休閒遊戲是不是手游發展的趨勢?
謝邀。
不一定是休閒遊戲。
我們要明白,受歡迎的手游應該有以下特點:
1、容量小,佔了我手機大部分內存,我其他娛樂咋整?2、單局時長短,或者說通關時間短,移動端的價值在於打發時間,等車、等人就是掏出手機把玩 一會的最佳時機。3、畫面能吸引玩家,音樂的話,因為在戶外雜訊很大,所以要求不一定要很高,但畫面必須是好 的,角色形象、場景、技能特效、甚至是結算界面,都要做得漂漂亮亮的。4、運行流暢,不僅是遊戲本身,還有網路方面的問題。
5、對金錢的要求。一開始,可能大家隨便玩,沒有太大差異,往後越來越多要充值購買的道具、 服務、特權等等,對遊戲不是一件好事。切忌把手游做成網遊,玩家會很累,很厭倦。6、最後一點就是,新穎。這個大家都懂。移動端是一個巨大的市場,現在網易、蝸牛、騰訊都在大力開發手游,作品也越來越多。但最終評價如何,我們還要靠時間和玩家的檢驗。就國內市場而言,在2015年,休閑市場的人口紅利已然耗盡。若想繼續走國內休閑手游路線,請慎重。鵝廠(QQ加微信)、綠廠(360)、藍廠(擺渡)自己的渠道來來去去就是那麼幾款被玩爛了的休閑手游,時間碎片化的休閒遊戲用戶已經被這些遊戲品牌粘留下來。除非你能鑽進這些大渠道(當然費用十分昂貴,耗資已經足以讓你找外包開發一款重度遊戲了),將你的遊戲上架首頁才能攬得可觀的用戶數。
接下來的發展趨勢必然會過渡到中重度。當然如果你的團隊開發實力目前還未能發展到中重度手游研發的水平,那就楊帆海外繼續發休閑手游吧。
還得提一句,現在放眼全球,過於重度的遊戲也未必吃香。除非你能預熱到位,在發布前製造社交話題來為發行護航,或者請到重磅公眾人物代言(范冰冰代言樂道互動的《暗黑黎明》的成功案例)如若不然,會讓占玩家比重大部分的苦手者無法產生任何下載動機。不下載,營收何從談起。
休閑進行不下去,重度沒有研發和推廣資本,那就換個思路。可以適當將既有的經典重度遊戲模式改裝成中度,以此打開市場。如13年上架企鵝手游渠道的《天天飛車》(營收早已過億)將一貫注重微操作的競速類型遊戲輕量化為「形似」的跑酷躲避遊戲。遊戲中能體驗到賽車遊戲的視覺體驗,操作又變成神廟那麼簡單。相似的國外作品還有《腎上腺素狂飆:邁阿密風雲》。
當然不一定非得是競速類,這種將重度的動作、競速、射擊甚至策略遊戲輕量化為中度操作,但是保留看起來重度的視覺體驗,是有實力的CP在接下來的市場變化中可以考慮的研發模式。
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回答完畢,希望答出你想要的點。歡迎關注我的微信公眾號【手遊獵人】應該說 休閒遊戲在手游裡面會佔重要比重,但手游細分化情況要遠比端游、頁游徹底。所以各種類型各種題材各種輕度、中度、重度遊戲都有活得很滋潤的。 但是本人還是認為短期內如果手機功能沒有大突破的話,過重的遊戲(重到只能在固定地點才能好好體驗)是不適合手游的,雖然短期內看部分遊戲因為重收入比較好。
與其說是休閒遊戲,不如說是「簡單」的遊戲。
之前看過一篇數據報告,玩家真正觸碰到你的遊戲之前的過程越多,玩家蹦失率就越大。我們可以理解為現在移動端的玩家大部分是很沒有耐性的。
而每一款遊戲本身都會有他的遊戲G點的。所以如何能把這個G點快速直接有效的傳達給玩家,就是符合「簡單」的遊戲。而部分休閒遊戲恰恰符合這樣的點,所以給人感覺休閒遊戲受歡迎度比較高。「簡單」的遊戲有以下幾點:1.包量小,甚至最好沒有包。2.遊戲觸達過程要少,最好沒有。3.遊戲要易上手。新手引導要簡練,目標明確。沒必要有過多的細節引導。4.UI界面和遊戲畫面要簡潔。太多的按鈕和信息展示會讓玩家無所適從。沒錯,寫著寫著你就會明白了,這也就是我理解的為什麼H5遊戲會是趨勢的原因。我覺得休閒遊戲會火,但是不一定叫這名了,總之,不管是學生還是上班族正常的情況來說都是越來越忙,哪有時間玩那麼長時間的遊戲,但是愛玩遊戲是人的天性,包括現在的我,總想找一款小而美同時也好玩的遊戲,沒事玩玩。
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