讀一本小說和打一個遊戲,哪個對自己有提高?
取決於你看的小說是《悲慘世界》《紅樓夢》《三體》(當然我不是說三體有前兩個的水準,只是說也是能學點東西的)之類的,還是《重生之龍傲天》《霸道總裁愛上我》之類的。
取決於你玩的遊戲是《文明》《大航海時代》《維多利亞》之類的還是「屠龍寶刀點擊就送」「美女主播陪你ooxx」之類的。——————那些評論說我有優越感的,我只能說你自己自卑看誰都有優越感。遊戲的本質是娛樂,就娛樂性來說我覺得只要能讓人覺得好玩的遊戲,不存在高低之分。但既然題主問的是「能對人有提高的」,那我肯定只有對「內涵性」而不是「娛樂性」做出評價。
內涵性不是遊戲必需,也不是主要因素,但是題主他問的就是這個啊。玩啥遊戲都是個人自由,遊戲好不好玩,蘿蔔青菜各有所愛。但你非要說遊戲「對人都有很大提高」,我倒想洗耳恭聽一下,某些遊戲對人能有哪些提高。再扯啥優越感的,我會讓你們在黑名單里好好體驗我的優越感的╮(╯▽╰)╭我是既喜歡看小說又喜歡玩遊戲的,既然比較小說和遊戲,那對比的自然是情節和文字方面,我就從自己的幾點體驗來說吧。作為同類型對比,我所說的遊戲是含有一定情節的類型遊戲,主要應該是AVG、RPG,以及部分其他含有和小說類似故事情節要素遊戲類型。
1、體驗方面
萬達影院IMAX的廣告語說:你是觀看一部電影,還是進入一部電影。這個分別是遊戲和小說的一點差別,小說讀者作為一個觀看者來觀賞或是作為一個親臨者來體驗劇情,但最終面對的劇情是一個精心布置好的舞台上的演出,而遊戲的獨特之處是給予了玩家一個扮演角色的機會,玩家可以親自去觸碰這個舞台,可以靠探索來獲得更多關於這個故事的回應與解答,可以用主觀決定來改變遊戲的故事方向,同時收穫極強的參與感和成就感,這是遊戲作為新興的藝術載體的獨特之處。舉個例子,在閱讀小說時,我們作為讀者,可以不接受作者給出的結局,維多利亞時代的小說作者總是煞費苦心的結局給數十個人物都布置上「歸宿」,看似做到了圓滿,但其實只是滿足了作者自己,而不一定能得到讀者的贊同。另一個例子是英國作家弗雷德里克·福賽思的作品《豺狼的日子》,在結尾,因為歷史上戴高樂還活著,所以豺狼「必須」犯錯誤以便暴露行藏,偵探忽然有如神助,阻止了豺狼,這不免讓人有扔書的衝動。但就算我們不接受,小說的結局也是一個我們無法改變的客觀事實。而在遊戲中則有所不同,我們可以改變結局,改變命運,不僅如此,整個世界都有可能因我們的參與而改變,這是小說做不到的(在小說中要改變情節我們只能YY不能親手做到)。
但小說也有其獨到之處,很多文字表達的東西,在思維中構築的想像的複雜程度,是遊戲畫面無法做到的,文字可以通過簡單的排比、倒樁或是僅僅巧妙安排標點符號而實現精彩的效果,文字可以實現焦點的收放、閃爍和轉移,可以掩蓋和突出某樣東西,可以靠頓挫激揚來控制節奏和製造情緒,可以在字裡行間透露出深長的意味和更廣闊的空間,這是遊戲畫面不能完全做到的,在這裡遊戲畫面表現的直觀性既拓展了玩家的想像,同時也束縛了想像。舉例來說,羅傑·澤拉茲尼的《安珀志》中對於從影子世界的縫隙中走回安珀期間如霞蔚七彩的天地變幻景象的描寫,在《光與暗的生靈中》展現的那段鋼鐵將軍和敵人不斷閃回時間形成數十個穿越時間的分身同一時間出手的場面,溫瑞安的武俠小說中甚至能作為武器的「氣勢」,用「驚夢」「滿座白衣勝雪」作為驚天動地的一擊,用「劍光像一首殺人的詩」來宣洩數十頁積攢的氣勢,是很難用畫面來表現的。
當然,一些遊戲依靠大量的文字也能起到類似地效果,比如今年的眾籌遊戲《永恆之柱》,其中就有大段大段的飽含華麗形容詞的文字描繪,其水平並不亞於很多小說,但這文字其實是小說元素的引入,而整個遊戲終究還是要靠畫面和系統來維持的。
說了這麼多,並不是說文字效果一定是畫面所不及的,而是說二者有不同的優秀之處,作為遊戲畫面來說,它一樣有文字不可比擬的優勢,畫面的直觀感就是其中之一,很多作者艱難地在小說中構建出來的形象和場面,用畫面可以輕易地表現出來,比如威廉吉布森的在《神經漫遊者》中描繪出的那個閃耀而光怪的「賽博」世界在當時是讓世人震驚的,我們從其文字中窺到這個世界,為此驚嘆不已之餘,又難以靠自己的想像見其全貌,而在如今,無論是《暗影狂奔:回歸/龍隕》還是《殺出重圍3人類革命》,都讓我們能親眼見到並參與到這種世界中,這不能不說是遊戲所長。如今流行的各種網文,很多文字描繪很蒼白,但很多人一樣能讀得充滿畫面感,正是因為遊戲(還有影視)擴充了讀者的「畫面庫」,所以儘管文中毫無描述,但一見到「魔族」「星艦」,「等級」「裝備」讀者腦中立刻構築了形象。
另一方面,遊戲畫面作為本身是一種藝術品的繪畫的延伸,其中也包含了文字難以達到的藝術效果,仍以《暗影狂奔》和《殺出重圍》為例,前者在整個遊戲中都有一種肅殺抑重、孤冷和刀鋒上行走的感覺,後者昏黃閃燦的色調帶來一種金屬的無情和鼓舞並存的感覺貫穿始終,這都是畫面中表現出來、並難以用文字簡單創造出的感覺。
所以說,雙方各有所長吧。
2、情節
在情節方面,小說和遊戲是各有千秋的,經典作品層出不窮的小說自不必說,遊戲也不乏劇本極為優秀者,比如Daedalic Entertainment的《Memoria》、 Obsidian Entertainment的《無冬之夜2背叛者的面具》、Funcom公司的《夢隕》系列以及Bioware的《星球大戰舊共和國武士》系列,不勝枚舉。
在可看性方面,雙方並沒有完全的的高下,小說有《光與暗的生靈》,遊戲有《背叛者的面具》,小說有《神經漫遊者》《夢書之城》,遊戲有《暗影狂奔》《壁壘》,小說有《守夜人》系列《地鐵2033》系列,遊戲有《生化奇兵》系列《輻射》系列,小說有《時間的針腳》,遊戲有《勇敢的心:世界大戰》,小說有《失明症漫記》,遊戲有《異域鎮魂曲》,等等等等。
但不可否認的是,在嚴肅作品方面,遊戲是無法和小說比擬的,這是市場本身決定的,我在下面會接著說。
3、深度
遊戲公司為了生存,為了讓遊戲暢銷,必須迎合流行市場,必須要將遊戲性放在首位,所以深度就只能放在後面了。特別是近年,由於網遊的侵蝕和本身的不景氣,單機遊戲廠商為了生存,更要用各種可玩性去抓住玩家,遊戲情節方面也是如此,如近年廣受好評的《質量效應》和《龍騰世紀》二個三部曲,雖然遊戲的可玩性非常高,在很多玩家眼中世界和情節也無比弘大,但細究其故事情節就會發現,玩家在其的經歷充滿了運氣和奇遇,遭遇是激動人心的,海內是紛紛響應的,總是能柳暗花明,總是能化險為夷,結局也是精心設計的戲劇性的,這其實也是一種潛藏較深的網路小說那種一路連逢機運好事撞盡登上人生巔峰的路數,所以玩家當然覺得愉悅無比。但用文學的角度看,最終也是乏善可陳的流行套路。我上半年玩了Spiderweb Software的一款遊戲叫《Avadon2》,這個公司非常小,推出的遊戲畫面和十年前相比除了解析度外沒什麼大分別,他們將精力放在了劇情和遊戲系統上了,這個遊戲的故事就比較成人,政治和人性矛盾更現實,玩家在其中能深刻感到個人對於大環境的的無力感和挫敗感,算是有一定的深度,但是作為放鬆消遣品,有幾個玩家願意玩這種遊戲呢?所以這個公司這麼多年,雖然有一批固定的支持者讓他們得以生存,但其遊戲的畫面、音樂等基礎建設並沒有隨著時代進步。對於絕大多數遊戲公司來說,沒有銷量和收入,就要倒閉,深度和口碑不能當飯吃。
而小說的境遇不同,在流行市場之外,嚴肅文學仍然有人買單,而且有一大批有一定文化素養的堅定支持者,儘管市場上流行的《飢餓遊戲》《分歧者》被稱為幼稚,暢銷無比的《羊毛戰記》和《塵埃記》最終離不開網路小說的路數,但《百年孤獨》《暗店街》和《大河灣》之類無論多久都有持續的銷量,口碑和榮譽對於作者更是無價之寶,這給予了主題嚴肅、深刻的小說生存生長、開花燦爛的機會。
所以在作品的深度方面,遊戲確實沒法和小說一校高下,有幾個遊戲能和《迷宮中的將軍》《蛇結》之類的作品比肩呢?若干年前,在那個充滿理想和激情的年代還確實有這類作品,如今則是愈加不可能了。
4、時間效率
時間方面,我個人覺得,對於我國大多數人來說,讀書是一種時間上奢侈的行為。
在大約十年前,我大學畢業沒幾年,進入工作節奏後,當然是覺得休息時間無比寶貴,畢竟幹上一年才能有一個能持續七天之久的長假。有一個周日早上,我從床上坐起,洗漱完畢後,就爬回床上開始看一本小說,中間吃飯和什麼的用掉一些時間,等我看完小說時,已經是下午四點,日落西山了。我當時感覺,這麼寶貴的時間這麼用,太浪費了,若是我去看網頁,能看很多篇有意思的文章,我可以去魔獸世界裡好好玩一天,要是出門找同學,可以打上好幾句DOTA。從那以後,我就很少看書,一年能看三五本,好多書都堆在那,有時間就去電腦上看網頁玩遊戲,潛意識覺得應該等有大塊時間再看,然後時間就這樣過去了。
那這「大塊時間」是哪一天呢?幾年前我又開始想這個問題,那時我覺得我的文字水平明顯下降,作為一個自認為文字還可以的文藝青年,我很惶恐,我又發現,我覺得自己在網上看了很多東西,知道許多東西,但其實我什麼都不知道,最終我總結是,不看書(還有學習)確實損失不小。之後我就開始每周固定必須看書多久(當然看書還是小說居多),至今如此。我認為,雖然相比現代越來越多的娛樂方式,看書的愉悅/時間消耗的「效率」不高,但這是應該付出的,應當接受看書是一種「奢侈」的事實,最好為其付出時間的準備。
我身邊熟悉的數十人中,除了我,看書的人幾乎為0,有一個是半年能用kindle看二三本暢銷書,除此之外,再無同好,覺得好孤獨啊。
再說遊戲,就故事來說,AVG是體驗效率最高的,大多數的AVG能在10小時內通關(適當地用下攻略),很多都能在5小時內通關,基本等於讀一本書的時間,若說文字上的「提升」,應該是差不多的。而RPG及其他類,因為需要有大量的遊戲時間,收穫中很多是變強、打敗敵人、收集等直觀的快樂,所以在故事效率上是不如讀書的。
此外有一點是,遊戲的本身遊戲性太吸引人,往往讓人忽略遊戲文字本身,這就失去了和小說的可比性,這也是我青睞AVG的原因,因為AVG的核心就是情節和解謎(解謎太難的話可以靠攻略解決),所以思考自然是集中在情節上,這和讀小說保持了一致。
大多數人面對遊戲時,都想著去「玩」,所以很多人是不怎麼看,甚至是全部跳過對話的,若是不能解決這個問題,玩遊戲是完全不如看小說。
5、心情與節奏
我覺得看小說是一個非常放鬆的活動,我有時候坐在溫暖的被窩裡看;夏天我到下午陽光明媚時,提一瓶水去樓下小區水池花園邊找個亭子,吹著風曬著太陽看;早上起來可以開著窗,沖杯咖啡翻開書就著清晨氣息開始看;冬天我喜歡喝著熱飲,坐在床邊,偶爾看著外面寒風中的行人,邊感受家中的溫暖愜意邊看。無論是看什麼小說,在思維跨入了另一段旅行時,都讓人感覺心情放鬆,讓人覺得時間的節奏放慢了。我有時去接我老婆下班,在她單位旁的小廣場中找個椅子看書等她下班,儘管周圍有無數小孩打鬧,有老人在下棋打撲克,有各種人嘮家常,但我還是很快能充耳不聞,看得入定,我老婆來時,她總是輕輕坐我旁邊,觀我不語,而每當這時,因為從書中移開思緒,我總是不由自主地愣神一下,看她幾秒不說話,然後微微一笑,她說這個情景很美好,我也覺得是。
而玩遊戲相比看書則要差一些,坐在電腦桌前盯著屏幕的狀態就不那麼放鬆,遇到翻查攻略或者卡住時,又手忙腳亂的;玩遊戲由於入迷,往往會玩很久,導致一臉宅色;在玩一些RPG、FPS時,會因為節奏而激動,會神經緊張,雙眼盯著屏幕通紅...總之是感覺不如看書。
基本就想到這麼些,再想到再補充。
吃米飯和吃饅頭哪個可以讓自己更飽呢?
哦,前提是吃的是米飯,吃的是饅頭。讀小說不能提升自己,玩遊戲也不能。
甚至聽課,考試,這些看上去很陽光積極向上的東西,都不能提升自己。
提高自己,重要的是能力,學習,歸納,總結,思考的能力。
提高自己,重要的是能力,學習,歸納,總結,思考的能力。提高自己,重要的是能力,學習,歸納,總結,思考的能力。那個,我們就叫他「能力A」好了。
樓下那個,你再說一遍答豬很懶試試?好吧,我們假設你擁有能力A,那麼在龍傲天裡面,你大概可以吸收到每一個網路小說作家賴以生存或者引以為傲的講故事的能力,學到怎麼把一個平庸的故事講得妙趣橫生,引人入勝。
你大概還可以學到,怎樣把一個想像中的女豬腳,寫得令人血脈僨張,欲罷不能。如果你的能力A骨骼精奇,你大概還可以綜合分析龍傲天的故事以及它的市場走向,從而得出一些更有意思的結論,比如中國人在21世紀會不會因為缺乏學習經典的能力?YY小說的大行其與崩潰中的中國經濟之必然聯繫?德國的地鐵上看書乘客的比例與下水道井口找到油紙包好的螺絲之間的概率事件分析?
而如果沒有能力A,那麼你能看到的只是「哇龍傲天真的好厲害」(甚至說不出他到底哪裡厲害),「如果我是龍傲天我一定要娶璃瑩殤·安潔莉娜·櫻雪羽晗靈·血麗魑·魅而不娶優花夢冰玫瑰靈傷如愛·晶淚墨陽雲筱殘傷雅·琉璃愛夢蓮淚·冰雪殤璃陌夢畢竟優花夢冰玫瑰靈傷如愛·晶淚墨陽雲筱殘傷雅·琉璃愛夢蓮淚·冰雪殤璃陌夢身材太差了只有C這不是逗我嗎。」
砸中了牛頓的蘋果會被世界銘記。砸中了八公的蘋果會變成狗屎。
阿基米德的槓桿可以撬動世界,村口小明的槓桿可以撬動磚車。給齊白石一張上好的宣紙他能還你價值百萬的畫,給村口小剛一張上好的宣紙他能竊喜說嗯我的菊花真有福氣。並不是去一趟西藏就能洗滌心靈了。
並不是讀完一百本書就能成為人生導師了。
並不是娶到夢中的女神就可以幸福的過一輩子了。「×××了,就能×××」,是成功者廉價的悲憫,道貌岸然的慈祥,和不分時間地點的耍流氓。反對上面的所有答案! 是否有所提高是看你抱著什麼心態、怎樣去干這件事! 打著娛樂的算盤看一部小說跟抱著鑽研寫作技巧的目的去研究一本小說是兩回事。 同理,遊戲也是。 ps.真是不明白那些人的優越感來自何方?還真他媽有這麼多信「唯有讀書高」這些狗屁歪理的。
NBA2K
至少於我而言提升了在籃球上的整體大局觀跟配合意識。當然你要說玩了1000個小時,仍然打不好籃球。
我只能說籃球畢竟是一項競技體育運動,不是上上下下左右左右ABAB就能玩的轉。第一次回答,很緊張。
沒想到會得到這麼多認同,雖然與千百萬級的大神還很遠,但是已經難以言表的興奮。感謝各位的善意,也希望各位的球技越來越好。作為娛樂,他們最重要的作用是娛樂。
無論是看一本書(娛樂向)還是打一盤遊戲,最後得到的結果如果是「身心愉快」,這都是對你自己的提高。讓你有更好的狀態去做一些對人生有其他方向幫助,但是會讓你不開心的事情。這和打遊戲是一樣的,採集本身對屬性沒幫助,但是採集了才能造裝備;吃大補丸對輸出沒幫助,但是有血量了才有DPS。所謂娛樂,起到的是相似的作用,補充的是快樂值,讓你有更好地狀態做一些讓自己不快樂的事情。記得老闆說過一句話:「我給你們工資不是讓你們開心的,因為你們做著不想做的事,我才給你們工資。去迪士尼才是讓你們開心的事情,你們要花錢。」
不要總想著魚和熊掌兼得,不要總想著找一份自己做著永遠開心的工作,不要總想著自己放鬆的時候還能學點什麼。
工作肯定會有開心的時候,放鬆也會有提高的時候,看《三體》可能了解些物理知識,看網路小說沒準也知道點段子,打WOW沒準增加點團隊精神,打個AVG沒準還增強點日語水平。但是不要忘了,你最開始做這件事的目的是什麼。不要為了bonus忘了初衷。
誰說干這兩件事兒一定會有提高?
這個無法一概而論,有的網友說,讀好小說長進大,玩經典給力的遊戲長進大,這也不能一概而論的。要看你從哪個角度讀小說,和從哪個角度玩遊戲。這個問題,不應該簡單地分析,因為具體情況太複雜,無法一概而論。讀過魯迅小說的人至少數千萬,但其中很少的人成為作家。玩過FC經典遊戲《超級馬里奧兄弟》系列的人數以億計,其中大多數只是玩遊戲,玩過也沒有深入思考,很少的人卻從美術,音樂,編程,遊戲設計,甚至自然科學,數學,哲學等方面去理解它,並在各自的領域取得成就。小說和遊戲,本身只是某些信息的載體,或者說,小說和遊戲的內容,本身只是一些信息。當你看小說玩遊戲的時候,只是消遣娛樂,工作學習之餘的放鬆休息,未必能有什麼大收穫,但至少也娛樂放鬆過了。然而有的人卻從中得到感悟,有了進步。
有些看似不入流的娛樂小說,有的人看了,卻從中學到了英雄的俠義精神,退一萬步來說,普通人從中學到社交的技巧,也是好的嘛。
有些看似不起眼的遊戲,有的人玩了,從中體會到不一樣的感受,得到不一樣的啟發或收穫,那就給力了。如FC經典遊戲《俄羅斯方塊》,大多數人覺得,不就是個消除類的老遊戲嗎?然而有少數人發現,這不是熵增的原理,熱力學第二定律嗎?如FC經典遊戲《超級馬里奧兄弟》,大多數人只會覺得,這不就是個蹦蹦跳跳的橫板遊戲嗎?然而有少數人發現,超級馬里奧跳的不就是槽嗎?職場生活,踩准了再跳槽,才不至於掉到槽里摔慘了。如FC經典遊戲《忍者龍劍傳》系列,玩家必須果斷地判斷,準確地出刀才能把雜兵一擊必殺,以及保障自己的安全。玩這個遊戲,不知不覺中,玩家就能培養果斷的精神,勇於決斷,反應迅速。還有許多遊戲,不勝枚舉,大多數玩家玩過了也就玩過了,沒有長進;然而也有少數玩家發現,怎麼這個遊戲的美術風格這麼給力……然後拚命地練美術,也有少數玩家發現其中的音樂,程序,故事情節……很給力,然後在這些領域,這些方面拚命努力;結果同樣都是玩遊戲,若干年過去了,從中受到啟發的玩家有很大的長進。除了玩遊戲而什麼也不思考的玩家,則沒有任何進步,還白白浪費了當年玩這些遊戲的寶貴時間,生命。這個問題太複雜,變數太多,簡述了以上的內容。想玩遊戲就直說,找啥心理安慰
看你讀的是什麼小說,玩的是什麼遊戲。小說有百年孤獨、傲慢與偏見等的名著,有哈利波特、冰與火之歌等的火遍全球的讀物,也有可一目十行的星辰變、師士傳說等部分網路小說;遊戲有涉及琴棋書畫知識的俠客風雲傳,也有無聊時動動手指的開心消消樂……哪一個對自己有所提高呢?
題主又在為自己不搞學習找借口
讀70後及之前的書會有很大的傳統文化衝擊,能學到不少東西,多數為人情世故
讀80後的書,眼前一亮,另類解釋,潮流前置讀90後的書,經典難現,多數為娛樂性,如有雷同,純屬見鬼系列讀00後的書,純屬扯蛋,特么全都沒到16歲就寫書了..?玩國服遊戲,會發現很多小學生初中生動不動就以別人母親的生殖器乃至他人祖宗上下五千年來辱罵,如果玩的競技遊戲,文化差異特么容易體現,文化越高,越有利於加快血液循環,加快新陳代謝,文化越低,越有利於臉皮厚,自尊心不強,抗壓能力提高
玩外服遊戲,有利於學習繁體中文或某國的語言,有利於開發新穎語言,並非火星文。更多是能學習到不同地域的文化,提高自身的涵養。然而,以上的一切都來源於你自身的涵養與心態你是怎樣的人,就會遇到怎樣的人與文化玩物喪志,其志小。志大者,玩物養志。
牛頓看樹上掉個蘋果就顛顛去研究萬有引力了(好吧我聽說這只是個傳說)。我讀完紅樓夢第一件事是給班裡同學科普了一下賈瑞的lol生涯
重點是,看什麼,玩什麼重要性遠不如你在看和玩的過程中是否去主動攝取了什麼。
再說回來,放鬆,是不是對人的提升?適度的情況下當然也是。不要覺得看了一本書或者玩了個遊戲自己浪費時間了。看心態。讀書不是以學習求知的心態來讀的話,即使是讀名著也學不到什麼。(你不會真以為只要讀書就能得到知識了吧?)
想想你打遊戲的時候都是什麼心態,你就知道你能不能學到東西了。附:個人的偏見。在我看來,電子遊戲主要給人的是一種感官刺激。遊戲中的精美畫面、對宏大主題的探討只能算是遊戲的附加值。本質上來說,還是商業化、速食化的。就像一些優秀的商業電影,例如被很多人推薦的《白日夢想家》。內涵很淺顯,但是被好萊塢一包裝就被一些人奉為「高分神作」。遊戲也是一個道理。血腥點的可以叫「暴力美學」、黑暗點的可以稱為「探討人性善惡」…其實很淺顯,消費而已。