擇,較大概率是向9區,而後向10區,下一次換區則可能是3區或7區,循環之。結合地圖會發現要浪費相當的跑路時間;當然如果運氣較好,小概率可以遇到是向2區或3區,而後向6或4區(偶爾會去5區),最後回7區的循環。我們復盤選擇困難路線。

結合來看本任務在不考慮三貓的情況下,超時是非常常見的。尤其每次貓車都會浪費大量的時間。

單頭狩獵時間要壓縮在20分鐘內,你們經歷過LV8前的任務應該對難度有直觀概念了。

所以本任務的核心思路是搶時間的同時,設計連續硬直時間,對頭部造成有效輸出。

準備要點:

面板防禦:500以上。

火抗:本作火抗在25以上是不會中火異常的,考慮到黑炎王火球之大判定之多頻率之高傷害之猛,火抗可以有效起到降低傷害,節省翻滾,從而起到節省時間的目的。

發動技能:攻擊向結合武器各有不同,如果使用天廻龍等屬性武器推薦匠,滿斬武器則要考慮攻擊和業務;防禦向非武士道風格考慮風壓和耳栓都可以增加輸出機會,減少中招幾率。

控制道具:調合書+閃光彈*5+素材彈*10+光蟲*5+落穴陷阱*1+網*2+陷阱機關*2+麻痹陷阱*1

回復道具:漢方葯*10+秘葯*2+古代秘葯*1,當然請根據自身水平選擇其他回復葯。

其他推薦:染色球若干,捕獲用麻醉彈*8,鬼人葯G*5,其他各位自配。

隨從貓推薦:採取/輔助,技能選擇優先考慮解毒笛,貫通迴旋鏢,迴旋鏢上手之術等,貓的閃光爆彈隨機性較強,但可以考慮。輔助的劇毒陷阱非常有效,但實戰中釋放並踩中幾率不高,我們暫不考慮。隨從貓武器可以選擇毒/爆破屬性,推薦毒,1~2次中毒就足夠了,實戰中貓起到的作用非常有限。

本人配置(不是理論最優解!僅供參考!是本人當時的最優解!):

風格:空戰操蟲棍。考慮到對空便利度和騎乘效率,尤其是紅燈踩踏後空中迴旋斬可以有3次判定,以及R+B超遠跳躍(白燈後進一步強化),逃生輕鬆(比如延時爆炸的高熱區),派生的X可以釋放強化跳躍迴旋斬,在破翼方面很有便利,在倒地階段可以將所有時間用於攻擊頭部。(實際上個人最擅長太刀/大鎚等武器,但蟲棍在掌握吸燈技巧後基本沒有難度)

狩技:飛翔蟲破斬LV3。

武器:白疾風蟲棍LV10(長白斬,15%會心率,190面板攻擊),沒有煌黑武器是因為當時我HR才70......如果有煌黑武器或許效率更高(2孔方便配裝,龍屬性超長白斬)。

獵蟲:龍屬性速力蟲(滿速),精華技能為白色效果大提升(30%會心,時間延長),雙燈時間延長(考慮到黑炎王精華部位為紅:頭,爪;白,翼;黃,身,背,尾。這個選擇從吸燈難度到適用度優於其他蟲種)。

護甲:黑炎王套裝LV8,500+防禦,25火抗,自帶弱點特攻(爆頭用),風壓大,高級耳栓,攻擊大。

護石:我是個黑人我沒有好護石......當然這裡推薦單護石出飛燕(強化空中傷害)。

隨從貓:採取貓兩隻,技能為貫通迴旋鏢/解毒笛/回復笛,其他並不重要。武器為毒屬性,護甲為燼滅刃S貓裝。

貓飯:最高級酒+肉料理,效果為攻擊力大,技能發動騎乘上手+短期催眠+其它。

復盤開始:

初始隨機(如果是在營地推薦重來,太遠了),前往7區,發現後丟出染色球(請注意保持,這很重要,如果不保險可以帶3瓶千里眼藥),同時龍頭前45度盲甩獵蟲,吸到紅/白精華後,在咆哮時微調丟出獵蟲吸出雙燈(本次優先保持紅白雙燈,黃燈可待黑炎王飛空時盲甩中尾,下不贅述),馬上進行第一次騎乘積蓄,一般來講第二次起跳即可(由於耳栓存在騎乘難度很低),造成倒地後,不同於其它打法,這裡不選擇立刻破翼,直接原地以XXAXXAA的連擊打頭(隨從貓這時應該存活,正常情況下會造成第一次毒傷,後面隨從貓作用很小就不提了),起身後黑炎王必然進入憤怒狀態(如不行,證明您的傷害遠遠不夠,放棄吧),同時應該蓄好狩技蟲破斬,在腳外打出,最後下砸中翼,翻滾開,黑炎王同時會後飛接火球。開局這樣就沒什麼問題了。

常規作戰就不會這麼套路了,此時可以結合R+B+X的強化迴旋斬追擊,落地時主要使用踩踏的派生迴旋斬(如果技術夠好,黑炎王空中時可以踩龍尾起跳),落地踩踏時機主要是如下幾招:地面火球,地面啃咬,甩尾等,不必追求打點,有效造成翼部傷害和騎乘積蓄就好,落地若是腿部附近,如還有機會可追加幾次地面攻擊積蓄腿部倒地(不要貪刀),腿部和尾肉質很差沒必要浪費太多時間。黑炎王套裝的抗風壓在這裡左右非常大。

一般來講,這種打法如果能在空中破翼造成墜機是最理想的,當然不必強求。大多數情況下,第二次騎乘時應該會有一面破翼——取決於你打中了多少次翅膀和你的隨從貓給力程度。這不是關鍵,關鍵是必須要保證倒地時全力攻擊頭部,一般來講如果精華覆蓋沒有問題,第二次倒地就應該破頭了,最多不應該超過三次倒地。此時很多同學會迫不及待掏出閃光彈閃個痛快,我這裡選擇略有不同,一般到這個程度,我會捏住閃光彈進行進一步游擊,繼續積蓄騎乘槽,第二次憤怒結束後黑炎王一般就會疲勞換區(可能是直接起飛,你連口水都沒看到),這時就要緊盯小地圖,同時迅速磨刀,準備追擊了。

不管黑炎王此時前往哪個區,路上不耽擱的話一般來講看不到它進食......尤其是困難路線,那要抓緊僅剩的疲勞期,我建議這時果斷丟出第一發閃光彈——哪怕在地面,哪怕沒有破翼!這非常重要!疲勞狀態第一發閃光可以持續非常長的時間,而且此時的黑炎王不會起飛,也會多次使用挑釁動作,會保證相當多的輸出時間。注意的一個點是疲勞時吐不出火球,但是嘴部是有火焰傷害判定的,請注意站位。理想情況下結合第一發閃光彈能進行第三次騎乘的話,恭喜你,勝利基本到手了。

第一頭的收尾一般是在其第一次飛回7區,這時可以嘗試一下賭捕獲。回到7區後(這裡獨特的設計使得飛龍類從外部進入要花數秒)立刻埋下落穴陷阱,在其沖向陷阱同時提前丟出一發麻醉彈,並待其落下陷阱後丟出第二發。如果沒有捕獲成功請不要手足無措!立刻攻擊頭部,在陷阱持續時間內打入捕獲線也會讓捕獲成功!一般來講此時時間絕對不會超過20分鐘。好了休息一下,調合閃光彈和落穴陷阱(如果支給品到了立刻丟出回家彈取也可以),迅速回到7區,等待第二頭落下埋下一個落穴陷阱,給他一個驚喜吧。重複如上流程就好,由於沒有短期催眠第二頭會慢一些,放輕鬆不要緊張。一般來講35分鐘內(無貓車)可以達成任務。

搞定收工。

戰術思路總結:

*選擇對空優勢的武器風格和狩技

*選擇自身就可以滿足火抗要求的裝備

*合理的設計道具最大化,延長有效輸出時間

*實踐戰術時遇挫時要思考原因:是我水平不夠還是戰術設計本身有誤?

*不斷總結並思考各種小技巧

看到這裡的同學應該能明白了,什麼叫針對不同怪物的特性,選擇不同的武器(X中還有風格和狩技的考量),設計屬於自己的戰術。其實能從這次復盤中總結的東西有很多,我就不發散了,我們開始進入下一個重點。

======獵人篇======

知己知彼,百戰不殆也。怪物篇我們做到了知彼,下來我們談如何知己。

再次重複一遍,這裡默認您已經掌握了基本操作,我們不會佔用篇幅來做新手教學了。

*如何選擇一把趁手的武器*

如各位所知,怪物獵人系列嚴格上沒有職業一分,區分獵人的是現有的14種武器,每種武器操作方式甚至計算公式都有或多或少的差別,以本人涉獵有限,我不能將所有武器一一盡述,我希望能通過下來的部分,能起到授人以漁的目的。

首先要強調一點,武器種類,請按自身興趣來選擇。我不反對一筋流派的獵人們,但我寫這篇答案的目的之一是鼓勵各位多多嘗試其他武器,開拓思路。

其次,我們必須要承認的是,武器對不同怪物是有相性的,比如相對靈活的怪物,採用機動性更好的武器,難度更低,這一點在風格出現後更加明顯。就我個人而言,雖然是以太刀為主,但面對矛碎盾蟹(打點過高,太刀空戰在地面輸出乏力),會拿出空戰大鎚來進行無縫壓制;燼滅刃更是公認同武士道風格相性高,各位可以觸類旁通,結合自身實際。

我們接下來要說一點進階者必須要了解的東西。你不一定需要計算的特別精確,或記住每個數值,但清楚了解一些基礎知識,有助於你選擇。

需要說明的是,我不打算將每一個數值說的特別明確,我想在這裡告訴各位的是:哪些因素是你應該考慮的,其中又有哪些是你該優先考慮的。當然,如果你能在此基礎上精確到每一刀的傷害計算,那自然最好。

還是希望各位結合自己實際水平和個人偏好選擇武器。

*劍士篇*

斬味(鋒利度):近戰系我們首當其衝必須要談斬味,我們都知道,斬味決定武器的鋒利程度,對應到怪物身上,就有一個堅硬度的概念:某怪物必須以某個等級(顏色)以上的斬味方能不彈刀(彈刀帶來斬味消耗懲罰,硬直懲罰和傷害懲罰),比如鎧龍。原則上自然是越高越好。而斬味的另一個關鍵是直接影響傷害,拿X為例,白斬的傷害補正為1.32(物理)/1.12(屬性),藍斬為1.20(物理)/1.06(屬性),考慮到彈刀,更低的斬味一般你也不會選擇它。鈍器作為一個特例我們會在後面解釋。

武器倍率:4系列同X在系統上的差別之一就是4代中武器面板攻擊力是以基礎攻擊力乘以武器倍率體現的,那X直接將這個設定捨棄了,所以就有了「大劍和片手劍攻擊一樣「的情況,各位知道就好,如果老系列的玩家可以自行搜索相關數值,這裡不贅述。

動作值:面板攻擊力同一水平,那區分武器輸出力的關鍵數值就是動作值了,這個非常重要,傷害計算中,就算不是追求極限的算刀,在選擇輸出權重和設計連招這裡也必須要清楚。動作值顯示的是某個攻擊動作的物理攻擊強力度,原則來說,前後搖越大的攻擊動作,動作值越大——以太刀為例:最常用的兩個起手式縱斬動作值為26,相比之硬直更小風險更低的突刺為14,另一個關鍵連段上挑為18。太刀的特色系統是氣刃斬,諸多氣刃斬從動作值上都非常可觀,三段氣刃斬打完可以完成16+28+30的動作值(這也是空戰太刀地面輸出乏力的原因),而結合袈裟斬(24)+踏步氣刃斬(30,有槽情況)+三段氣刃斬(30)的反覆氣刃輸出也是一個優選。在X中,動作值的高低也跟狩技槽積攢直接掛鉤,數值都是完全一樣的。

屬性攻擊:屬性這裡和很多人想的不太一樣,附帶的屬性攻擊是不受動作值影響的,雙刀和片手等高頻次攻擊的武器主打屬性就是這個原理。當然屬性受斬味影響,一般來講,如果某個怪屬性吸收在25以上,我們可以考慮選擇高屬性武器針對。屬性攻擊會受到一些額外因素補正:比如大劍/大鎚/弓的蓄力補正,斧類的強屬性瓶等。

異常積蓄:同屬性類似,異常狀態不受動作值影響。不僅如此異常狀態累積也不受肉質和斬味補正,每次攻擊動作都有1/3的概率積蓄異常,當滿足一次積蓄值就發動異常狀態(請直接參考武器面板和怪物積蓄值),除了爆破以外的異常積蓄值會隨著時間減少。原則上,當異常狀態存在時,此時的攻擊是不會再積蓄異常狀態的。比如如果怪物已經麻痹,在麻痹過程結束前是不會積蓄麻痹的,無論你(或你們)攻擊多少次(這裡也有例外,毒積蓄值是可以不斷累積的,實測有效)。所以一般來講主打異常狀態和控制的武器是片手劍——高頻率攻擊和道具使用便利,當然我也見過空戰麻痹蟲棍的騎乘控制流派,請各位開啟腦洞,自由發揮。

武器特性:每種武器有自己核心打法,動作值可以體現出相當一部分(比如太刀氣刃斬有無槽威力就差別巨大,眾多氣刃斬連段動作值也比普通連段強力),還有一部分我這裡總結為其他特性。比如很多人並不知道大劍和太刀存在「刃中補正」,也就是如果是劍刃中部砍中的話會有1.05的補正倍率。另外流派和技能可能會牽扯到一些專有數值:比如X加入的鈍器技能和廣大的高攻擊低斬味武器會牽扯到一個有趣的「斬り方補正」,這個補正存在於黃斬及以下,大概意思是攻擊動作如果分起手,揮動中,收尾三種狀態的話,起手和收尾會有一個0.3~0.7(根據版本不同)的補正,如果在X是個鈍器使的話,要注意"恰到好處」的保證攻擊動作在揮動中擊中——當然絕大多數流派不會碰到這個問題,因為通常情況下,哪怕不考慮彈刀我們也不會選擇綠斬以下的武器。其他類似於長槍盾擊會產生0.75的補正,這裡就不再一一列出,希望同學們自行查詢相應數據。除去招式設定的補正,斧類武器還存在瓶(單論泛用度和物理傷害,斬斧的強擊瓶和盾斧榴彈瓶自然是第一選擇)等設計,狩獵笛還存在音符曲譜考量。請各位根據自己情況,結合需要調整。

會心率:會心一擊"紅叉「的傷害有0.25的補正(負會心"紫叉」則當然為-0.25),這裡自然有一個會心期望值的概念,我們不拿武器一一舉例了,通常情況下,高會心,高傷害,優秀斬味三者是不能兼得的,能在其中兩項出類拔萃,就很可能是一把值得嘗試開發的武器。比如負會心高傷害的武器(如X中的轟龍武器)可以結合達人、痛擊或拔刀術[技]等技能彌補劣勢。屬性攻擊和異常積蓄在沒有特定技能(會心擊.屬性/特殊)的情況下不受會心影響,如有則跟物理傷害計算方式一樣。

孔:非常重要,直接關係到配裝,這裡我們就先帶過,在隨後的技能篇再提吧。

射手篇 (施工中......)

注意:由於本人射手研究有限,以下部分可能會出現錯漏,還望廣大獵友不吝指正。

數據支持更新箭矢數據手冊(龍歷院所屬)

適當距離(會心距離):對於射手來說這是最重要的補正,堪比斬味,沒有之一!絕大多數箭矢和弩彈都存在有效射程的概念,在適當距離內命中會獲得1.5倍的巨大補正,具體的適當距離需要結合箭矢弩彈種類,請看專欄內的數據支持文章,在此不贅述。

彈種特性:箭矢和彈種存在多種特性,這裡還是會放在數據支持里詳細敘述。

致歉:因工作和家庭原因近期更新較慢,請各位稍待,如有需要了解的地方請隨時評論或私信,本人會抽空儘力解答,也會在日後的答案中不斷增添新的內容。

感謝您的耐心與期待。

(未完待更新)。


滾吼的前提是確定滾的無敵時間比吼的判定長,只要保證無敵時間夠長,滾吼是輕而易舉的,而不同怪的吼判定時間都略有不同。前面有菊苣講到無回滾火龍吼這一點,個人的印象是3g里無回時間恰好等於火龍吼的時間,實際上是很難成功的。

即使無敵時間沒有比吼叫判定長太多,稍加練習滾吼依然是簡單的,因為大部分吼,都有觸發條件和明顯的準備動作,比如見面吼,比如打一定傷害之後怒了吼。

多看視頻(尤其是耳栓,回的技能儘可能少的視頻,可以讓人學到在少輔助技能的情況下如何應對招式。無回滾黑蝕天回吼能夠比較常成功,有回1的情況下就閉著眼睛都能滾了。)

多單刷(最好貓也別帶)

另外不知道題主水平如何。幾乎所有初級玩家常有的一個問題是出刀太過隨意,沒有利用好招與招之間的時間和收招的時間。某一刀出完之後一般都有一個雖然不能立刻移動,但是可以稍作等待的銜接時間。而在之後才進入完全無法操作的硬直時間。往往需要確認怪的狀況,來利用中間這段時間。

招式——可供銜接的時間——真硬直時間

舉個例子,比如幾乎所有新手玩太刀,都會非常固定的拔刀斬第一時間接縱斬。

而實際上,拔刀斬之後,是接縱斬,是滾,是出前刺(威力較小但較安全),是出r,還是出袈裟,出袈裟是後撤還是左右袈裟。而所有以上選擇,又有「第一時間接」和「稍作等待」兩個選項,可以用於排列組合。

個人覺得,如何利用出招後的銜接時間是怪物獵人真正入門很重要的一環。在4代之後,這個銜接時間變的非常長,而真硬直時間相對比較短(重武器仍舊挺長),這對玩家是很友好的。

補充一點,到3ds上之後出現的按L直接面向怪物的鎖定功能。雖然很方便,但是對於某些武器某些怪(遠程武器尤為重要),很可能制約水平的提升。熟練的手動控視角是怪獵里很重要的一點。為什麼視頻里用自鎖的相對來說很少(最近看了大量x視頻,感覺改為「較少」比較適宜,自鎖佔到的比例雖然未經統計,但感覺上有所增加,尤其是蹭刀類近戰),這不是菊苣嫌棄自鎖。solo確實是有區別的,這需要自己去體會。視角不亂,節奏就不會斷。團戰倒是區別不大,但是如果一旦習慣自鎖之後要練手動控視角是挺難受的(3ds不那麼合理的按鍵布局。其實psp或者psv也沒好到哪裡去,這是遊戲手柄按鍵式的局限性。控視角方面還是鍵鼠比較方便)

然後就是看視頻,學應對。看到自己武器某怪的視頻不能放過。追刀時機,和站位的引招等等,試著模仿,一般來講總能模仿到一些東西,讓人覺得:原來這個怪是可以這麼打的。

一般也會有菊苣做某怪招式的完全解析視頻,這類視頻即使不是自己武器,也往往很有價值。


滾吼……

我QQ聊天記錄丟了這個有點可惜,當初MH3G的時候,有個大劍菊苣,人稱中二菊苣,曾經在群里說過一句我至今還記得的話。

他說:「之前有人跟我說火龍吼可以無回滾,我一個人無回試著滾了一下午都沒成。」

題主你要有這鑽研精神何愁玩不好。

//////////////////////////////////////////////////////////////////////

首先說一下資歷。

我從MHP3開始入坑200h,3G 750h,MH4 550h,4G 200h,且正在穩步增長中。

雖不是老獵人,但勉強不算新手。

MH這款遊戲是極度殺時間的。幾十種大型怪物,二百多個任務,反覆刷怪,打素材,做裝備,然後用做好的裝備刷怪。這是一個無限循環,所以也沒有一個終點。

當然我們可以假設,你把4G刷上兩千小時,自然打不了的任務也不會多了。但實際上大部分人並不想這麼刷,於是我大膽認為題主想問的問題是,怎樣不用花很多時間來把這款遊戲玩的相對好。

下面是正文。我分點論述。

0. 基礎知識!我突然意識到這個被忽略了。至少對常用的技能、常用概念的含義有個大體認識,知道什麼叫肉質高低,知道什麼武器優先選擇什麼技能,知道各種能讓自己進入技術練習的先修知識。

  1. 智商足夠。當然作為一個刷子遊戲,猛漢刷怪和高考刷題其實是一個原理。所以我要提出這一點。這一點很實在,也很基礎。我見過很多高玩,但多數都是有著大量的遊戲時間打底子的。其實我們也可以很明確認識到,這種動作遊戲就是講究個熟練度和操作意識。熟練度是必須練的,操作意識這東西也能練,但如果只是靠練,完全不夠。而支持操作意識的很重要一點就是智商。這個智商並不是普通的考試智商,而是遊戲智商。但兩者之間有一定程度的互通。
  2. 善於觀察和總結的能力。MH這款遊戲簡單來講就是武器對怪物和怪物對獵人的作用。那麼我們分開來看。武器對怪物的作用稱為輸出。想達到一個比較可觀的輸出,需要具備兩方面,輸出效率和輸出時間。前者是對每個怪物弱點的熟悉,這個需要對照攻略本結合狩獵經驗進行記憶和總結;後者則是對怪物動作和武器動作之間的熟悉。而在這之下每一種怪物和每一種武器之間的搭配都會產生不同的輸出方式。比如大劍雷狼這個題材,以最常見的拔會三蓄大劍為例,玩家需要對雷狼的動作有足夠的熟悉,換句話說,了解「拔刀點」和「三蓄點」。雷狼超帶電前的狼車一定接蓄電,可三蓄;怒前兩掌怒後三掌,可三蓄(4G操作難度變大);怒前一次怒後兩次放電球可以三蓄;托馬斯迴旋可以三蓄,位置在雷狼起身後的右前方大約一個身位;吼叫可三蓄。其他時候拔刀蹭刀,但雷狼的三蓄點頗多,導致拔刀機會不多。再比如大劍碎龍,由於碎龍容易暈,拔打大劍相性很好。這時候就需要改變一些打法,碎龍從綠變黃的那一吼就需要從身下三蓄變成拔頭一刀。這些都需要自己對怪物和武器進行熟悉,進行觀察和總結。而怪物對獵人的作用則是需要盡量避免的,這裡無非是三點,回防走。而這又和武器本身有關,大劍鎚子弓重走位,槍銃重防禦,太刀雙刀重回避。而這裡最重要的還是對怪物的熟悉。
  3. 一定要看視頻。有些打法自己不好摸索,去參考一下高玩的視頻。但大部分視頻都是人人眼中有人人手裡無的,所以理解打法很重要,但不要老是想著複製出來。比如4G貼吧里前段時間有一個台灣A菊苣錄製的天廻龍大劍VS蛇帝龍的全流程解析和各種概率事件處理方式的視頻,就是非常好的提高姿勢水平的教材。再者有些視頻是作者想要達成某些限制,或者通過非常手段達成,這裡必然要有深厚的技術底子才行。否則還是以正常視頻為主。比如阿酷菊苣,鍾情於餓狼雙刀(所謂餓狼,指的是在耐力上限僅剩25的條件下完成任務),發過諸如餓狼雙刀VS獄狼龍和黑鎧龍等視頻。但他可以把餓狼獄狼打進6分,我吃著強走也只能10分針甚至更長。這就是差距。
  4. 剩下的都是雜七雜八的東西了。限於篇幅不多說。

其實,遊戲玩得好不好,並不是那麼重要。自己玩的開心才是第一要務。否則好不容易玩遊戲散散心,還玩的愁眉苦臉,真是不值當。


對題主的"如何玩好怪物獵人"這個問題本身感興趣,但並不想針對題主的問題限定作答

理由是答主希望這個回答能照顧到更多有其他需求的獵人,同時答主也相信回答中也一定會有能幫助到題主的點滴

畢竟長文,首先和大家告知下答主的回答傾向

對於"玩好"的定義,不同的人會有不同的追求

有的人追求技巧上的強,如題主

有的人追求策略最大化,如 @某梁 的回答

有的人追求各種新鮮玩法的樂趣,如 @舒子由 的回答

當然更常見的還有如追求武器,裝備,護石,技能等強的

在這些追求中,答主個人的偏愛是 策略流 和 樂趣流

但無論哪種流派,答主認為想要做到"玩好",都和「對這個遊戲的了解/理解」密不可分

答主入坑時就覺得網上這方面資料不是很多,也不系統

所以這次打算從這個層面談一談

回答如有疏漏,還請各位聚聚不吝指出提點,這裡先說聲謝謝了

*本文歡迎轉載,但如轉載請務必保留文章格式樣式*

討論基準版本:怪物獵人4G 漢化版

答主主遊戲方式:基友聯機

遊玩傾向:不追求技術和裝備的強悍,但追求策略思索和樂趣發掘

參考資料:HM4 capcom官方攻略本掃描版

HM4 電擊攻略本掃描版

HM4G裝配器APP

其他網路資料

============

先談 "怪物" 再談 "獵人"

怪物是有體力」的

沒什麼特別要說的,主要還是要和後面的耐力區分開來

怪物也是有耐力」的

耐力值,就是獵人們也都有的那個黃條

①怪物進行攻擊活動 ②獵人使用帶有"滅氣"效果的攻擊 ③怪物部位被破壞

都能消減怪物的耐力槽

當這個槽被消減為0,怪物就會"疲勞"

疲勞的表現以及好處是:流口水(某些),行動變遲緩或者根本呆站不動,某些招數會發動失敗

同時怪物對如閃光彈,陷阱的抗性也會下降

於是除了普通的上前圍攻,還能用這些道具再謀求更大的傷害

那麼遊戲中,如何讓怪更快更多的進入疲勞狀態,並盡量維持

就成了獵人們可以利用的?第一個系統可玩點

經過過一段時間後怪物耐力就會自動回復,解除疲勞狀態

當然怪物也都不傻

有的時候,怪物感覺自己耐力快不夠了,就會跑出去「吃東西」

有的吃蘑菇,有的吃蟲子,有的捕獵其他動物,有的吃自己的斷尾

總之只要是出去吃東西,回復的並不是"體力"而是"耐力"

(一起說一下,跑去「睡覺」才是回復體力,且體力回復量和睡眠時間成正比,體力加到一定量就會醒來

所以有時如果想趁怪睡著下手而沒抓緊時間,雖然沒做打攪,怪物也會自動醒來)

不光吃東西能補充耐力,心情好也能

那麼如何心情好呢?

就是用一種叫"拘束攻擊"的方法,把獵人踩在腳下/含在嘴裡,慢慢蹂躪(下方會出現紅色連打條)

此時不光"耐力",連"體力"也會一併回復,且回復量不小

優秀的獵人當然不能讓以上狀況發生

所以如果發現怪在吃東西,就可以上去一頓暴打,怪物不但身體受傷,心靈也會受到衝擊,從而就不會回復耐力了

而當被怪物拘束蹂躪時,最好的應對是從包里取出一坨屎(大便玉),扔怪一臉,看怪心情還能不能好

愛乾淨,不願在包里裝大便的潔癖獵人們就辛苦點,狂按按鍵吧,或者有隊友幫忙扔也可以解圍

更深一點說,怪的耐力和獵人的不同,最大值是不會隨時間變小的,反而有可能增多

假設有三個點,點a為100(虛擬值),點b為120,點c為150

剛見到怪時,怪物的耐力值不是在點a,就是在點b

且只要怪物什麼都不做,讓耐力進行回復,就一定會回復到點b的位置,有的怪能回復到點c

吃東西也一樣,只要吃東西成功,有的怪也能一口氣回復到點c

所以雖然自然回復咱管不了,但吃東西是可以見一次打一次的

另外有兩個內容比較容易弄混

奪取怪物的耐力,需要使用的是打擊系的「滅氣」攻擊

給人感覺就是是要奪走怪的"氣"

那麼把怪物的氣都奪走後,是不是怪物就進入了「氣絕」狀態呢?

並不是,上面說過了,怪物氣被奪完後進入的是"疲勞"狀態

我們常說的「氣絕狀態」----

更容易理解的翻譯是"眩暈狀態"

在「氣絕(眩暈)」狀態下,怪物頭上會冒出小星星,呆站不動

這時就又能對其為所欲為了

那麼如何更多更快的打出氣絕(眩暈)狀態,就成了獵人需要思考的?第二個系統可玩點

那麼怎樣把怪物打出小星星呢?

首先一個要素是攻擊的武器或招式需要是"打擊系"的,這樣才能"打擊""氣"焰

第二個要素就是要敲怪物的頭,畢竟是要讓怪物"頭"暈嘛

擊中頭部一定次數後,怪物就能見星星了

這時就要介紹一個重要的知識點了

那就是貫穿整個遊戲的「槽系統」

以剛才說的氣絕(眩暈)為例,其實怪物的頭上就掛了一個氣絕(眩暈)槽

每次打中怪物頭部,不光會對怪物造成普通傷害,這個槽里也會同步充進一些眩暈值

多打幾次後,存儲的眩暈值的量超過槽的大小了,就會爆槽,這時就發動了眩暈狀態

等怪物清醒過來,這個槽里的值就會被清空

而且這個槽會變得比上次大一點

所以如果想再次把怪打暈,就要付出比上一次更多些的努力

槽系統還有個特點

就是槽里的量會隨時間慢慢減少

即好不容易就快把槽打滿了,但耽擱了一會又干別的去了,一會回來槽就又空了

所以槽系統大多也要求獵人們能清楚自己是在累積什麼槽,以及有持續累積槽的自主意識

也有不會慢慢減少的槽,後面碰到再說

怪物身上的不同部位,是有硬度區別的

可能有新人會不知道,所以還是簡單說說吧

怪物身上有的地方軟,有的地方硬

打軟地方,不容易彈刀,傷害大

打硬的地方,容易彈刀,傷害小

這種身上部位的軟硬,被統稱為「肉質」

怪身上到底哪裡軟,哪裡硬,可以通過"查肉質表"來確認

所以肉質系統也就能理解成 肉質軟 = 弱點 ,查肉質表 = 查弱點

沒什麼可說的,這當之無愧也就是獵人的?第三個系統可玩點

肉質表具體該怎麼看,會在後面講解

但相信只要你看完這篇回答,不用答主講解自己也就會看了~

無視肉質傷害攻擊

其實遊戲除了 物理傷害類型,屬性傷害類型,異常傷害類型,還有一類"固定傷害類型"

具體就表現為攻擊時可以無視肉質,在打很多肉硬的怪物時可以積極使用

這些攻擊有:

小/大桶炸彈

銃槍炮擊

弩的某些特定攻擊

腳踢

扔石頭

扔飛刀

以及在騎乘成功後,在怪物背上把怪物放倒的那一下攻擊

怪物的不同部位,大都有部位耐久度

指怪物身上的幾個部位,大多分別有自己的"部位耐久槽"

把某個耐久槽打爆,就會引發怪物的「畏縮」,從而怪物會出現硬直,突然倒地等狀況

比如基友遊玩時常說的"多打腿把它打到",就是在利用這個部位耐久值

不同部位引發畏縮,帶來的效果也不盡相同

除了普通畏縮,還有兩類特殊畏縮

分別是"空中畏縮"和"爬山虎畏縮"

空中畏縮指在空中發生部位耐久爆槽,畏縮的結果是會直接掉下來

爬山虎畏縮特指在網子地形上,腳部等部位被爆槽,就會引發

效果大家應該都見過,一半身子陷進網子,腳在下面蹬蹬蹬,繼續攻擊還能將其打落

部位耐久槽的累計值不會慢慢減少,清零後槽的大小也不會改變

且擊中哪個部位,就只會累積那個部位的槽

當然每個部位的槽大小也都是不同的

一個怪物都哪些部位有槽,槽的大小狀況又如何,這些從肉質表的"部位耐久值"也都能查到

不過需要注意的是,部位耐久的這個部位的劃分,有時會和怪物肉質的部位劃分有區別

如果真想弄得很清楚,還需要自己去找些更全的圖鑑資料

部位破壞

部位破壞就是把怪物的某個部分"打壞"

效果通常從畫面上就能確認,如有時破壞的瞬間會有碎甲飛出,或能明顯看見怪物已經部位殘損了等

將部位破壞後,能得到的好處有:

能消減怪物耐力

能讓被破壞的地方的肉質變得更軟(某些)

一部分攻擊範圍會變短,或相應弱化(某些)

特定部位破壞後能撿光點

結算時會有部位破壞報酬

如果是斷尾後還可以剝取

部位破壞的達成方法也很簡單

只要將某個部位的部位的部位耐久槽爆1-2次即可

如果感覺沒破壞夠

也存在某個部位破壞後還能繼續破壞的怪.

斷尾則比較特殊

只有用"切斷"系統的攻擊將尾巴槽爆掉才能斷尾

舉例來說假設尾巴的部位耐久槽容量為300

打擊系和彈系(斬裂彈除外)可以隨便打,打到300+200尾巴都不會掉

這時太刀入場,無論之前尾巴上累計的打擊系的部位破壞值有多少

太刀都需要再往裡累計進300值才能斷尾.

答主認為,部位耐久值最大的意義在於為玩家提供了

除了關注只關注肉質弱點的另一種選擇

以答主自己為例,之前查肉質表可能會想"頭部75,腳部45,那優先打頭,不行就打腳,再不行...尾巴吧"

但現在可能會變成"頭部好像很難打到...哎?腳部耐久很低,那我先打腳把怪放倒,再打頭吧"

當然以上只是簡單的例子,也可能根據怪的不同,有不同的弱點/部位弱點組合,來讓玩家開發更多的打法,另外再加上部位破壞,就又有了如"怪物這招太厲害了,我先破壞它的這個部位削弱它這招吧"等的選擇

那麼現在給我們get到了?第四個系統可玩點

怪物還是能騎乘

看似特別的騎乘系統,其實和氣絕(眩暈)是一個體系的

即都可算是某類狀態異常,也都用著類似的槽系統

簡單來說,就是跳躍攻擊擊中怪物特定部位(通常是背部)後

就能累計騎乘槽(累計成功時會有黃色的豎直刀光作為提示)

槽爆後怪物跌倒,接近怪物,就能發動騎乘了

如果跳躍斬擊時怪物剛好移動了,沒能打中背部,而是打到了其他部位,也沒關係

這時會累計一種叫 「特殊Down」的值,這個值如果滿了怪物也會倒地硬直

慣例的,怪物爬起來後,騎乘/Down槽會清空,且下次想再累計滿這個槽會更困難些

但這兩這兩類槽有個優勢,就是累積不會隨時間流逝

畢竟4G版本中除了棒子,不是大家誰都想跳就能跳的嘛

好了,這就是?第五/第六個系統可玩點
小知識有,累積騎乘槽時,起跳前是拔刀狀態的,不如起跳前是納刀狀態的累積的值多

在牆壁上用小刀打怪物則能累計Down槽

怪物還會吃「狀態異常」攻擊

這裡說的狀態"異常",特指毒麻眠爆

毒:持續造成傷害,有對大怪,快怪更有效的傾向,可封印部分古龍種的龍風壓

麻:封住怪物行動,變成單方面進攻

眠:能讓怪物就地睡倒,睡眠期間對怪物的第一下攻擊是三倍傷害,於是有了眠斬,眠爆等打法

爆:發動後造成傷害,並造成比這個傷害更大一點的部位耐久累積,對體力多,肉質硬的怪多有更有效

這些異常的效果發動方法,還是大家熟悉的槽系統

其中毒異常在毒效果發動中,還能立刻繼續累積槽

而"爆"異常的累計值不會隨時間慢慢流逝

需要注意的是:

1 異常狀態不受肉質影響,但並不會每刀都能打出,接近系大概30%能出(彈系武器100%能出)

2 一旦成功打出,會出現相應效果演出,且異常越接近發動,效果就越明亮

3 弓用瓶來附加異常,裝備強擊瓶,接擊瓶時,屬性*和異常都無效,裝備異常瓶時,屬性*無效

*這裡說的屬性指 火水雷冰龍

?7/8/9/10系統可玩點

到這裡為止需要整理下概念了

毒麻眠爆 和 疲勞,氣絕(眩暈),騎乘,Down 其實都是一個系統的

它們被統稱為"異常"或"狀態異常"

但其實還有全名叫"狀態異常屬性"

也就是說,它們歸根到底也是某種"屬性"攻擊

遊戲中還有另外一類屬性

稱為"火水雷冰龍"屬性

在遊戲中,在肉質表中,都並不做這些區別

統一叫以上兩類為"屬性"

但我們都知道這兩類屬性表現差別還是蠻大的

所以文中答主會繼續稱呼"狀態異常屬性"為"異常"

6種「狩獵用道具」

這些道具分別是 閃光彈,音爆彈,肥料玉,陷阱肉,落穴陷阱,麻痹陷阱

閃光彈

在怪物的視野內爆炸(每次盡量往怪物眼前扔)

怪物會短暫變成氣絕(眩暈)狀態,有的飛空怪會墜地後眩暈

眩暈期間怪物會做無目標指定的原地攻擊,這時遠程隨便打,,近程如難靠近可做做整備

再次使用效果時間會縮短

音爆彈

在對聲音敏感的怪物前爆炸會有將其定住或從地下炸出來

但也有在怪物的特定動作時無效,在怪物憤怒時無效的可能

肥料玉

投擲給大型怪物的話,怪物會有很大幾率進行換區,一對多的時候可以使用

另外前面講過,被怪物"拘束"攻擊時也可使用

陷阱肉

可以將生肉,麻痹肉,毒肉,睡眠肉放置在地上

當怪物的耐力有一定消耗,想要「吃東西」時,這些肉就能派上用場

生肉可將怪引到特定位置

麻痹肉,毒肉,睡眠肉則可分別增加對應的異常糟

需要注意的是

肉放一段時間後就會消失

大部分怪物只有在"未發現"獵人的時候才會去吃,極小部分"發現"了獵人也會去吃

不過要注意,怪物只要吃肉,就會回復耐力值

落穴陷阱

將怪物的半身埋下,怪物會嘗試掙扎

也存在對此陷阱無效以及會破壞陷阱的怪物

再次使用效果時間會縮短

麻痹陷阱

怪物落入不會掙扎,而是會被電麻不動

但比落穴陷阱時間更短

也存在對此陷阱無效以及會破壞陷阱的怪物

再次使用效果時間會縮短

陷阱設置注意事項

陷阱如果沒讓怪上鉤,過段時間就會消失

上個陷阱消失後,才可再放陷阱

多個獵人設置陷阱後,奏效的那個會留下,其他的會消失

有的怪不吃陷阱,或某些狀況下不吃陷阱

疲勞時陷阱效果就長,怒時就短,再次使用效果時間就會變短

如果接著數,系統可玩點就會變到16了

感覺好麻煩啊,越來越多記不住啊有沒有

然而其實根本不用記憶,也不用再記數了

因為馬上我們就要最大技能get?了

不信請往下看

查詢肉質表

肉質表使用的是手機端的 怪物獵人4G裝配器,ios和安卓都可以下載到

就以人見人愛的轟龍為例

圖中藍框里,是裝配器採用的圖例系統,指[對獵人的有利程度]

下面這張大表就是肉質表.其中橫向表頭指"採用哪種類型攻擊",縱向表頭指"打中怪物的那個部位"

表格中間的數字,就是"肉質"了,數字的單位是 %

數字越大,說明這個部位對攻擊傷害的吸收率越高,也就說明那個地方是弱點.

圖中紅框處,是物理攻擊的三種系統,分別為斬擊武器,打擊武器,射擊武器

綠框中記錄的是下方三列數字的最大值部位,也就是作者已經將弱點挑出來放進綠框了

綠框右邊則是對屬性的吸收,根據藍框的圖例可以發現,雷屬性最有效,那出門時換把普通攻擊也不弱的雷武器准沒錯

一般來說,物理超過45,屬性超過15的,就算有效了,在這之下的,打起來就比較沒效率了

有沒有發現,圖上說的"毒麻眠爆疲氣乘D"我們都講過~

沒錯,這就是肉質表附帶的"狀態異常欄"

以毒為例講解下的話就是

第一行O:哦,用毒對這個怪總體還是挺有效的

傷害行O:傷害量也還可以

時間行60秒:怪物中毒後,能毒它60秒呢

耐性行O:哦,要爆槽還挺容易嘛

上升行O:看來每次清空槽後槽變大得不多嘛

再次說一下,圖例指的是對獵人的有利程度

所以我們可以發現想要讓轟龍多次氣絕就會比較難,因為上升行黑三角表示對獵人不利

而騎乘上升行雙圈則是指上升的這個數據很小,對獵人大大有利

感覺這也是這套符號系統的好處

雖然不是數據表示感覺不精確,但夠方便

因為用數據的話,讀者還需要相關知識才能判斷值是大好還是小好

但用這套數據,讀者只需要知道"雙圈就是對我好,遠離叉叉和黑角"即可

從這個角度而言,大家也更不需要記憶我這篇回答里的知識細節了,可喜可賀

部位耐久表

根據圖例我們發現,打四隻腳打那一隻都是比較有效的

相應其他部位就可以不用抱特別大的期待了

這張是道具表,感覺已經不用再做解釋了吧~

到這裡肉質表就結束了,是不是其實很簡單呢

來,慶祝下,跟答主一起喊:全系統可玩點,Max get!!!?

關於怪物,最後也還有幾點可以說明的

怪物的日常行動

分為三種 : 未發現,警戒中,發現

"未發現"獵人時,怪物會在區域內來回走,不一會就會換區

警戒時,怪物會來回張望,試圖尋找獵人,此時獵人血條邊上會出現黃眼睛圖標

在"警戒"時,獵人也能通過立即蹲下來讓怪物難以發現

還可以在蹲下狀態輕推搖桿或普通推搖桿分別使用"匍匐前進"和"蹲走"來靠近怪物

只要別離怪物太近,一般也不容易發現.那麼就能進行些對自己更有利/有趣的行動了,

但一旦開始做奔跑,拔刀,設置陷阱等比較"大氣息值"的動作

會立刻被怪物發現

"發現"時大家都清楚了,會進行咆哮,威嚇,向獵人進行攻擊等行動,此時獵人血條邊上會出現紅眼睛圖標

可能有人會覺得知道這個意義不大,但如果在一個不能換區的空間里要同時對付兩隻非常兇猛的怪,這個知識就能派上用場了這時可以用煙霧彈讓一隻怪始終不是"發現"自己的狀態,而自己趕快去打另一隻(官方本上說的,答主自己沒試過)

另外再發個發現狀態圖,有興趣的獵人自己看看能不能開發出新玩法吧

怪物的特殊攻擊

吼叫,風壓,地震等統稱特殊攻擊

裝配器肉質表中也會寫明怪物擁有什麼特殊攻擊

值得一提的是風壓在不帶相關技能時也有簡陋(更有樂趣)的應對方法,詳細就留在獵人篇談了

怪物一次攻擊的6種判定

1 攻擊力 :指造成的物理傷害的大小,和獵人裝備的物理防禦相對應

2 屬性傷害:指攻擊時附帶的屬性傷害大小,和獵人的屬性防禦相對應

3 附加效果:指某些行動給獵人造成的反應,如異常附加,咆哮/風壓/地震時獵人不能動等

4 氣絕值(眩暈):如果"短時間連續"受到怪物攻擊,容易見星星

5 防禦: 指某招是否可防禦

6 威力: 指如果防禦這招,防禦後造成的損失是哪個級別

怪物發怒

發怒由獵人攻擊造成傷害的累計值引發

且在怪物殘血的不同階段,都會有不同的發怒線(感覺知道這個意義並不大)

發怒後,攻,防,速度部分或全部將會獲得補正

不會進入疲勞狀態

多會進行咆哮等特殊攻擊

道具效果(如閃光彈等)會變弱

一段時間後會回復普通狀態

-----------------------------------------------------------

獵人篇

前排提示,獵人篇比較短,就簡單說了下重要系統,想要了解武器/裝備/技能/護石的同學請別抱有期待

立回行動

由於選擇了某把武器

獵人自己也就成了"使用那把武器的人"

也就"能且只能使出那把武器才能使出的攻擊方式"

於是對自己用的武器最適合哪種行動方式就需要有清晰的認識

比如大劍,出刀,納刀,都非常慢,但傷害極高,所以大劍玩的是"一擊脫離"

即 納刀快速奔跑→看準機會來一刀→迴避危險→納刀繼續奔跑尋找下次機會

比如盾斧,有瓶的情況下輸出很高,但斧模式出招很慢,那麼就應該玩"製造破綻"

即在劍模式下用最快速度收集瓶,然後和怪物耐心周旋,用各種辦法讓怪物出現破綻.

比如弓,由於在特定距離區間內才能進行最大輸出,所以要持續在這個距離區間的邊緣來來回回,同時還需要持續蓄力,並且平衡好耐力值對攻擊和迴避的分配

如上這些經過了思考,有特定策略的行為方式,就被稱作「立回」行動

答主認為,立回就是指,通過有意識的活動調整,使場上的整體局面對我方更有利

並且其特徵是,並不一定要求"技術"層面強,但要求要能有應對策略

比如某位獵人天生反應能力差,可以說是動作苦手,但由於貫徹了自己制定的特定打法,在戰鬥中多展露自己的武器類型的優勢,也能一路打上去,那我們說他就很好的貫徹了立回思維.

這種思路,也是更靠近現實的思路,我們都知道,在現實世界中,沒什麼事是絕對的,我們多數時候在做的,也就是揚長避短,盡量提升我們靠近目標的可能性或者概率

套用那句評論HM的名言:

不是遊戲人物變強了,而是玩家自己變強了

答主認為如果能時刻的貫徹立回的思路,這句話則會變成:

玩家不是針對這個遊戲變強了,而是在現實世界也變強了

無論一次翻轉,一次砍殺,幾次逃跑,都可以算得上是立回行動,但前提需要是,做這些活動背後都有一個清晰的策略模式才算數.

這個話題就談這麼多,接下來再就獵人的行動談幾點

很多武器的特定招式其實自帶兩類非常了得的輔助效果:霸體和心眼

武器招式的「霸體」效果

某種武器的某些招式,和哪把具體武器無關,和攜帶技能無關,會帶有「霸體」效果

具體表現為

出招時,怪物/隊友如果擊中獵人,只要這個打擊強度不超過"後仰硬直"和"屁股蹲硬直"的級別

你的出招就不會被打斷(雖然血還是照樣扣).

熟悉動作遊戲的朋友都知道,霸體可謂是非常逆天的能力

而且霸體還可以無視一部分風壓,所以只要運用時機合適,也能獲得部分風壓無效效果

(關於風壓,納刀後B鍵蹲下,也能躲過,這時還能輕推/正常推搖桿發動匍匐前進/彎腰前進)

遊戲中霸體日文是 のけぞり或のけぞり無效 可對照網上出招表查看自己哪些招式帶此效果

遊戲中,獵人如果被擊中,共有5類可能的硬直:

後仰 &< 屁股蹲 &< 吹飛,堅持 &<吹飛,摔到 &<吹飛,落下

後仰硬直:硬直最小,就是腰板仰一下,但當前的活動會被打斷

屁股蹲硬直:被打坐下,被從後面打也有趴下的版本,被同伴打也經常出此硬直

吹飛,堅持:獵人向後飛去,身體一翻,雙手撐地做堅持狀,硬直小

吹飛,摔倒:獵人向後飛去,然後直條條趴在地上,如不推搖桿可短時間繼續裝死,有起身無敵時間

吹飛,落下:獵人從空中被打落,頭朝下著地,硬直很大,有起身無敵時間

結合如上知識可以想到:

① 通過觀察獵人硬直,能獲知哪些招數威力比較強

② 招式中有霸體效果的,可以通過觀察哪些招式是屁股蹲級別以下的,從而更有效發動進攻

③ 招式中沒有霸體效果的,也能通過貓飯抽選[貓的堅持術]獲得霸體能力

④ 貓飯抽選[貓的起身術],可增加最後兩種硬直的起身無敵時間,比裝死更安全

⑤ 貓飯抽選[貓的受身術],可讓獵人受到摔倒級別的攻擊時,只表現出吹飛,堅持硬直

武器招式的「心眼」效果

某種武器的某些招式,和哪把具體武器無關,和攜帶技能無關,會帶有「心眼」效果.

心眼就是無視武器斬味不彈刀,

所有近戰武器,即便斬味再高,也存在有時被彈刀的可能,

但能用好這個知識,就能在需要的時候做到必然不彈刀.

遊戲中心眼日文是 はじかれ 可對照網上出招表查看自己哪些招式帶此效果

拔刀,納刀速度,持刀移動速度

回合製為什麼上文知識是重要的

有種說法稱,玩家會慢慢發現HM是回合制遊戲

這種說法答主是贊同的

因為遊戲中和怪物交鋒時,對於獵人而言,是存在非常明顯的"危險期"和"安全期"的

危險期指怪物進攻時,絕大多數時候獵人只能選擇迴避

安全期指怪物進攻沒打中獵人,但還沒完全收住招,獵人可選擇輸出或回復

就是說,交鋒是按照 危險期:怪物攻→安全期:獵人攻→危險期:怪物攻→安全期:獵人攻的模式進行的

更簡化來看就是 你打→我打→你打→我打

確實有點回合制的意思

既然理解了這個模式,那麼就能做出應對策略,同時也能更好的理解很多說法,打法了:

① 不要貪刀 多砍幾下就砍進危險期了,在不屬於你的回合當然容易倒霉

② 後發制人更安全 如果先攻,轉到危險期時必然離怪更近,也就更危險(但也別總等怪先攻,太慫)

③ 回復行動盡量放在安全期,而不是一空血/一中毒立刻就回復

④ 本文怪物篇介紹的各系統可玩點,本質就是剝奪怪物的一次進攻危險期

⑤ 霸體厲害在如果危險期內如果怪物的出招不強力,則能用自己的進攻覆蓋掉怪物的危險期

⑥ 心眼厲害在能在稍縱即逝的安全期內必然做出成功輸出

⑦ 以大劍流 打→跑→打為代表的立回方式正是靠納刀時的高機動力來跳脫危險期,其他武器雖然一擊威力沒大劍高,但根據需要有時也可效仿,則了解自己武器的拔刀,納刀速度就比較重要

⑧ 對於不常納刀的近戰獵人,持刀移動速度不光關係到走位等立回效率,還關係到能不能在很短的安全期時間內跑到怪物身邊

感覺上面的列表還能寫更多,但就答主自己基本也就這些了,相信大家一定也還能找出自己的心得

那麼就此擱筆,作為寡言耿直的獵人答主就不和大家多寒暄啦,祝狩運昌隆


怪進我退,怪駐我繞,怪疲我打,怪逃我追。

十六字真言還是很溜的


就拿題主說的滾吼來說吧,從最簡單的迅龍吼開始,可以用帶迴避性能的裝備,迅龍頭下來的一瞬間翻滾,熟練到不用帶回性完全不怕吼的時候就可以試試無回滾了,再說數據,迅龍吼判定小於0.1秒,無回判定是0.1秒,迴避性能+1是0.13秒,回2是0.2秒,看起來很短但是在操作起來差距很大,這就是滾吼的原理(P3的數據)。

1??熟悉你的對手。2??熟悉使用的武器。

這是玩好怪物獵人的首要因素。

了解怪物的招式,招式的預判以及對如何迴避了如指掌。後期了解怪物的肉質,各個部位的吸收,怒前怒後區別什麼的(這個在刷視頻,選裝備時候有用)。

熟悉武器的優劣,適合打什麼怪,什麼武器打點高,遠程武器打怪盡量在最佳射程里打之類。

這樣就可以打死所有怪了。

然後就是速刷,速刷追求完美,無傷,非貓火等等。

速刷和裝備是相輔相成的,裝備好了,出了針對性的技能,自然就刷的快,刷的快素材就多,裝備就好。

最後就是數據流,比如在某個怪硬直的時候按哪種方式追刀動作倍率最高,然後可以延伸出算硬直的打法。

其實對每個遊戲都是一樣的,刷多了自然就打得快了,唯手熟爾。

其餘提升技術的方式就是考論壇或者貼吧的獵團,考官一般都是刷子,而且好一點的獵團出的考題也具有針對性,發完視頻後多看看考官的評語,還有就是跟團里的刷子交流。(看著團里到貨三天mhx解禁的刷子亞歷山大)

(最後發現考到了團里進了群根本沒人玩mh,都在肝船!

(借用一張wot群的圖借用wot的

利益相關:三年前怪物獵人貼吧吧友 夜嵐團 貼吧直屬某g組p3末期隊員


不要貪刀


想練習滾蛋大法的話,在mhX里不要選武士道!不要選武士道!不要選武士道!

--------------------

哦補充一點吧。

如何熟練的打一隻怪?

你就當看著老師學做第N套廣播體操,等你能看對方眼神反應出下個動作是什麼的時候,就熟練的差不多了。

實在不行就暫停學姿勢。

雷娘:聽說你想學姿勢?先去學街舞。

迅喵:聽說你想學姿勢?準備好狗搶屎吧。

火龍一家:馬路馬路馬路馬~哇~路~

尾錘龍:你說什麼?

電龍:....


話說你們遊戲買回來都不看說明書的么,將近70頁的內容,基礎玩法寫得很詳細啊。

來分享一下我們獵人團的一些玩法。

再強的怪物也抵擋不住複數獵人的圍剿,大學時代湊齊了3基友,從此走上遇神殺神,遇佛殺佛的不歸路。

比較有意思的是,其中一哥們武藝差點,就每次身上帶一堆合成素材,背個笛子,站在地圖外給我們合成陷阱,閃光彈,大炸藥桶,我們東西用完了就來他這拿。他時不時跑進來吹個曲子給我們加加buff。我們管這叫"牧師流"打法。

後來G位通關,我們又開始裸殺怪物,武器隨意帶,但防具不能穿,這個時候,貪刀絕對是致命傷,被金銀火龍蹭一下都是要命的。所以我們經常3弓弩,一笛子(沒錯,那哥們就會吹個笛子),雖然還是碰一下就死,但效率高了很多,我們管這叫"魂斗羅"戰術。

再後來,buff哥戀愛了,我們三個女朋友不在本校的就開始嘗試各種玩法,什麼"一坑六彈"啊……一個陷阱,6個大爆彈G桶,什麼"追車爆菊"流啊(用三把長槍追著龍車跑),當然最蛋疼的就是學視頻上,不用武器,用腳踢死轟龍,雖然我們全票貓車了,大怪鳥還是踹死過的。

再再後來,buff哥失戀了,於是我們又開心地去買UMD征戰怪3,怪3說實話沒2G那麼難,buff哥也學了一手好錘(說真的,他就不喜歡太刀之類的主流武器),那時我們的戰術就比較簡單粗暴了(反正日文也看不懂,裝備合成就比較隨意了),砸暈一頓猛干,閃瞎一頓猛干,不管了上去就是猛干。如果要說最開心的,就是這個時候的玩法了,裝備素材什麼都不重要,乾死它就算了。

再再再後來,抱歉,buff哥沒有戀愛,只是我們畢業了,畢業旅行回來的路上,我們4人進入狩獵場,裸殺了一隻雷狼龍(配信任務),得到了地面最強證明。他用最後一點點時間,吹了一曲耐力增強術,然後對我們說,加油,各位。


不敢說自己是高手。經歷了2,2g,p3,4這幾作。整體趨勢越來越簡單。

以2G為例,遊戲時常2000-的遊戲時間,封盤時能貓火金獅子,迅龍(別的做不到,轟龍再練練感覺有可能開火,鐮蟹的話感覺這輩子都夠嗆),自己solo所有任務,比較自豪的就是solo的下載任務緋天終焉。當時沒有機油,只能solo。

熟練使用的武器是大劍,重弩,輕弩,弓。別的也會一些,但真要競速的話不會去用。

首先是熟悉遊戲中的所有數據,包括肉質,動作倍率,怪物招式等。這是基本功。

然後,每一場戰鬥都認真的打。給自己提出更高的要求。大劍停龍車我是用大野豬練的……

第三,就是看高手視頻。看走位,看思路(特別是競速),看細節(比如大劍數刀,貫通角度,打狀態時數槍)。

第四,練習蹭刀,盲狙,提速。比如部分任務不是0分針就算輸……

第五,無回穿怪躲技能。2的時候是沒有回2和回距的,加之詭異的碰撞……

差不多就這些。慢慢練。


去b站看看貓車君的MH系列的全部視頻,吸收一下經驗


記住,MH是一個回合制遊戲。 我就是記不住這個,所以一直都是大胸擋龍車的。


我覺得應該是:

熟悉你的裝備和攜帶物品 熟悉你要打的怪

選擇最合適的打法和裝備 做最有效的打擊

能做到這些就是巨巨


吃藥記得換區

金獅子:聽說你在吃藥?

一道電光飄過

沒有然後了


我是個連ol都只有幾百小時的菜雞,我只有一句話。

不要玩空戰!

不要玩空戰!

不要玩空戰!

空戰有毒!玩了X空戰大劍我連常規的預判蓄力都不會了!


首先,正確認識遊戲。

1、村任務是單人任務,集會所是多人任務。

單機只打村,我認為沒什麼不妥,

不要去挑戰目前你的裝備和武器級別沒有達到,只能靠技術挽尊的任務,

畢竟遊戲不是找虐。

我第一次打是2G,而且是村和集會同步,打死第一隻電龍是集會所的,

從晚上10點鐘開始,貓的我死去活來,直到半夜3點才拿下,

終於明白了為什麼大家說【不要貪刀】,電龍才是我的第一老師。

之前的大怪鳥、毛桃獸、盾蟹都是基本正面剛過的,

電龍以後學會了躲著打,不再硬鋼。

我認為非道具流打轟龍,一次不貓,算是技術流及格線,

在此之前,請老老實實做人,去升級你的武器素材和當前最好的防具套裝,

拿著好裝備,再來奪過鞭子揍敵人。

我就是因為認識到了這一點,所以一路往下,直達G位,

集會所卡在4000多血的轟龍就沒做了,回頭拿著鬼神斬魄刀來教他做人。

好裝備能幫助你明顯降低遊戲難度,難道不是嘛?

2、認識武器和怪物

正確認識武器的連招,打點,招式的出招範圍,收招硬直;

比如太刀,其實是一種類似槍的武器,他的起手無論是拔刀斬還是點刺,都是直線攻擊,

槍扎一條線,棍掃一大片。

太刀其實類似槍,而且不是三國無雙那種橫面攻擊,

雖然這簡單,但這對新手而言是非常需要時間來認知的。

必須消耗時間,我認為我悟性是比較差的,我直到大概80小時以後才大體熟悉了太刀,

可以做到極限輸出七星電龍,【袈裟斬後電龍原地發電只差一線恰好電不到的距離感,還有各種他出招後輸出,包括無限砍腳推倒】。

還有熟知各種怪物的各種肉質、習慣、硬直是非常重要的,明白什麼時間可以安全輸出,

這都需要時間,以及韌性。

3、智商和勇氣

看著發怒的轟龍紅著眼開車過來,誰能不慫?

而高手的區別就在於,在高手面前,轟龍連開車的機會都很少。

高手會以合理的距離和位置,【誘導怪物做出某種具有輸出機會的動作】,然後給予痛擊。

如此反覆。

你某招很厲害,但是沒使出來,不是等於零?

這個規律真心牛逼,

新手是有了機會也不敢上,平庸獵人等待機會上,高級獵人創造機會上,

我認為這真是人生規律。

所有人生贏家,都是創造和掌握未來的人。

但是這需要1和2做前提,努力吧,獵人們。


不邀自來。

@Stanleyxx 這位兄台提到的這些都沒錯,也是獵人們努力的方向。翻遍問題下的答案,我答一個沒人答過的方向:關於輕弩的點滴經驗。

先說經歷吧,2G100小時,p3有100小時以上,3G、4、4G共800小時以上,X開荒中,村6星正在刷怪做武器。

先佔坑。

彈種及子彈的調和可以參考我的這個回答(好吧也是坑還沒填完)我不再贅述。

怪物獵人里有哪些細節? - 灰機無邪的回答


強插回3,可治療一切絕症


找一群同好小夥伴比攻略書強百倍


題主就老老實實看入門指導吧……把無回滾吼當作「玩好」的重要參考,說明題主還沒明白很多事情

玩好mh,在我個人看來,最重要的是做到知己知彼,最基礎的,你要知道自己裝備和武器的優劣勢,對怪物的相性,了解怪物的基本招數:做到這些,基本可以打完劇情

稍微進一點,要熟悉自己武器的判定,怪物招數的判定情況,能針對各招數形成自己的應對技巧:做到這些,可以挑戰一些比較難的任務,並且減少自己貓車的危險;這個階段可以開始嘗試簡單的遠程貓火

再進一步,大致了解怪物出招的傾向,針對出招傾向進行自己的應對調整,使得自己可以成立一個連貫的打法;或者,同樣程度地,你可以了解自己攻擊的細節(如判定最遠點,伴隨出招的位移,連攜的可能招數和連攜時間等等)了解怪物的攻擊和被攻擊判定細節(如怪物判定真空區,判定時間長短,怪物出招或轉身時弱點快速移動中的攻擊時機或微妙起伏中的時機,怪物體型的影響等等);同時非常必要的:學會算刀:開始做上述這幾點,可以開始刷速度,並且可以選擇近戰貓火;熟練做到最後一條的,絕對是實力極其強勁的玩家

其實很多東西,你看視頻覺得很厲害,其實也就這樣,而有些東西看著完全沒感覺,其實非常精髓。比如2g的錘金毛,大地轉頭,看起來似乎簡單,但是其實是抓住了金毛在轉身一瞬間頭部短暫的下移才得以實現;而節奏的把握、引招、算刀、地形控制,更是自己不了解就完全不會發現的玩家的實力。滾吼和這些比起來,還是沒啥含金量了

哦對了,無回滾吼裝逼效果還是很棒的,練習方法也很簡單。。滿強防具找下位怪,滾一百次


推薦閱讀:

相比怪物獵人X,如何評價怪物獵人OL的怪物AI判定和設定?
如何正確的把dota玩成休閒遊戲?

TAG:遊戲 | ACG | Capcom | 怪物獵人遊戲|MonsterHunter,MH | 掌機遊戲 |