到 2020 年,中國電子競技行業市場規模將有多大?


這個問題,也是我最近在想的一個問題,我覺得很有趣。

今年電子競技這麼受關注,很大一部分是原因是DOTA2項目,TI4獎金超過千萬美元。巨額的獎金讓很多媒體和大眾開始向「錢」看,逐漸面對電子競技這個本身有點尷尬的問題。

電子競技的發展一直得不到主旋律的支撐,一是,相對於數百年歷史的傳統體育,新事物發展本來就會有阻礙。二是,電子競技相對於傳統體育項目,成癮性更強,而且容易造成一些身體疾病,比如頸椎病,不太符合體育強身健體的理念。

於是在這種背景之下,很難得到推廣的電子競技,缺乏足夠的曝光率,以傳統體育項目的運營方法(廣告+贊助為主體的經營模式),電子競技的路只會越走越窄。大部分賽事都是負收益,整體行業發展艱難,最後WCG一度停辦,宣告了一個時代的落幕。也宣告了一種商業模式的破產。

慶幸的是,DOTA2的TI3 TI4的眾籌模式,讓人眼前一亮。這種模式,與其說是眾籌,不如說是銷售,他與眾籌不同的地方在於,玩家購買比賽「門票」,除了對項目本身的支持之外,更大的原因在於獲得遊戲中虛擬物品的獎勵,同時,購買得越多,獎勵也就越多。

而電子競技本身的虛擬特性,使其銷售的邊際成本接近於0,研發成本也相當低廉,不需要配送費用,不需要供應鏈管理,不需要營銷。這種得天獨厚的銷售模式,或者說商業模式,只能發生在虛擬平台之上,也就是說,傳統體育根本無法實現這種「眾籌模式」。即使,傳統體育也提出眾籌模式,玩家也紛紛響應,但是這種缺乏物質獎勵方式的行為,本身是種捐贈行為,而不是市場行為,缺乏內生性,也不會持久。

也就是這種想法,讓我第一次感覺到了一個誤區,就是很多人盲目的將電子競技與足球,籃球等大型體育項目進行比較,得出了一個很奇怪的結論,為什麼足球,籃球能夠有上百年的歷史,而一些競技遊戲,比如WAR3,CS,星級。正在面臨嚴重的衰退。電子競技項目能否有持續性?

我的答案是電子競技是有持續性的,如果你將電子競技這個行業本身單獨拿出來看,甚至並不將他固化為體育這一概念。電子競技本身擁有低門檻的進入方式,很強的觀賞性,強大造星效應等特徵,這些特徵讓他很容易籠絡一大批用戶群。雖然,遊戲在不斷的推陳出新,但是內在本質並沒有改變。依然是純策略對抗,純操作對抗,以及策略和操作結合的對抗。這三種模式,在未來或許會隨著科技進步,比如oculus,google glass這些增強現實設備的出現,使遊戲模式更加豐富,但是其本質的內核卻很難變化。簡單的說,即使DOTA2過時了,依然會有DOTA3。星級2也會繼續霸佔即時戰略的第一名。而電子競技特有的內生性商業模式,跨地域、跨時間、跨空間的觀看方式,等不同於傳統體育的特點,會讓這一行業發展的越來越好。

擺脫了固有的傳統體育商業模式,我相信電子競技會在未來走出更多與眾不同的路,特別是伴隨著越來越多年輕的電子競技愛好者,進入社會,擁有更強的消費能力,市場會越來越大,在未來,十年或二十年,電子競技有非常大的可能,在市場規模上超越籃球,足球這些傳統體育項目。


每個有網銀的青年人都會為遊戲花些錢。


知乎上貌似不喜歡討論此類問題。不過V社打算將Dota2的規模在10到15年內趕超足球籃球。跟騰訊沒半毛錢關係。


1:距離2020年,還有6年時間,從電子競技過去10年來說的話,比現在大不了太多。

2:電子競技的核心實際上是遊戲,而非電子競技在推廣時所說的體育,遊戲的淘汰快,相對傳統體育,簡直是活不了幾天。

3:理由2引起的市場現象,電子競技是一個玩家變觀眾的過程,當一款遊戲的玩家越來越少,觀眾也會減少。

4:缺少一款百年遊戲。


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