在小說和影視劇創作上,有哪些典型的劇情模板?

或者說編劇時,劇情或者結構上既定的套路,一個模板之下,許多作品都按照這個套路講故事。

比如說羅密歐與朱麗葉、哈姆雷特、基督山伯爵圍繞復仇模板,巴爾扎克與小裁縫、皮革馬利翁是希臘神話模板,還有超人模板、吸血鬼模板、海狼模板、下個月我就要退休了必死模板,秀恩愛必分模板等。

有沒有研究人員或者專著對這些模板進行過歸納總結?


2017.9.19修改

國外有不少學者研究劇作結構套路 也可以稱為戲劇的公式、模板

類似的書籍有:

《作家之旅:源自神話的寫作要義》英雄之旅

《救貓咪》《你的劇本遜斃了》(這兩本書的結構安排是一樣的)

《故事策略——電影劇本必備的23個故事段落》

《我的故事勝過你寫的》44個情節點

《編劇必備的120分鐘設計技巧》具體到每一分鐘的要素

《電影的力量》

橋斷總結有 TV Tropes英文網站

我自己隨意總結了些動作、科幻、驚悚的套路 平時看片想到什麼記下什麼 寫得比較亂 請指正

一、人物模式:

1、救世主(平民出身 菜鳥變高手 由弱到強) 對抗滅絕性大災難 拯救大多數人(法老與眾神 鋼鐵之軀 駭客帝國)英雄飽受肉體和精神上的雙重煎熬 主角受到心理與肉體雙重挑戰 衝突性高(孤軍作戰不妥協 與邪惡勢力做殊死搏鬥 一個人獨當一面 去揭開一場殘酷的陰謀 維護自身的清白與利益)英雄總是有心靈創傷 如童年或過去的陰影(蝙蝠俠父母慘死或被虐待 綠燈俠爸爸戰鬥機失事) 經歷過戰火(戰友犧牲、無辜者慘死)愛人或親人的別去(諾蘭作品幾乎都喪妻 盜夢空間 遺落戰境 黃海 地心引力 綠燈俠 蜘蛛俠 金剛狼2 鋼鐵之軀屬於導師之死)經歷嚴重的事故(機械公敵)經常出現痛苦的閃回或被嚇醒 主人公面臨在兩難境地 糾結的內心先是抗拒 兩相權衡後不得不艱難地做出一個任何人都會做出的決定 有時候是要學會忘記過去 放棄悲慘遭遇對自己內心的負面影響 TIME TO LET GO(go over the lost and face to new life解開心結學會放手 迎接新的生活)一般是作為B故事(地心引力 環太平洋)

2、特殊行業特殊技能人士(行業高手)在工作中發生不尋常的故事 獨特的人物身份設置 能呈現出夢幻和amazing的東西 滿足觀眾獵奇心理(如築夢師 調音師 鋼琴師 入殮師 盜墓者 魔術師 科學家 警察偵探 刺客殺手 特種部隊 催眠師 宇航員 探險家 記者 性工作者 脫衣舞女郎 退伍兵 駭客 間諜 劇作家 劫匪 靈異現象研究工作者 招魂師 逃獄專家 詐騙高手 極限運動愛好者)

3、特立獨行的俠客(格鬥射擊駕駛高手) 現代牛仔 英雄救美 為正義大開殺戒 一人搗毀黑幫商人(非常人販 暫告安全 伸冤人 殺手萊昂 致命急件 亡命駕駛 颶風營救1 斯坦森的電影)BADASS ONE MAN ARMY一個擁有特殊技能的某領域的高手 意外介入了鄰居的生活 感受到了前未有過的溫情 出於仁義 幫他人出頭打抱不平 自己的世界也將分崩離析走向毀滅 但他無怨無悔(如七武士 這個殺手不太冷 亡命駕駛)娜塔麗波特曼闖入了殺手的平衡世界 融化了他心中的堅固城堡 並加速了他的毀滅 但是她也給里昂帶來了無窮的溫情和歡樂 讓里昂體會到生活真正的意義所在 是在殺手的冰冷世界中慢慢老死 還是在盡情地享受了生活中的情和樂後轟然而逝 里昂顯然選擇了後者 有打完後全身而退的隱居特工申冤人 低調的高手 萬夫莫敵 主動進攻冷靜機智不廢話智勇雙全 和反派鬥智斗勇 誰惹上誰倒霉 最後搞到整個犯罪團伙都滅了(趕盡殺絕 伸冤人 約翰威客 怒火攻心 家園防線)

卧虎藏龍 武俠 約翰威客 劍雨 都有想過平靜日子而不得的設置 後兩部有一場面是砸爛地板取出塵封已久的大殺器

武俠片愛情套路 對故友的一個承諾 使有情人無法袒露心聲去相愛(卧虎藏龍 黃飛鴻英雄有夢)

天煞孤星的宿命 只要是自己在乎的人都死於非命 不想牽連他人 只能深藏自己的情感

4、工作狂男人 人物在事業上很成功 但個人生活卻很悲慘 他們為了工作怠慢了所愛的人(多為警察) 被自己追求的目標蒙蔽了雙眼,忽略了他最珍貴的情感。而此時他卻一無所知。這不是某人的失明。在高度發達的商業社會中又有幾個人不是這樣?

常見主題套路:「當一個人認識到他因貪婪而迷失自我並傷害了親人時,這種認識就促使他改變了他的價值觀,了解到內心的安寧與親情比金錢更重要。」回歸家庭價值 挽回家庭生活(如華爾街 真實的謊言 魔鬼代言人 泰囧)

5、騎士護送公主 動作線可以是歷盡艱險把某個東西放進某處 (大個子保護小女孩 強者護送弱者 弱者同時拯救強者的心靈)第五元素 木星上行 海洋奇緣 殺手萊昂 加勒比海盜5死無對證

6、出逃的倔強公主 公主不想受國王管制 觀念不合 逃出城堡 遭遇危險 被平民男主偶遇並搭救(泰坦尼克 花木蘭 巨人捕手傑克 溫暖的屍體 佐羅的面具 白雪公主與獵人 瘋狂原始人 海底總動員是變體 海洋奇緣)

7、不得不出征的國王 (世界末日 佐羅的面具 勇闖奪命島 颶風營救) 為了公主的安危願意再次出征 戰死前把所有交給菜鳥英雄 菜鳥英雄繼承了他的財產和團隊 享受和國王一樣的首領待遇 即使國王不死(師傅帶徒弟 徒弟成長後師傅死 要麼假死隱居退出江湖) 他也甘願被新人取代 把在乎的一切交給有能力的人來保護(虎膽龍威5 瘋狂原始人 變形金剛4 星際穿越)硬漢護女 父愛如山

8、復仇的王子 權力鬥爭下 王子被奸臣陷害 死掉至親 更不幸的是還被嫁禍和緝捕 古典名著哈姆萊特的延展 獅子王 機械公敵的桑尼 少數派報告 亡命天涯

主角因誤會或陷害 被警匪兩派人馬追殺 前有阻敵後有追兵 遭遇腹背受敵的困境(亡命天涯 變臉 諜影重重4生死狙擊 逃出克隆島 少數派報告 鷹眼 致命急件 速度與激情5蝙蝠俠被小丑搞又被大部分民眾誤解 俠探傑克2)三方關係的運用 在動作場景里就是三方纏鬥(功夫 魔獸世界熊貓人之謎 X戰警3 星際傳奇2 鐵血戰士VS異形 霍比特人2 超人鋼鐵之軀打一男一女氪星人+搗亂的人類軍隊 哥斯拉2014打一公一母核怪物+搗亂的人類軍隊)

9、被選中的平民 The choicen one 除了專業技能(一開始可以沒有技能) 頹廢過不被看好過 但有積極正面的道德情感價值觀 有愛 所以被選中 (石中劍 駭客帝國 佐羅的面具 超級戰艦 猿族崛起3)國王戰死了就把江山和公主女兒交給他守護(最早來自埃及王子 對自我身份的懷疑 體制內的覺醒和反抗 前有阻礙後有追兵 懸崖邊的追趕 絕望過後顯神跡 開海 堅持信仰帶領人民走向自由 英雄從水裡重生)屬於反獨裁、反腐敗、強調人權、民主、自由的題材

延伸:高手在民間 體制外招人(甚至是罪犯) 主人公的特殊技能和品德引起官方重視並得到重用 從群眾中來到群眾中去(黑超 絕世天劫 王牌特工 速度7)

女版就是灰姑娘 良知與美德剛開始被輕視,最後則受到認可。灰姑娘故事的主人公出身卑賤,但是憑著良好的天性,最終感動了所有懷疑她的人,並且獲得了獎勵。

10、開了掛的皇后 為了子女和子民的安危 激發出母性的保護本能 action mom 發揮出超常潛能像是開了掛 (特工狂花 馴龍記2 殺死比爾 戰慄空間 超人總動員)

11、外邦戰士拯救村莊 以不義僱傭兵身份來到東方異域 遭遇怪獸 聯合本地軍隊抵抗 消滅怪獸 保護了王朝延續 全身而退(與狼共舞 風中奇緣 阿凡達 最後的武士 47浪人 長城 狂暴之路)

12、超級坐騎靈魂伴侶 主人公偶遇一個超厲害的不會說話的或少言寡語的非人類角色在一起對抗邪惡勢力 終結者2 (未來的自己送到現代來保護他的機器人)馴龍記(野生的小龍) 變形金剛大黃蜂(故意設定他發聲系統壞了 這不是巧合) 超能陸戰隊(哥哥研發的修復類機器人)充當主人公的坐騎(話少的阿諾用摩托馱少年約翰 銀河護衛隊只會說I AM GROOT的樹人算小浣熊的坐騎)鐵巨人 超能陸戰隊(大白) 主人公一般是少年或小個子

不會說話的厲害坐騎還出現在阿凡達 瘋狂原始人 小馬王 佐羅的面具 西遊記 有靈性的超級坐騎讓主角如虎添翼 一開始難以駕馭 經過磨合後珠聯璧合心有靈犀 是出生入死的得力助攻好朋友 鋼鐵俠更是把坐騎和鎧甲結合在一起了 功能不變 符合西方古代騎士文化

二、劇情模式:

1、三一律規定劇本創作必須遵守時間、地點和行動的一致,即一部劇本只允許寫單一的故事情節,戲劇行動必須發生在短時間內(不超過三天)和一個地點。大多是行進狀態中的動作片(生死時速 深入敵後 怒火攻心 奪命槍火 致命急件 空中監獄 借刀殺人 致命來電 短暫和平 狂暴之路) 部分是被困密室逃生(迷霧 致命ID 活埋 電鋸驚魂 電話亭 驚恐屋 新特警判官 突襲 地心引力)

電影里的幾天幾夜就是時間緊迫線 一般要在規定時間內完成 比如石破天驚和世界末日動不動出現的時間提示 狂暴之路沒有時間提示 他的時間緊迫感提示是反派追來

特殊技能的人去某地執行任務時遭遇的阻礙和危機 尊嚴 自由 生存受到威脅 要在一定時間內趕到一個地點 得到救援或解除危機(深入敵後 重見天日 地心引力 急速天劫)

2、在既定世界觀(遊戲規則)里去完成6個挑戰 不管是直接執行任務(極盜者 盜夢空間) 或升級式樣的(駭客帝國 王牌特工)或招募式(速度激情7 多為五人幫類型)的測試階段、訓練階段到最後的考驗

3、個人英雄 發現自己的上級/機構/組織/政府是邪惡的根源 一個體制內的人通過與體制外的人接觸 開始質疑和對抗不仁道的體制和機構 以卵擊牆 與極權對抗 拯救普通人的故事(如阿凡達、嗜血破曉、駭客帝國、撕裂的末日、竊聽風暴、辛德勒名單)著重描寫人性的回歸 即便面對再強大的敵人 一個渺小的人也可以有所作為

個人英雄主義與邪惡強大敵人的經典衝突,有道德困境的主角。標準設定:男主對抗的是一個將自己包含其中的強大邪惡力量,在對抗的同時,對自身身份認同產生道德困境。(伯恩系列電影是標準)

己方的叛徒 從體制內到體制外 三體 阿凡達 辛德勒名單 竊聽風暴 超人鋼鐵之軀 石破天驚 都是被逼的 悲劇英雄 涉及到身份危機和自我認同的哲學問題

4、一檔華麗的真人秀轉播 但等待觀眾的不是溫馨感動 而是殘酷的適者生存 一個特權統治階級的荒唐遊戲 象徵性表達主人公為逃離禁錮重獲自由只能背水一戰(亡命飛車 飢餓遊戲 林中小屋)楚門的世界沒有互相殘殺 不過都是對媒體良知的拷問

5、悔恨當初王者歸來模式:影片開頭,因為自己的失誤,或一些客觀原因,不得不做出一個艱難的決定,這個決定導致主人公失去親人/戰友/同事/朋友……。從此,主人公生活在痛苦之中,常做噩夢和出現幻覺(夢境要揭露角色的「心理問題」)事隔多年仍萬分愧疚,每當想起都悔恨不已,有的靠瘋狂工作、酒精和毒品麻醉自己。若干年之後,(這時才到了影片內容的主體)主人公又遇到了險境,這次是和其他人在一起。這次比以前的那次情況更加險惡,但是這一次,主人公沒有失誤,發揮了超強的潛力,最終解決了所有問題。(絕嶺雄風 生死狙擊 變臉 火線對峙 天崩地裂 垂直極限 環太平洋 第六感 白宮陷落 機械公敵)再給主人公一次機會 他一定能把握住(犯錯 認知 救贖的過程就是道德劇) 也有TIME TO LET GO的意思在裡面(地心引力雖然不是自己造成的對女兒的傷害 但是她一直不能釋懷 當她敢於面對過去 解決最終麻煩 她就能放開過去的心結 得到救贖了)

負罪感是主人公執迷的心理根源。主人公往往因自身過失而造成了心愛之人的離去,從此背上負罪枷鎖。這種精神創傷掩藏在人物內心深處,成為主人公迷入歧途的詛咒和羈絆(心結)。

諾蘭的電影大多可歸結為一句話:一個心智異常的人身陷迷局,卻執迷於某個目的,在命運迷宮中橫衝直闖,在欺騙中迷惘,在負疚中堅持,直至抵達曖昧不清的出口。

6、從主角死後才開始講述的故事 第六感 小島驚魂 源代碼 恐怖游輪 美國美人 生死停留 鋼琴師(一般以悲劇居多)

7、封閉空間 闖進一個不速之客 說外面佷危險阻止想出去的人 苦口婆心還不被理解 行為極端 甚至動用武力 大家相互不信任(各打各算盤 沒人打算遵守條約) 連觀眾都認為不速之客是個壞人 劇情反轉 出去的人都死了 他是對的 外面的世界真的很險惡(迷霧 隱居 微電影緊急迫升)

8、女扮男裝和主角對抗 讓觀眾以為是男人 直到脫頭盔脫面罩露出長發和臉部才知道(穿鞋子的貓 卧虎藏龍 碟中諜5 阿凡達 狂暴之路)

9、面對強權 領導為了大家的安危 提議解散並獨自對抗 大家不願走 即使結果殘酷 大家非常樂觀面對 每個人還幽默調侃自己留下來的理由(海盜電台 功夫熊貓3)

10、人物有負罪感 悔恨 愧疚 Conscience 道德良心上的譴責導致精神崩潰 身心倍受煎熬(機械公敵想救無能為力身體受傷心理創傷 荒野獵人盜夢空間都救不了老婆 宵禁一開始就是主角要自殺)或人格分裂 最後祈求得到諒解(好像很多電影都有祈求得到原諒 包括辛德勒名單 第六感 源代碼)和自我救贖的過程(電鋸驚魂 盜夢空間 機械師 禁閉島 搏擊俱樂部 失眠 恐怖游輪)有內省精神的主題(西方的罪感文化 人性本惡)對人性良知的拷問(有愛 有憐憫之心就能得到救贖)

恐怖游輪的主題是一個不願承認自己死去的靈魂做的徒勞掙扎,她想違背自然法則恢復失去的生命,恢復失去的愛,彌補自己曾經帶給兒子的傷害。而這一切都註定她將陷入自己的心造出的煉獄,無止境的循環下去。Jess沒有選擇,因為絕望的母愛即是一場永劫。落入萬世無盡輪迴之痛苦。

11、全片場景比較集中 主要在一棟樓或建築物裡面打 「封閉的區域」要選的好選得妙 最安全的地方成了最危險的地方

(虎膽龍威1新特警判官 死亡遊戲 突襲 太空一號 空中危機 驚恐屋)

潛龍」式動作片要滿足三點要求:

一、故事必須發生在一個特定的場合或者看似安全的封閉區域;

二、作為反派的人物必須要有人質在手或者主人公什麼把柄以便使其受制於人;

三、主人公必須是一個微不足道的角色或者一個意料之外的人物來充當「救世主」。

反派使用極端手段劫持人質與政府對峙 為在戰爭中犧牲的隊友或親人討回公道(空軍一號 勇闖奪命島 白宮墜落)「蛋與高牆」的變體

有人質等限定因素使得意外入選的英雄不能大展拳腳,只能與反派上演貓捉老鼠的遊戲,而最後時刻的「慘勝」般龍出生天也讓這些小人物們有別於那些威武的蘭博和007們,顯得更加生動和形象。如《絕嶺雄風》、《空軍一號》《勇闖奪命島》、《空中監獄》、《暴走潛龍》《白宮陷落》《白宮墜落》

12、覺醒者模式「如果有一天你發現自己的生活不是真實的」 駭客帝國 盜夢空間 楚門的世界 源代碼 第六感 小島驚魂 逃出克隆島 再見列寧 月球 遺落戰境 明日邊緣

主角可能不知不覺地生活在一個被人操縱的陰謀之中 孤軍奮戰 無論這個操縱者是他人(《楚門的世界》)、計算機網路(《黑客帝國》)、還是共濟會《達芬奇密碼》被整個機構認為是有害的 要被兩派人馬緝拿追殺 而英雄人物首先要做的就是Trust No One(不要相信任何人) 因為一切都已被操縱 整個機構都是主人公的對立面 只有少數人可以信 最終找到這個操縱者並擊敗他(黑客帝國 逃出克隆島 楚門的世界 少數派報告 機械公敵 伯恩的身份)

不被信任的主人公還有 不被常人理解的科學家 在科幻災難片中 某個先知先覺的科學家預先發現了危險的兆頭 結果觸犯了某位權力人士的利益 後者為了維護既有的利益 對科學家的警告不予理睬 甚至打壓迫害 科學家一方面要逃避迫害 另一方面則要設法公布真相

13、命運隨波逐流的孩子(冰河世紀人類小孩 埃及王子 大聖歸來江流兒唐僧 魔獸世界電影版) 中國話來說 大難不死必有後福 傳奇的一生

14、行動-意外-行動-- 主角團隊在機緣巧合中陷入困境 他們起初並無主動挖掘真相的想法 僅是被動想要生存 卻在這個過程中 一步步發現更大的陰謀 且發現 在冥冥中 自己也是陰謀中的一部分 再從被動變成主動 結束故事並升華故事

15、反殖民反掠奪 自己的家園不行了 想要毀了別人的來建設自己的 卻被自己的族人阻止以致於幹掉(變形金剛 阿凡達 超人鋼鐵之軀 昆蟲總動員)

環境被破壞,包含了一位主要的女性英雄。一個人類闖入了一個野生世界,被裡面的元素「選中」,與裡面的女戰士相愛,最終一起反抗人類侵略者。幽靈公主 阿凡達

16、病毒 怪物 隕石墜落 導彈攻擊 擴散出去會造成的大規模傷害或導致人類滅亡的危機 一般發生在人煙稀少與世隔絕的地方 主人公必須避免OUT OF CONTROL 阻止事態進一步惡化並想辦法把XX滅殺掉(太空船 邊陲小鎮 北極)捕夢網 異種 斷劍行動

17、I JUST WANNA GO HOME模式(深入敵後 冷山 重見天日 回來的路 地心引力 最後的倖存者 變臉 源代碼)特殊職業(一般是戰士)的主人公執行任務時不幸被困 想方設法回家(麻煩傢伙型)解決最終麻煩後也就解開了心結(羈絆)

18、麻煩傢伙型(比較憨傻耿直的人物)解決危機方法靠的是「幸運」(上天的眷顧 如有神助 天降奇兵) 不像超級英雄型「精英」(如間諜特工)靠的是專業技巧、身體能力、心理素質(敢於犧牲自我的勇氣) 眷顧占的比例不大 表現出人物的智勇雙全

19、找來找去就在身邊 近在咫尺(PTU的槍 樹大招風的人 奪命金的箱子) 尋來尋去自己早已擁有(情人 某種能力 生活或愛的意義) 查來查去竟是自己(記憶碎片 禁閉島 看不見的客人)符合用心良苦事與願違

1、(1)愛麗絲夢遊仙境模式 被一個東西或事物吸引 隨之追逃 來到一個區域 有離奇事件驚人內幕 各種遭遇 掌握關鍵XX 逆襲 解救成功並逃脫(駭客帝國 千與千尋)

(2)灰姑娘模式 主人公或主人公一夥被欺負,後通過神仙或師父的幫助獲得打擊報復勝利的機會。(機器貓 變形金剛)

灰姑娘12點變回凡人模式 午夜12點有令人擔心的事情出現

(3)羅賓漢俠盜模式 和隊友劫富濟貧 同時他們也被FBI等政府機構盯上(蒙面俠佐羅 驚天魔盜團)

科幻片常見模式

科幻電影一般都想通過一個目前尚不可能發生的故事,表達某種跟現實社會密切相關的理念。科幻電影常用的題材:外星人(生物)入侵、機器人(人工智慧)跟人類的關係、星際探險 對物理定律、宇宙法則的瑰麗想像(三體)、時空穿梭(旅行)、平行宇宙、基因改造、記憶移植(屬於腦上傳 超驗駭客 美國隊長2)、用科技設備進入人的潛意識、虛擬現實、異能人(九死一生脫胎換骨後的改造人 如機械戰警 鋼鐵俠 透明人 超驗駭客 超體)、末日後的景象(戰爭惡疾資源危機)因重大災難而改變格局後的世界(後啟示錄 廢土)、科學實驗失敗引發的危機。

科幻種類:「烏托邦」「反烏托邦」「地理冒險」「太空劇」「超級英雄」、「瘋狂科學家」「科幻推理」「賽博朋克」「蒸汽朋克」「生化朋克」「技術奇點」「環境災難」「女性主義」

樂觀主義者相信機器的潛力相信地球之外有更英明更高瞻遠矚的力量,這反映了他們對人們缺乏信心;而悲觀主義者害怕機器人搶奪人類的位置,害怕外星人把我們碾成粉末,拒絕當機器的奴隸,這多少反應了他們內心深處的人本主義精神。(黑鏡的方法:構想出一個足夠驚艷的黑科技,在讓人驚訝和讚歎之餘發掘它對人的異化,在體驗上做到極佳,打破了人的某種局限性,進而進入到它對倫理的挑戰。)

絕佳的科幻題材探索,是應該讓人產生人生觀、價值觀與世界觀「醍醐灌頂」的感覺(這個男人來自地球)

災難、疾病、世界末日都是只是故事的背景,人與人之間的愛恨情仇才是故事的核心。殺殭屍不是重點,重點是如何活下去,如何帶領著你愛的人一起活下去。你最大的敵人不是殭屍而是那些同樣渴望活下去的人。

科幻電影的樂觀與悲觀,包含幾個方面

1.未來和現在相比,是更好還是更差

2.劇中人物的生存態度

3.劇中的情節是世界變得更好,還是變得更差

第一點是一個是科幻的問題 第二點是一個文學的問題 第三點不好說在討論的時候,這三個問題最後首先分別討論然後在此基礎上,再討論作品總體的傾向性事實上,科幻本身就有多種風格而科幻主要探討的是哪一個問題,那麼在這個問題上樂觀與悲觀就決定了科幻本身的樂觀與悲觀

比如展示未來世界美好圖景:《小靈通漫遊未來》樂觀

展示未來世界可怕圖景:《1984》悲觀

未來很可怕,但是人類很堅強:《基地》樂觀

未來很美好,但是人類很鬱悶。悲觀 死循環

未來世界很差,但是在變好:《霜與火》樂觀

未來世界很好,但是馬上就要完蛋了。

在西方(主要是美國)評論界收穫好評的科幻小說,主要劃分為三類:

1以當下世界為背景,借科學技術將現實問題放大甚至極端化(以邁克爾·克萊頓以及他的追隨者為代表的「科學驚險小說派」);

2用烏托邦社會來討論和反思社會的困境(奧威爾《1984》、菲利普·羅斯《反美陰謀》、布拉德伯里《華氏451》、邁克爾·夏邦《猶太警察公會》、蘇珊·柯林斯《飢餓遊戲》……);

3以架空背景中的故事來展現人性和討論哲學問題(科馬克·麥卡錫、厄休拉·勒奎恩、阿瑟·克拉克、菲利普·迪克、羅傑·澤拉茲尼、丹·西蒙斯、奧森·斯格特·卡德、威廉·吉布森……許多大師作品常常會觸及一些人類社會的終極問題)——當然,三者常有交集。如駭客帝國

至不濟,作家對於故事背景下的人物塑造(命運的走向、困境中的抉擇、心理上的動因……),也是非常在意的。但反觀國內的科幻(玄幻)小說,幾乎把全部精力都放在未來(平行)世界的架構、離奇(狗血)故事的鋪陳和科學(玄學)細節上,忘記了小說的初衷。如果思想是骨架,人物是血肉,那麼故事和技術細節頂多算是皮毛——當然,後者看起來會比骨頭和血肉更光鮮。

常見科幻片世界觀:

上流社會的人為了能源和資源等等因素要把大量平民流放到某個環境惡劣的地方隔離開來(最終幻想 極樂空間 第九區 逆世界 飢餓遊戲 雪國列車) 都有政治隱喻

廢土、末世、後啟示錄電影都以人類文明遭遇巨大危機甚至整體毀滅、文明崩潰為背景。在這樣的背景下,殘存的人類往往被分成兩個階層或族群:繼承了工業文明成果,佔有資源,一定程度上繼續保持統治體制的(往往是不完善的政治、文化體系);以及受困於文明崩潰,缺乏資源,被迫或主動回歸自然,沒有明確組織的群體。後啟示錄電影的核心,就是反體制的英雄通過幫助底層民眾,打破擁有資源、維護舊體制謊言的統治者,重建人類新秩序的故事。其設定的價值,就是讓人類在現有文化、思維的基礎上回歸原點,通過極端化的情境來質疑和反思人類當代文明的弊端、矛盾以及荒誕之處。

再簡單點:末世背景、兩個階層可以簡化問題、突出矛盾,在文明崩塌時才能讓主角擺脫現實的束縛,通過強力、神跡、感化等手段,以一己之力就扭轉乾坤改變整個人類命運。

(1)科幻片常見設定:創造XX反被XX傷害 OUT OF CONTROL(毛製造文革 正常社會被紅衛兵毀滅)科學怪人情結(弗蘭克斯坦 普羅米修斯) 我方(人類)無意間製造出令人頭疼的反派人物(非人類 黑科技) 原本想用來造福人類的東西事與願違(機械公敵的維基 猿族崛起的猩猩 終結者2駭客帝國的智能機器 復聯2的奧創 人獸雜交 透明人)還在試驗階段的XX就秘密投入使用 或智能機器有了自我意識 引發了危機(終結者天網系統 源代碼 記憶提取 機械公敵 猿族崛起 黑鏡第四集 少數派報告 超能陸戰隊測試空間傳送反派女兒被困促使他報復) 我是傳奇(上市的最新治療癌症的基因藥物效果顯著 結果存在重大BUG 治療的患者都變成了殭屍)蜘蛛俠1的綠魔

瘋狂科學家製造的大殺器 起源估計是來自科學怪人和核武器 對科技保持警惕和恐懼

(2)日本科幻(特別是大友克洋的) 厲害的秘密武器只對付有暴力傾向的東西 你不惹它它就不會傷害你(還會表現出親和純真的一面) 如果你有攻擊性它就會帶來毀滅性災難(地球停轉之日是鼻祖? 阿基拉 最臭兵器 短暫和平 幽靈公主野豬神 鐵巨人)就像日本惹了美國然後美國用原子彈對日本進行毀滅性打擊 表達對暴力和戰爭的反思大多數動畫片(特別是日本 包括遊戲)的對決都是以小VS大(體積)突出場面和動作奇觀 幽靈公主 千與千尋 進擊的巨人 忍龍(就像日本的小VS美國的大) 經常在打得太激烈時出現白茫茫一片刺眼的畫面 持續幾秒鐘 像是核彈爆炸的感覺 感覺日本是被美國核武器打得有陰影了 總是有這幾樣讓人回想起二戰和核武打擊的事情 美國的話是個人VS會動的有威脅的大金屬(機器人 車 飛機 鋼鐵野獸)

(3)真實歷史事件常出現在科幻片中 構建真真假假世界觀(獨立日51區 變形金剛1胡佛大壩防止狂派發現威震天 黑超特警組3登月計劃攜帶地球保護裝置 變形金剛3人類首次登月)隱含的歷史事件

(4)上天入地、陸空混戰提升場面視覺效果(大部分是科幻片或漫畫改編 要麼就是有戰機的戰爭片 有的動畫也有-馴龍記 森林戰士騎鳥 宮崎駿幾乎每部作品都有飛行器 人類嚮往自由的飛翔從蔚藍的天空俯瞰大地)阿凡達 駭客帝國 專扁衰仔 復仇者聯盟 蝙蝠俠 蜘蛛俠 綠巨人 鋼鐵俠 雷神 X戰警 超人 變形金剛 遺落戰境 獨立日 2012 現代動作片 想上天入地只能加入戰鬥機元素:壯志凌雲 珍珠港 真實謊言 虎膽龍威4 赤焰戰場 速度與激情6加入大飛機 蒸發密令 007黃金眼、明日帝國 黑鷹墜落 絕密飛行 深入敵後 空中監獄 空軍一號 第五元素 新版全面回憶都加入空中飛車追捕 逃出克隆島飛摩托 有的沒有飛機飛 用大蜜蜂飛 如地心歷險記2 哈利波特掃帚飛

(5)主人公被智能飛行物追殺 遺落戰境 終結者3室內大戰 駭客帝國機械章魚 科幻短片廢墟 星際迷航暗黑無界 諜影重重4無人機定點追殺

驚悚片常見模式

1.(年輕人郊遊遇險五人局 起碼要死4個最後活著那個還在經受無止盡的痛苦) 原本愉快的休閑之旅 迷路後 來到一個詭異領域 背後有離奇事件、驚人內幕(關乎道德前提的B故事設定)恐怖蠟像館 林中小屋 U型轉彎

套路:莫名來到一個世界 被神秘力量圍困 我逃敵追 我防敵攻 掌握XX逆襲 偽勝利 難逃厄運 再次來到另一個更詭異的世界 未滿足式結局

驚悚片一開始就把包袱甩給觀眾 起碼讓觀眾知道該害怕什麼(恐怖片都是狗先死 招魂 鬼玩人4 伊甸湖) 然後利用環境烘托 保持恐怖情緒的不中斷 戲中人物對發展中的危險事物不知情能讓觀眾感到恐怖

驚悚片結局是有愛不死(愛能戰勝一切Love conquers all)或有愛得救回憶殺(雙瞳 招魂 駭客帝國吻醒 星際穿越 速激7) 為了所愛的人你要勇敢面對一切恐懼 想辦法拯救親人於危難之中

借物傳遞恐懼感 常見道具:停擺的鐘錶 吱呀作響的門 衣櫃 鏡子 古書 枯樹林 深色的河水或井水 無徵兆出現的身體淤青 不穩定的電源 滴水的水龍頭 無故打開的窗戶 冷雨 衛生間的鏡子 黑白泛黃的老照片

常見場景:被封閉的地下室 樓梯 走廊 門後 床底 衣櫃里 建築物密道

常見動作:催眠 夢遊 招魂 做法事

表現方式:溫子仁喜歡用窄近 追背視角長鏡頭近距離跟拍,卡朋特喜歡用寬 大景別開闊空間。溫子仁將緊張感放在前面,讓觀眾經受那「最後一嚇」;而卡朋特將驚嚇放前面(殺人狂的突然出現或突然坐起),然後再讓觀眾替仍然渾然不覺的主人公緊張不已。溫子仁更強調觀眾與片中人物的代入,而卡朋特更強調觀眾超然於恐怖片之外的觀看位置所帶來的負擔(焦慮)。

感官上的恐怖永遠比不上心理上的恐懼 司法不公濫用公權造成人性泯滅的恐怖 正義得不到伸張 也可以使每個人內心產生某種不可名狀的焦慮 人人自危(政治驚悚片)

2.驚悚片還有另一種模式 不止是愧疚了挨虐啊虐 怕啊怕

比如大壞狼 聽說還有韓國的看見惡魔 不過我不看韓國的

愧疚了挨虐啊虐 怕啊怕 那種很常見 電鋸驚魂系列 鬼玩人系列

因為自己先做了不好的事情 有道德缺陷的 遭遇危機和恐怖算是報應

變態要來害你或你親朋好友 但你要比變態更變態 去挑戰惡魔 是復仇反擊模式

我愛看那種驚悚片 符合我性格 主動出擊 對抗

3.開場10分鐘前必須有死亡事件或有關死亡的暗示 遭遇未知的恐懼力量(設置懸念 前史後置)事件內核要有足夠的張力,有足夠的嚴重性,再給人物設置極致性的性格,以及極致性的處境,極致性 極端性 激烈性 強烈性 一開始也不一定非得死亡 可以死裡逃生 但是已經顯示出敵人的強大邪惡(駭客帝國)

主人公一開始不久就是犯人或被困狀態的(遭受不公的長期軟禁)或即將被處決 任務召喚 獎賞是還他自由身(木乃伊 雪國列車 勇闖奪命島 星際傳奇 速度與激情2 佐羅 太空一號 劍魚行動 西遊記孫悟空)都是從囚徒到英雄的反差變化 另一種是自己突圍的(第一滴血 空中監獄 露西 專扁衰仔)駭客帝國尼奧是另一種意義的被困和囚犯 接受任務後重獲自由

4.沒有回答的貓 在驚悚片或是懸疑片里,如果家裡的寵物突然不見(狗常莫名其妙的慘死),主角喚了好幾聲也沒有回來,那小寵物肯定已經死了,尤其當它是貓科動物時。貓有九條命不容易死的 但還是死了

5.通訊設備無效 無法與外界取得聯繫(驚悚片和動作片常見)和汽車無法啟動 裝備無法使用電腦無法正常顯示一樣屬於設備失靈

6.去XX地的過程中 或莫名來到某個區域(或某個狹小的地方)被困 受難 想方設法脫身(多見於驚悚片和災難片及科幻片 垂直極限 鳳凰號 活埋 電鋸驚魂……)

7.驚悚懸疑片一定要有人受到傷害。喜劇片的觀影預設也要建立在無人受到傷害這一情感基礎上,否則便違背觀眾的觀影體驗。

8.Guilty、 Conscience道德良心譴責負罪感是驚悚片常用的道德前提(鬼玩人4不管不顧重病的老媽 機械師肇事逃逸 電鋸驚魂背叛愛人)

驚悚片經常拿地下室做文章(被封藏的不可告人的秘密) 如鬼玩人4 林中小屋 恐怖蠟像館 在地下室發現魔物或遺物 無意中或因好奇心喚醒邪靈

驚悚片中角色會看到自己受虐或將死的幻象(死神來了 鬼玩人4)

主人公嘔吐或從嘴裡拉出一條東西(駭客帝國 失眠)、自殘是最猛的虐觀眾的方法 如勇闖奪命島用大針扎自己胸口 電鋸驚魂鋸自己的腳 鬼玩人4拉扯自己的斷肢和割自己的臉 次一些的有嘔吐東西到對方的臉上或嘴裡 難受時伴隨著咳嗽聲

反情緒的運用 明明是要悲傷的時刻有人卻笑了 明明是該開懷大笑的地方有人卻哭了(和好人遭罪時壞人出場說BRAVO的道理一樣)

準備處決對方時 對方唱歌(同一文化背景博取認同感) 主角下不了手

驚悚片最後存活的總是個女的 越怕死或見死不救的死的越慘

噁心令人作嘔的 病態 不健全的人或事物 如巴黎聖母院的鐘樓怪人

驚駭 突然出現 恐怖 自己熟悉的事務被複製品完全替代 背後有東西 自己要被抓住 但回頭一看什麼都沒有 未知的恐懼

斷斷續續隱隱約約出現的人影 關燈開燈 小丑回魂的放映機

模糊的歧義——恐怖谷理論The uncanny valley 如面具和化過妝的小丑 因為真實的情感和目的被隱藏了起來

9.Curiosity killed the cat 好奇殺死貓 不該摸的偏要去摸 剛摸到不久就響一大聲(廉價驚奇 大多出現在驚悚片)驚悚恐怖片里的短命鬼總愛單獨呆著(離隊的) 當一部內容關於連環殺手或食人怪獸的恐怖片里,有個配角說:「我出去看看。」(膽大的)或者某個人瑟瑟發抖地縮在角落裡(也算離隊的),那麼他應該離死不遠了。如果說頭一個死的人單獨行動是因為還沒有恐懼的概念,那麼後邊幾個已被接二連三的死亡事件搞得暈頭轉向的倒霉鬼再出來做「孤膽英雄」,就肯定是「傻缺」行為了。再笨的觀眾都看得出來那個地方不能去,那條被子不能掀,那扇門千萬不能開,他們照樣瞪大驚恐的雙眼,不該幹嘛就偏幹嘛,結果自尋死路。

10.驚悚片結尾常是:看似已逃出 其實並沒有 偽勝利瞬間反轉造成好景不長事與願違(變臉 異次元黑客 楚門的世界 極度深寒 漢納 西遊記五指山 金蟬脫殼 黑暗侵襲 盜夢空間)高潮的劇情張力就在於,設定一個只有 A 才能達到 B 的情景,然後,把 A 毀掉給觀眾看,DEAD END模式 擴展開還比如:律師必須要找到這個證人才能證明嫌疑人的清白/罪孽,但在他好不容易找到證人時,證人卻死了。在小說界這種方法屬於歐亨利式結尾

三、情節模式:

1、九死一生脫胎換骨得來的超能力 幽靈公主麒麟臂 被反派虐成高手的死侍 不算菜鳥變高手 算意外獲取 菜鳥經過訓練和考驗才成高手 第三種情況就是前戰士或准獵人了

2、主人公的出場方式總是以各種方式「醒來」(睡醒 失憶醒 聯想醒 受傷醒)進入故事 讓觀眾產生代入感後開始冒險歷程。(尋槍 伯恩的身份 記憶碎片 盜夢空間 駭客帝國 怒火攻心 獨立日 WWZ)被所經歷的嚇醒(明日邊緣 死神來了 蝴蝶效應)

主人公一開始就在奇怪的地方醒來 不知身處何處(甚至不知道自己是誰)的電影有:伯恩的身份 記憶碎片 怒火攻心2 電鋸驚魂 源代碼 盜夢空間 開棺 立方體 鐵血戰士3空中墜落醒

如果不用醒來 另一個讓觀眾有代入感的方式是推開或進入一扇大門 如銀河護衛隊

醒來和進入另一扇門的典故估計是來自愛麗絲夢遊仙境 帶你進入奇幻世界的暗示

不用醒來和進入大門的出場方法還有 主角隨著事件閃亮或神秘登場 背光 從看不清到看得清 (速度5文迪塞爾那幫 侏羅紀世界) 銀護的脫面罩和萊昂黑暗中擊殺是另一種看不清到看得清

3、主角付出了所有 用心良苦卻被誤解事與願違 為了維護XX 有難言之隱 無奈和無助感(蝙蝠俠黑暗騎士 蜘蛛俠1 心理遊戲)苦樂參半的結局引人深思(和當今美國的政治現狀不謀而合)

4、高潮段落 1.被反派追到dead end無路可逃 先死而後生 最後一刻神力顯現(終結者2 駭客帝國1 法老與眾神)2.追擊反派 厲害的反派靠飛機逃(虎膽龍威2 黑超1 天龍特攻隊 赤焰戰場2 速度與激情6 颶風營救3 智取威虎山)英雄阻止飛機起飛 上飛機狂揍反派 反派插翅難飛 (黑超1 變臉 開頭不久阻止凱奇起飛 一個大轉折)3.正反兩派「約定」在一個地點交易和決戰 這時可以利用場景優勢(殺手來昂 伸冤人 真實羅曼史)4.請君入甕隊友合圍(致命急件 鯊灘用了海洋浮標製造場景優勢)5.根據關鍵線索推理出反派下一步行動的地點和最終目的 (超能陸戰隊 黑超1 機械公敵 一般用在懸疑劇)主人公發現了一個東西,從這個東西上發現了新的線索,然後前往這個線索所指向的地方;讓這個東西來得很不容易,至少是主人公自己爭取到的,從別人手裡搶來的,而不是「發現」的,或者這個東西本身看不出線索,要自己解謎解出來。

5、立意的高度 人物的命運 性格的魅力 飽滿的情感 幽默的台詞(辛辣、諷刺)調侃 苦中作樂 大智若愚的人生哲學(在緊張猛烈槍戰、絕世功夫時刻更是如此)動作片常見橋段:秘密潛入、街道飆車、高空降落、飛行躲避、絕境反制、上司叛變

6、各種新式武器高科技裝備Technology Porn 總是出現直升飛機FBI、CIA、KGB及一些政府機構 政府首腦會議廳或監控人員操控室(有衛星定位和各種監測大屏幕)行動成功時有很多人在大屏幕前歡呼

王牌特工監視器直接到第一視角了

7、凝視、注視表情的感染力(ET 獨立日 變形金剛1 戰馬 斯皮爾伯格常用)

8、仰拍標誌性的藝術雕像及宏偉建築(雷德利斯科特常用)

10、權力交換情義的考驗;如動作片中常出現壞人劫持好人,英雄為了救人,不得已放下手中的槍。(把人物置於兩難的選擇,讓他從自己的視角去兩害選其輕)

11、創意結局方法:1看似最無關聯的人物(事物)往往是最關鍵的 令觀眾感到情理之中意料之外(電鋸驚魂屍體 終極面試獃子 普通嫌疑犯瘸子)2隱藏在平行視角之後 懷疑別人是XX 實際上自己才是XX(以為另有其人 其實就是自己 主人公忽略了表面的東西 銀翼殺手 第六感 小島驚魂 月球 草案) 3開放式結局 不明朗的答案和結果(盜夢空間 少年派 調音師)首尾照應

12、通過檢測(聲音指紋虹膜口令)進入密室竊取數據

13、原本互相不爽的雙方化敵為友聯合起來對抗最邪惡的那一方(血濺13警署 決戰猶馬鎮 銀河護衛隊 星際傳奇2 五軍之戰)

某人被綁著與一幫人對話(不平等對話)砸門聲不斷 屋內的人生命受到威脅 在敵人突破防線的最後關頭 一方決定砍掉某人枷鎖 給予武器 化敵為友一起抵禦敵人(星際傳奇2 我.佛蘭肯斯坦 血濺13號警署 加勒比海盜3 西遊降魔文章被吊著綁起 速激5 強森被毒販襲擊妞放了迪賽爾 雷神2大敵壓境托兒放了洛基)

在外圍的敵人對大家生命都有威脅的時候 不得不給內圍的危險人物鬆綁 先讓他助我方一臂之力(兩害相權取其輕 敵人的敵人就是自己的朋友)勇闖奪命島(一般是在有三方關係的動作場景)

常見的反轉創意手法:身份反轉置換帶來的離奇荒誕感(反差感和笑點)邪惡隱於良善、大奸藏於弱小,由角色反差製造的恐怖是震憾的(掃毒劉青雲古天樂前後強弱勢的對換 張家輝古天樂卧底身份和處境的互換)

被救者實際是加害者 孤兒怨 神探 農夫與蛇 拯救者實際是加害者 危情十日 但丁密碼

加害者變成受害者 獵人變成了獵物

受害者變成加害者(囚徒)電鋸驚魂第二集以後 有幾個倖存的受害者追隨JIGSAW遺志 用更豐富的手法對無辜的人實施加害 入侵腦細胞兒時被媽虐長大後殺像媽的人 驚悚片里的受害者會因精神傷害 思想、身體被控制或心理疾病或藥物過量轉變成加害者(電鋸驚魂 囚徒 致命ID)讓觀眾誤認為是受害者的變成了加害者(追隨 水果硬糖)

拯救者變成加害者(機械公敵 美國隊長2)

加害者變成拯救者(哈利波特1)以為是拿刀來殺自己的其實是拿刀來割斷綁繩救自己的 超驗駭客強尼德普所做的一切看似破壞自然平衡 實際上是挽救生態 反派的一個種類

以為別人是XX 實際自己才是XX(銀翼殺手 第六感 小島驚魂 禁閉島 月球)XX可以指代為鬼 機器人 克隆人 精神病 兇手 為救回愛人而害人(殭屍)

此外還有「假死」和「孿生」(白雪公主 羅密歐朱麗葉 致命魔術)也是常見的身份創意手法

15、人性的覺醒 「獨裁暴君」的殘酷鎮壓下,正義力量的呼喚和體現,主人公以德服人,使得心存一絲人性的爪牙漸漸覺醒,良心發現拒不服從,且逐個把「屠刀」放下,局勢瞬間逆轉,暴君窘迫並受制《最後的城堡》。 壞勢力看起來是那麼強大不可一世,然而真善美一出現,力量則更強大,關鍵時刻會突如其來給主人公極大的支持,令其堅定的信念得到極大的回報。(溫暖的屍體 銀河護衛隊 樂高大電影)

16、好人不會親手殺壞人(不得已才立刻親手幹掉反派 如超人鋼鐵之軀 反派正準備加害無辜的人超人才不得已扭斷他脖子) 壞人大多咎由自取死於非命 應證惡有惡報 (比較明顯的有蜘蛛俠1 綠魔想殺蜘蛛俠時候蜘蛛俠反應快一閃他自己就衰了 還有空中監獄那光頭馬爾科維奇 自己飛出車外 被重機械砸死 尼古拉斯沒親自處決他 終結者2液態金屬人掉進熔爐 阿諾沒機會也沒能力幹掉他 只能和他同歸於盡)英雄從來不直接置壞人於死地 要守住的道德底線 會手下留情 甚至會寬恕去救反派 壞人一定會趁英雄不備偷襲 這樣英雄才能下殺手 而且不是直接的 一般都是壞人墜落懸崖等不見血的死法

如果是英雄親手處決反派的話 他會很痛苦糾結的大吼(七宗罪 鋼鐵之軀 變臉)

17、最值得信任的人到緊要關頭背叛自己成為敵對(被領導當棋子居多 隊友站錯隊速度與激情6 為了自身利益陷害主人公 金蟬脫殼 駭客帝國1 諜戰片較多)職位最高的好人通常是最大的壞人(少數派報告 藏身之所 超能6戰隊)

18、在絕望時忽現一道光或聲音(大多是槍聲)(天降神兵)我方被打壓得抬不起頭 危難時刻 精銳部隊前來援助(勇者行動 指環王2雙塔奇兵)

19、最後一秒營救 最後一秒解除爆炸物(天降神兵)(有火車把兩方人隔開)(有倒計時)

最後一秒打開房門 最後一秒衝出即將關閉的門 最後一秒趕上飛機 最後一秒拿到某物 統稱關鍵時刻(不一定有讀秒畫面)如最後一刻拉高飛機頭飛過障礙物

20、做出一系列讓對方非常信任自己的行為 趁對方放鬆警惕幹掉對方(一般是卑鄙狡詐的反派使用 也有聰明機靈的人物使用 如短片尋找雷神之錘路上發生的趣事)

21、高潮段落的場景設置在人很多的地方(如各種運動歌舞比賽選美大賽 常見於青春愛情或喜劇片)頒獎儀式常用作動作片、劇情片和愛情片的收場 很多陌生人在主人公的勝利時刻聚首和自發鼓掌(雲梯49 真愛至上 美少女拉拉隊 律政俏佳人)

22、「同時原則」:將在同一時間內;兩個不同場合發生的事情同時表現出來,平行的發展著,相互襯托、相互補充,給觀眾帶來聯想。(含歌劇穿插的SHOW MUST GO ON)(第五元素 教父2 量子危機 黑暗面 泰坦尼克)

23、電影中沒用的警察:

1.去報警了 警察認為是主人公發神經一派胡言 怠慢消極不重視(超能陸戰隊)

2.不敢報警(被反派做假現場陷害) 證人已被害 所有證據對自己不利 沒人會相信自己 擔心誤會被警察先抓起來用刑 百口難辯 浪費時間錯失時機 完不成任務救不了人 先逃走再說(亡命天涯 變臉 颶風營救3 俠探傑克2被軍警追殺)

3.不想報警 有隱情 本身是道友 涉及自己的犯罪過往 怕警察不那麼容易相信自己 打算自己解決 彌補過失(怒火攻心)

4.有利益相關(個人恩怨)或不明就裡被利用的警察 協助一些機構抓主人公去研究 (ET 終結者2 駭客帝國)

5.某些部門的警察就是壞人 惡警 栽贓 腐敗 不法勾當(這個殺手不太冷 致命急件 王牌對王牌 伸冤人 俠探夾克2)

6.自己比警察厲害 主人公是前特工前軍人或前殺手 有資源有裝備 求人不如求己(颶風營救1 伸冤人 約翰威客 俠探傑克2)

7.自己本身是警察或軍人 迫於壓力離職 不當班模式 靠一己之力解決問題(尋槍 虎膽龍威 白日焰火)

8.體制內警察搞不掂 需要體制外的民間高手(主人公和團隊)的特殊技能協助辦案(速度與激情567)

打完了警方才出現(表達遲來的正義OR正義也許會遲到但永遠不會缺席)

24、Always Save the Girl總有需要英雄存在和勇往直前的理由(拯救戀人、女兒 勇闖奪命島康納利救女兒凱奇救戀人 或達成母親的夙願)極樂空間(原先是為自己 後來是為他人)

25、不管主人公在電影結尾時離開或者死去,他都沒有接受社區的價值和生活方式,反而是維持他個人的特性。(常在西部片黑幫片偵探片中看到)

26、如果主角友仔在行動中不幸死去 主角總會想辦法用物質報答友仔的家人 表達忠義(速度激情5)

27、利用人物對白表達過去的事情或透露人物的信息(要有充足的信息量)

28、寵物是加強人物的深度和增加同情感的極好方式 也是給故事增加事件和元素的另一種方式 可以用來創造戲劇性情節副線或偶然事件 殺手萊昂的植物伴隨主人公的道具(迪士尼和日本大多數動畫片 加勒比海盜 我是傳奇 變形金剛1吉娃娃 星際傳奇2外星狗 瘋狂原始人皮帶gps狗)

29、小心翼翼的時刻(讓觀眾提心弔膽捏一把汗的場面 藏東西 偷東西)

30、聲音的心理渲染 催促聲的「逼迫心理」作用 維持緊張感(電話鈴 門鈴 用力敲門聲 火車汽車鳴笛 警車呼嘯 狗吠 小孩哭鬧 電鋸聲 工業噪音 飛機引擎聲 工程車路過 鞭炮到處響 電視信號不良造成的沙沙聲)給故事帶來轉機

31、子承父業( 一出生就註定出身不凡 擁有特定天賦 哈利波特 獅子王 特工學院 爸爸死後接手完成任務 虎父無犬子青出於藍)弟續兄志(阿凡達 拯救大兵瑞恩 哥哥戰死後 弟弟要完成遺志)

32、當電影中出現儀式 通常是匠心所在(獨立日 世界末日 阿凡達 黑客帝國) 領袖的演講 戰前動員(勇敢的心 斯巴達300 角鬥士) 創造宣洩的可能

33、當人物說出「一切都在掌控之中」時候的幾秒後 形勢必將失控(瞬間逆轉)在製造局面失控方面 有一種方法是讓計劃趕不上變化 人算不如天算 原先制定好的計劃在進行中卻發現現實千變萬化 不得不重新制定計劃 最後歷盡萬難完成任務

34、死而後生 如神附體 憤怒和正義的化身 最終戰敗敵人(終結者2 空中監獄以為朋友被打死 功夫 西遊降魔) 來自《英雄之旅》靈魂黑夜經歷了復活模式

動作片里 朋友「死掉」是一個必須橋段 可以激起觀眾對反派的仇恨感 主角反擊起來就合情合理觀眾會得到滿足和宣洩 以為朋友被打死 主人公如神附體(特別是空中監獄 連子彈都打偏了傷不到他) 憤怒和正義的化身 一舉幹掉反派 片尾朋友沒死只是受傷 所有問題解決 觀眾鬆了一口氣

和主角做朋友的人總會很倒霉 多數會遭遇殺身之禍 幫助過或跟主角相處得不錯的「半路出現人」會被反派殺害(肖申克救贖的用功小痞子 暫告安全得穿主角鞋子的年輕流浪漢 救助金剛狼的農場大伯大嬸 敢死隊2的有為青年 極樂空間馬特達蒙的好友)

35、眾志成城的場景:蜘蛛俠2眾人托起 最後的城堡爪牙思想轉變陸續放下武器 復聯1繼老者後一個個站起來 飢餓遊戲1一個個舉起手勢 死亡詩社一個個陸續站在桌子上 功夫熊貓3一個個聚在一起為阿寶發力

「群眾」逐個響應並加入 萬眾齊心不可阻擋的架勢 人性的覺醒 扭轉局勢 表達認同和支持(表現形式可以是志願者慢慢加入或在同一場景內 站起來或鼓掌 如復仇者聯盟不屈服不下跪的老者帶頭站起來 聞香識女人大會現場有人帶頭鼓掌 飢餓遊戲2演講後老頭做手勢)(真愛至上 喬治克魯尼愛情和事業觀演講結束後 人群中漸漸出現掌聲)(阿凡達 征服大鳥後 部落戰士一個個的加入主人公麾下)

所有人不約而同自發地去做同一件事 加上震撼視覺效果會讓人起雞皮疙瘩 如哈利波特里眾巫師一起舉起魔杖保護學院 學院上空宛若繁星籠罩 或在不同地方燃起革命之火或信號彈 都是天象奇觀 用蛋與高牆的反抗精神內核

36、懸疑片總是在最後部分通過人物對話或動作暗示 回想 閃回片段揭露真相(第六感 小島驚魂 電鋸驚魂 萬能鑰匙 風聲)

懸疑片習慣在電影開頭埋伏筆藏暗示,有時候僅一個畫面就蘊含著大量的暗示與信息量。電影開場往往也與結局相照應,讓觀眾看完影片後才恍然大悟,開頭暗藏玄機,答案早已揭曉。(如第六感開始不久就被槍殺身亡 電鋸驚魂的鑰匙 盜夢空間的陀螺)

懸疑片的模式,單線程敘事,一個包袱留到最後揭秘。從犯罪案件中引出人物的道德主題(價值觀)

37、自己跟自己過不去 最大的問題來源於自己(人格分裂) 最大的敵人也是自己的影片有:禁閉島 記憶碎片 致命ID 第六感 小島驚魂 搏擊俱樂部 美麗心靈

38、每部電影中(特別是呂克貝松的)必須有一個行為怪異 神經兮兮的逗逼角色(第五元素 殺手萊昂 空中監獄 太空一號 世界末日 2012)一般會給主人公帶來些麻煩

我喜歡有天才瘋子神經病的電影 狂暴之路 罪惡都市裡的瘋子夠多 凱文布西密演的所有如空中監獄世界末日 呂克貝松的所有電影都有一個很癲狂的角色 惡人自有惡人磨 要比變態更變態

39、曾得到主人公相助的XX 會在緊要關頭出現 竭盡全力助主人公一臂之力(遊戲版生化危機4白犬)得道多助失道寡助

40、主人公設法進敵方大型空曠的核心地帶 摧毀終端母船(巢穴)模式 導致敵方散兵癱瘓 攻擊失效 除了1.蟲族集體意識(異形 獨立日 復仇者聯盟 星河艦隊 明日邊緣) 還有2.雲伺服器(機械公敵 超級戰艦 變形金剛 遺落戰境)無法從外部攻擊 防護性很強 要有無懼死亡犧牲自我的準備才能進到內部 甚至要使用欺騙耍詐的手段智取(獨立日變成敵裝 機械公敵詐降 遺落戰境詐降自首 王牌特工喬裝 嘲笑鳥潛入和喬裝)猛的就懷著壯士一去不復返的決心直接衝進去(復仇者聯盟 明日邊緣 狂暴之路)

41、在最後關頭 之前埋下伏筆的情感道具取決定性作用(忍龍3紙折迭的忍者鏢 象徵力量和信念 功夫熊貓1神龍寶典)信物 承諾 念舊是人類的同性 回憶讓人感動 而信物就是回憶的引子 可作為線索、象徵、見證 有時可以救人一命 擋住子彈什麼的(搜索文章如何在短時間內表現出特別煽情的劇情)

42、影片四分之一處時出現審訊段落(或聚在一起的商討情節) 如駭客帝國1 死神來了2 勇闖奪命島 (救貓咪的爭執情節點)

43、廉價驚奇 靜靜的突然一大聲 除了恐怖片外也用到動作片里的爆炸或槍聲(最後的倖存者)

44、和火車有關或在火車上發生的事件(火車代表工業化齒輪化 有大場景和運動看起來不會悶 和生活一樣有速度進程有離別、歸家的含義 有人生驛站和生活軌跡 電影有火車情結)源代碼 尼羅河上的慘案 千與千尋 六響手槍 蜘蛛俠2 碟中諜1 斷箭行動 極地特快 哈利波特1 黑客帝國3 暴走潛龍 卡桑德拉大橋 福爾摩斯2 太陽照常升起 讓子彈飛 速度與激情5 雪國列車

45、體現工業化 齒輪感機械化感 蒸汽朋克(獅門影業logo 地獄男爵2 福爾摩斯2 狂野西部 機器人歷險記 霍比特人2史矛革之戰) 動作片里的摩托 汽車 卡車上扔下汽車或重機配件 集裝箱飛天砸下都是鋼鐵金屬對撞產生的視聽奇觀(變形金剛 鋼鐵俠 鐵甲鋼拳 環太平洋 泰坦隕落)都屬於科技奇觀和場景(破壞)奇觀

46、高潮結局部分 要麼高速追逐(摩托 汽艇 飛車 飛機)要麼高處決鬥:電影中的角色要逃脫別人的控制,經常會沒命地向上逃跑,無論是鐘樓、階梯、摩天大廈、鐵塔還是空中都無所畏懼……但最後他只能被困在了上面,屋頂對抗做最後一搏,反派最終被打敗並從高處落下 象徵「墜入地獄」(希區柯克所有片 機械公敵 閣樓 黑超特警組3 金剛)

47、大結局場景(1)各種角色來個大團圓的合影(2)主角孤獨地走向遠方(3)海平面(4)鏡頭拉高,俯拍大場景(5)仰望天空

48、夜幕降臨後,好人們圍坐在火堆邊,其中一人演奏起了樂器。這人後來必然(或為了救主角)英勇地犧牲了。當給他的屍體來個特寫時或送葬時,作為情感道具的樂器再次出現。

《白雪公主與獵人》道具的作用——睹物思人表達人物過往或性格和情感的關鍵道具

《極樂空間》關於承諾的項鏈和紋身 約定打賭承諾開展的故事

《銀河護衛隊》的隨身聽和老媽留給他的磁帶

比較常見是用親人愛人的相片來表達情感和過往 劇中配角展示家人照片後不久便會遭遇不測(獨立日酒鬼 波蘭動畫短片復仇之路 哥斯拉2014老爸 )這種情況好像都是開載具的比較多 照片就放在駕駛艙

情感道具在關鍵時刻還可以用來聲東擊西滅敵(銀河護衛隊的隨身放音樂吸引反派注意力)

以物代人:《久保與二弦琴》 人物死了東西就壞 人物恢復東西就恢復 三味線 葉子船 猴子石雕 紙武士

49、超媒體 在人物附近的電視機或者收音機或報紙,就可以從中得到關於這件事情的一些情況。

50、大戰之前必有床戲 人生苦短及時行樂(斯巴達300 特洛伊 狂怒)

51、用關門象徵性表達兩個世界的隔離 人物走進去後 身後的門重重的關上了 來到另一個世界

52、常見戰術:裡應外合(雙線敘事)主角方某人物陰差陽錯進入到敵人內部並搞起破壞 如星際迷航暗黑無界(一般配合以「不當班」模式)其他的還有聲東擊西

激將法 誘捕 故意被抓 被抓前已設置好機關 看準時機 利用場景優勢 逆襲 反轉

埋伏 圍剿 黃雀在後 背水一戰漸漸不支時天降神兵…..(詳見&<36計戰術運用&>文件夾)

53、人物為達成意願 必須艱難地經歷一條惡臭的下水道或狹窄黑暗的險境(肖申克的救贖 白雪公主與獵人)

54、找到令觀眾為之喝彩的事件(共鳴情節)

55、「你要殺我?」以為要殺他 其實是救他 利用鏡頭切換設置情節陷阱 讓觀眾誤以為他要幹掉對方 實際他是射對方身後的敵人(明日邊緣湯姆克魯斯射她身後的怪物 終結者2阿諾幹掉約翰老媽身後的工作人員)

56、情節點(拐點)中 角色戲劇需求要和懸念結合在一起

57、肩膀上的角色 只要是體型一大一小的兩個人物 基本上都有站著一個小人 長出另一個頭巨人獵手傑克 黑超特警組2 銀河護衛隊浣熊和樹人 海盜鷹 加勒比海盜猴子 幽游白書戶愚呂兄弟 花木蘭木須龍 吹夢巨人 鋼鐵巨人

58、旁邊有耳(隔牆有耳模式) 一人無意發表言論 另一人(恰好)躲在一旁獲取信息 可以用來設置衝突或化解矛盾(藝術家設置衝突 獨裁者化解矛盾)

59、中國好片大多屬於「生活災難片」都是逆來順受 讓人看了糾結思考這社會這地方是怎麼了 如活著 霸王別姬 盲山 盲井 小武 站台

60、文藝片喜歡用主人公朋友的旁白(或主人公自己的獨白)娓娓道來 肖申克的救贖 瑪蓮娜 海上鋼琴師 猜火車 戰爭之王 陽光燦爛的日子 阿甘正傳 香水:一個謀殺犯的故事 搏擊俱樂部 王家衛所有電影 罪惡都市 美國美人

61、當一個概念解釋起來很複雜高深時 有個人會說Speak English 說人話 說的那個人會用個簡單通俗的比喻來解釋 用常見物品深入淺出的闡述世界觀概念原理 異煞的紙和筆蟲洞原理 深海浩劫的可樂井噴原理 「體系運作方式」(用3-4分鐘交代跟現實世界有交集的黑科技世界觀)(在B故事前面 英雄之旅是走進洞穴 第二道邊界) 蜘蛛俠1 25-28 盜夢空間28-33 駭客帝國40-44 明日邊緣 源代碼33-36 先知26-29 明日邊緣42-46 深海浩劫在前面不久

62、擅自行動引發的危機(深入敵後 守衛者傳奇) 不遵守規則帶來的惡果 關於犯錯認知救贖 如不讓拿槍偏要拿 導致惡性事件(空中監獄 太空一號 普羅米修斯)激將法 「是我就不會用手插進去」 一插 悲催了(黑超3)

64、神之左手,魔之右手 手有神魔特異能力的主人公:幽靈公主 MJ鑽石手套 地獄男爵 機械公敵 風雲步驚雲斷手後換了只麒麟臂 寄生獸 狂暴之路 冬兵戰士 鋼鐵俠有時只用一隻手

65、闖關遊戲般的電影 每20分鐘打一場 每一場不同BOSS(專扁衰仔 殺死比爾 斯巴達300勇士 生化危機5 趕盡殺絕 怒火攻心 突襲 雪國列車)還有遊戲化的重生設定(羅拉快跑 源代碼)

66、被開除的成了叛徒 斯巴達300 王牌特工 鬼牌遊戲

67、兩個低級的笨東西爭執或打在一起(反派起內杠) 英雄得以乘亂逃脫(迷失世界 生化危機詛咒)相當於借力打力

68、互相奪取的道具(麥加芬)一般是亮閃閃會發光的東西(七龍珠 勇闖奪命島綠色毒丸 指環王魔戒 變形金剛能量塊 泰坦尼克海洋之心 功夫熊貓1神龍寶典 卧虎藏龍青冥劍 黑超特警組獵戶座腰鏈帶)有時這個關鍵道具也有殺傷力 用來逆襲滅敵

69、槍響過後不知鹿死誰手(懸念)

70、電影需要貫穿台詞、貫穿行為、貫穿道具

貫穿道具在第一幕意味著「不堪面對的秘密或過去的陰影和職業」對應犯錯 第二幕代表「暴露天性的本真」對應認知 第三幕道具化身為「敞開心扉的自我」對應救贖

霸王別姬 貫穿台詞:我本是男兒郎又不是女嬌娥 貫穿行為: 貫穿道具:劍

拯救大兵瑞 恩貫穿台詞: 貫穿行為:手不時抖動 貫穿道具:不同戰場的很多瓶土

泰坦尼克 貫穿台詞:貫穿行為:貫穿道具:海洋之心

盜夢空間 貫穿台詞:貫穿行為:貫穿道具:陀螺

星際穿越 貫穿台詞:貫穿行為:貫穿道具:手錶( 它代表著靈感、超驗和穿透力。關鍵時候,圖騰能給詮釋很好的偽裝,科幻作品常常用類似的方式把一些難以解釋的場景聯繫在一起。這塊表在後半部分的劇情中將有大用。)

阿甘正傳 貫穿台詞:人生就像一盒巧克力 貫穿行為:奔跑 貫穿道具:羽毛

肖申克的救贖 貫穿台詞:希望是美好的 貫穿行為: 貫穿道具:鑿石錘

阿凡達 貫穿台詞、貫穿行為、貫穿道具:

71、認出 是一種常用的手段 用來引發充滿情感的反轉 角色隱藏的身份或者秘密的關係會暴露 而角色們的命運會被扭轉 暴露出真面目 表露真正情感和自我接受的機會 表面的災難成了戲劇性的圓滿 這構成了雙重的反轉

72、除了結局反轉式創意(第六感 小島驚魂 萬能鑰匙) 創意還來源於以下四類

1獨特的敘事結構(記憶碎片 盜夢空間 羅拉快跑 燃燒的平原 撞車 荒蠻故事)

2密室場景設置(閣樓 電鋸驚魂 林中小屋)大房間有密室(黑暗面 驚恐屋 足不出戶)

3潛意識世界和現實世界的交互影響 腦控或身外化身(阿凡達 生死停留 恐怖游輪 駭客帝國 盜夢空間 專扁衰仔 入侵腦細胞 明日邊緣 蝴蝶效應 布魯斯威利斯爛片幻世追蹤和未來戰警)

綜合在一起的有《源代碼》源代碼還多了一個平行時空

4身份反轉創意(一般是涉及精神分裂或者失去記憶的片子):懷疑別人是XX 實際上自己才是XX (如小島驚魂 遺落戰境 禁閉島 記憶碎片 第六感 搏擊俱樂部 恐怖游輪 終結者2018薩姆沃辛頓 微電影草案)假死 孿生 加害者成拯救者 拯救者成加害者 或 被害者成加害者 加害者成被害者(引領觀眾的另類視點 會產生誤解 在他們眼裡看來是……其實不然 事出有因)

有了創意,寫的時候,生活細節和見識(大眾有共鳴的普世價值觀)才是起決定性作用的關鍵。

73、反射倒影的運用(鏡子 車窗 水面)投射的自己是自省的場景,從而領悟到了自己的真實處境

74、壞人邊拍手出場邊說精彩喝彩:BRAVO或英語brilliant、wonderful(變臉 第五元素 戰地雙雄3)看見他人的痛苦和眼淚 壞人的心跳得更加歡快

75、大軍壓陣 主角哄女主鎖入一個設備比如電梯安全離開 自己前去面對艱險 女主難過離去無計可施 離別的惆悵 小的環境來說有萊昂 亡命駕駛 明日邊緣 大的環境有邁克爾貝的女主角們

76、希區柯克認為:「最緊張的不是那些噁心的死法,而是在人死之前醞釀的氣氛。」

77、導師教會的可以用來擺脫麻煩的關鍵技能「契科夫之槍」"http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ChekhovsSkill/LiveActionFilms">Chekhovs Skill變臉屈伏塔將一把刀交給女兒 教她刺傷壞人的方法 後來威脅她時 女兒拿出刀用他的方法刺了他;機械公敵史密斯告訴桑尼眨眼是兩人心照不宣的技巧 在之後的大戰桑尼向史密斯眨眼騙過維基;泰坦尼克號傑克教露絲如何「吐得像個男人」她後來用吐口水到卡爾眼裡的方法擺脫糾纏;是個小伏筆技巧

第三幕解決方法 滅敵場景 必須有兩個伏筆要用到 一個是裝置(情感道具) 一個是情景 比如終結者2 用到的最終解決方法是毀滅最後的晶元屬於裝置 情景是大拇指 一面下去毀滅晶元一面豎起大拇指 超能陸戰隊 用手臂推進器解決最後的麻煩 用晶元解決最後的麻煩 這次用的是兩個裝置 方向不一樣 苦樂參半的結局才用一個裝置和一個情景 情景的作用是讓觀眾聯繫之前的寓意 憶起往昔 無限唏噓(星際穿越的手錶即是裝置又是情景)用心良苦 意想不到 巧妙(有得有失 就是苦樂參半 得到XX失去XX)

伏筆除了可以是道具裝置還可以是情景 比如《銀河護衛隊》開頭不久錯過媽媽的牽手 到最後用「牽手的信念」挫敗反派 契合全片家庭和親情的主題 主人公從犯錯認知到自我救贖的轉變 這個也可以理解為第三幕解決辦法 竟然放在開頭不久

在一個特別的情景下遇到導師 導師給他一句重要的話 謹記 到高潮段落用到 世界警察在酒吧關於dick pussy asshole之類的 功夫熊貓導師的教誨

78、如果結局時主要人物死了 說明勝利的來之不易和敵人的強大邪惡 主人公無懼死亡以自我犧牲 留下精神感召 喚醒世人繼續前行反抗暴政 悲壯(黑客帝國3 勇敢的心 V字仇殺隊 斯巴達三百勇士 殺手萊昂 終結者2)屬於苦樂參半的結局Bittersweet Ending

79、離別或重逢的設置總會讓人感懷(冰河世紀4 馬達加斯加3驚天巨嘯和很多愛情或倫理片 星際穿越)

80、主人公在每個階段不同的變裝(如死亡駕駛里戴面罩或頭盔殺人 避免人臉出現時觀眾在道德感上對認同角色行為產生的抵觸 也方便在高難動作時使用替身 諜中諜4里阿湯在迪拜沙漠的口罩和眼鏡)

81、作品中要有一種浮躁過後 回歸內心深處的安寧 表達心靈的平靜和升華 沉澱下來的超脫 找到內心的自我 找回真我本性 讓我們的心靈得到凈化和激勵 給予我們積極力量的 或普通人發現自身的英雄主義(邁克爾貝事件類電影)

82、在餐桌上看似氣氛融洽 實際上分崩離析暗藏殺機 不一會兒就開打了 主要表現心理張力(美國美人 無恥混蛋 武俠 殺手喬 斯密斯夫婦 滿城盡帶黃金甲 無間道 華語片常用橋段)詳見知乎吃飯場景

戲劇張力——關乎生死存亡 沒有人物死亡 劇情就變得無關痛癢 現代戲不如古裝戲好寫因為現代社會是一個法制社會,不能隨便殺人。殺人要給理由,往往逃避不了一系列的合理性設計,和相關法律問題。現代戲裡要搞死人,比較容易的就是車禍,自殺,絕症。76%的好萊塢電影直接或間接地涉及到了死亡。說明了一個問題,就是死亡是永恆的戲劇元素!還有人將這個總結了三大永恆的戲劇元素:戰爭、死亡和愛情。(以前的說法叫「三大永恆主題」,不準確。)其實戰爭也是死亡,除了死亡,當然還有傷殘,還有血腥殺戮。

而愛情是什麼呢?愛情是一個美麗的說法,去掉浪漫的偽裝,愛情就是另一個人類共有的本質——性!可以認為,經過了幾千年文明演變的性,就是今天我們推崇的「愛情」。換一個說法,愛情是人類文明表達的性。這個也是極具戲劇張力的寫作元素。暴力、死亡、性——這就是我們常常推崇的三大永恆戲劇元素。為什麼我們寫現代戲,總覺得戲劇張力不夠呢?就是因為我們在這三個方面都有所顧忌。並不是事事都牽連死亡、暴力和性。歸納出來還有價值觀取捨的大是大非 人性 底線

寫黑暗,寫死亡,寫犯罪,寫陰謀,寫容易引起生理不適的事物,這些都是黑色喜劇慣用的題材。要涉及到冒險的 有爭鬥的 換句話說就是衝突阻礙和對抗

我們寫劇本,編故事,本來就是要寫負麵價值的事物和人物,這個是必須。不僅僅是「可以寫」,而且是「必須寫」,這是戲劇的本質,是文學的本質。

有愛情:阿凡達 駭客帝國

最後才互生愛慕或還只是曖昧:生死時速 碟中諜5 蟻人 第五元素 源代碼 明日邊緣

相愛相殺:史密斯夫婦 碟中諜5勉強算 007皇家賭場

有艷情:大多數007系列 王牌特工

沒有愛情有戰友情 英雄惜英雄:狂暴之路

似愛非愛 超越年齡和階層:這個殺手不太冷

有親情:終結者2 空中監獄 颶風營救 空軍一號 真實的謊言 勇闖奪命島

孤膽英雄:快意恩仇 以牙還牙 有血性 即使自己受到責難和懲罰也要遵從道德界限和原則 想辦法越權把反派幹掉(蝙蝠俠 善意殺戮 非常人販 趕盡殺絕 約翰威客 伸冤人 美國西部精神化身)

83、某個人被殺(有時是意外死亡)前一定做了某些令人生厭虛張聲勢不得人心的事情 觀眾不太對他產生同情的角色(WWZ警察突然被殭屍卡車撞)

84、

85、落難時去投靠值得尊敬和信任的人(被有權勢的人利用後拋棄 一般是看似德高望重的領導)實際上那人才是罪魁禍首(主人公被領導窺視、操縱、利用、出賣、被嫁禍 被當作要犧牲掉的棋子 (亡命天涯 碟中諜1 蒸發密令 國家公敵 少數派報告 刺客聯盟 生死狙擊 安全屋 失敗者 蘭戈 集結號 源代碼 超能6戰隊 遺落戰境的外星領導利用湯姆克隆人懷疑別人是XX 實際上自己才是XX(兩種套路的整合)

杜琪峰喜歡把爭鬥濃縮在日常生活片段和場景里集中表現(在家庭聚餐或出外遊玩中殺害對手)可以理解為平時值得信賴的人往往對自己形成危害(人為了自己利益和自保什麼事都做得出)

86、「觸底反彈」 打過之後更相愛(史密斯夫婦)相愛相殺 觸底反彈換成中國話就是不破不立

87、逆向思維的運用 反情節(如以為被辭退實際不僅不被辭退還能升職)某人表面很生氣實際上是出於人物命運的擔憂和能力的肯定(超人鋼鐵之軀星球報社老闆勞倫斯費許伯) 和觀眾認為的相反 讓觀眾感到意外和驚喜

88、星空(篝火)下敞開心扉的對話(獅子王 怪物史瑞克 被解放的姜戈 狂暴之路前文明的衛星)

89、拿有病的人做文章 邊緣人(一般是精神思想行為方面)禁閉島 致命ID 搏擊俱樂部 記憶碎片 美麗心靈《時間旅行者的妻子》亨利的「慢性時間錯位症」 有一些是人物的毛病(泰囧牙疼 美劇各種絕症 還有一些心理上的毛病 如強迫症 老無所依殺手的潔癖 國王演講的口吃 盡善盡美的刻薄 最佳出價 海上鋼琴師 心理遊戲焦慮對人冷漠不信任 巴頓將軍固執專橫 好像大部分都是因為長期孤獨產生的毛病)

關注弱勢和邊緣群體:殘缺心靈的人們和殘疾身體的群體=人文關懷 阿凡達 象人 美麗心靈 阿甘

90、妄圖擺脫卻身不由己的糾結宿命(黑幫黑社會題材)

91、Catch a Falling Star(第五元素布魯斯的計程車接住跳下的米拉 尼奧急速飛過高速公路接住墨菲斯和崔尼蒂 變形金剛1擎天柱來回踩樓接住墜落中的主人公 復仇者聯盟綠巨人接住墜落中的鋼鐵俠 客機墜海鋼鐵俠3撈猴子 王牌特工空中救沒有降落傘的學員)

92、Always a Bigger Fish 主人公跟一怪物周旋 又來一隻更大的怪物把小怪物幹掉後沖著主人公來(星戰前傳1 侏羅紀公園3 金剛 阿凡達)

93、Scared of Whats Behind You 別得意 高手在你身後 (1鬣狗嘲笑辛巴 鼓勵他再吼一次 這時出現可怕的吼聲 獅子王在辛巴身後 2瑞秋在地鐵遭遇暴徒 暴徒突然驚恐 她嘲笑暴徒最好快跑 直到她轉身看到蝙蝠俠在她後面 3怪物大學 實際上有嚇人高手在他身後)屬於誤以為

94、英雄救反派(寬容的體現)瘋狂原始人 木乃伊 蜘蛛俠2 黃金眼 金剛狼2 黃飛鴻英雄有夢 智取威虎山 都是要救準備跌下去的反派 拉他一把 猿族崛起2突破了套路 伸手拉反派後又放開手

95、事先藏好的武器 英雄本色藏在花盆 斷箭行動藏在腰後 抓住外國佬藏在廁所 緊急關頭會派上大用場

有時也會帶來麻煩和誤會(空中監獄 猿族崛起2)

96、透過反光的東西看到有人要加害自己 玻璃窗 墨鏡 水面倒影

97、用傷疤(刀槍傷燒傷鞭打傷)和紋身等身體印記表現人物的過去

98、主人公根據某個線索使用某種設備被指引到某個地點(超能陸戰隊小機器 夜行者GPS導航 銀河護衛隊未來GPS 尼奧跟著小白兔 典故來自愛麗絲奇幻夢遊記)在英雄之旅中稱為信使

99、邏輯推理帶來的匪夷所思的爽快和驚嘆(八惡人 別對我說謊 神探夏洛克)五個元素:兇手身份 犯罪動機 犯罪手法與犯罪過程 兇器 屍體去向

100、Big things have small beginnings.(偉大的事物往往始於渺小)任何事情都通用 包括題材 某場戲的設置

101、在檢查關卡審核時 某人通不過 造成人為的別離 情感的割裂(我是傳奇 2012 致命急件 X戰警第一集萬磁王童年集中營遭遇)

102、Testing + Error 重複嘗試+出錯的類型(如土拔鼠日 蝴蝶效應 大話西遊 羅拉快跑 源代碼 明日邊緣)

103、無意或故意掉包(奪命金 微不足道 瘋狂石頭)

104、氛圍可以靠場景 光影和天氣來營造

在黑澤明的電影中,天氣是個重要的角色。它不僅營造和烘託了影片的氣氛,而且也象徵了人物的內心。黑澤明說,他要麼喜歡烈日炎炎,要麼便是風雨交加。的確,在黑澤明的影片中,晴天白日的時候真不多見。但狂風、閃電、迷霧、焦躁的烈日,不僅營造了影片的氛圍與基調,更重要的是它成為人生處境的象徵。

105、每場戲就是一個說服convince、談判(討價還價 互亮籌碼)或妥協的過程 當談判結束或以防退讓這場戲就結束了 談判談條件(講數)negotiation審判 互相揣摩對方心思 心理上的針鋒相對也是一大看點(如昆汀塔倫提諾無恥混蛋和港片寒戰)講數和不過我有個條件都屬於每場戲裡的談判

106、在影視符號學中(視聽語言 潛文本),金魚往往象徵(或隱喻)著「脆弱」,脆弱的生命,或者脆弱的關係(愛情片中常見)。恐怖片很講究場面調度,因為金魚只能活在魚缸里,無奈而壓抑,有利於營造氣氛。當出現金魚的時候,往往預示著危機的開始。金魚就象徵著脆弱的人,魚缸象徵著他所在的屋子。如果魚缸被打破,金魚離開了水會很快死去,則說明某人的生命即將完結。河流常代表時間。借物喻人 借景抒情(如言葉之庭),門和選擇代表兩個世界的分界線。鮮有傢具能如「門」一樣有如此豐富的象徵意義:它可以是入口也可以是出口,可以是開始也可以是結束;可以保衛也可以圈禁;包含許諾抑或危險,常常二者並存。通向一切皆有可能的另一個世界(人物推開大門進入新領域 星爵 阿拉貢)。透過火拍人物,意喻人物處在煉獄中(霸王別姬),鏡子(花木蘭是水面倒影)中投射的自己是自省的場景,從而領悟到了自己的真實處境,與道德前提不期而遇。(如計程車司機 美麗心靈 變臉鏡子對射 人工智慧)破裂的鏡子代表感情的破碎或精神分裂 。活著的皮影戲 表現出命運無法抗拒無法預知的宿命論人生觀 影片中的個人無一不是受命運操縱的 男主人公福貴的一生正是被操縱的皮影的真實寫照

人物落入入水裡再冒出來大口呼吸象徵重生(勇闖奪命島 地心引力 另一種重生手段就是有愛不死 深淵 兩種都用了) 其他象徵性隱喻的還有 讓子彈飛 林中小屋 少年派的奇幻漂流

代表權力的道具:之前有指環王 復聯是洛基的權杖 王冠 典籍 火炬

代表希望的道具:綠色植物 新生嬰兒

《立方體》的隱喻:和開頭一樣有一個傑出的結尾。另一間的房間里,有兩個人醒過來,他們陸續遇到其他四個人。這六個人一個是警察,一個是醫生,一個是數學系學生,一個是建造迷宮的建築師,一個是曾經七次越獄的老賊,還有一個白痴。他們像實驗用的小白鼠一樣,在這迷宮裡左衝右突,躲避重重機關,用盡各種辦法尋找出路。最後只有白痴活著離開。

警察代表國家機器,數學系學生代表科學,建築師代表技術,老賊代表體制外的力量,醫生代表母性/人性。所有這些都是文明的產物,最終都死在現代文明的迷宮裡。死亡的順序是一個合理的寓言:國家帶領所有的力量在現代文明的迷宮裡尋找出路;現代文明先毀掉體制外的人;然後國家謀殺了人性;科學和技術聯手拋棄了國家;他們找到出路的時候,陰魂不散的國家再次出現;大家終於同歸於盡;只有傻子活了下去。

107、諜戰動作類型必備:角色的忠奸轉換,叛徒的身份揭曉,幕後主使的亮相、軍事化的背景和戰鬥,武裝直升機追逐、電腦房逃生和黑幫片一定有的大廳槍戰

108、表裡不一的禮貌和文化涵養 優雅的野獸 這些看似和殺戮不相關的東西卻和邪惡的劊子手融為一體( 殺手萊昂里喜歡交響樂的加德曼 無恥混蛋 蘭戈中德高望重的海龜鎮長)反差(異態混搭)的運用

不少英國來的反派可以邊傷害你邊向你道歉 還保留著紳士風度 算是冷幽默的一種

109、看似好人逆襲得以逃脫 其實是敵人故意放走 以便追蹤到關鍵地點(花木蘭)

潛伏在XX進入敵方本部 木馬戰術分支:故意放走 以便追蹤到對方大本營(花木蘭) 故意被抓 以便獲取重要信息(復仇者聯盟黑寡婦)

110、挑戰秩序挑戰世俗 驚世駭俗也可以吸引觀眾 WHY NOT(不可觸摸挑戰交警)

111、情節陷阱 埋坑 讓觀眾暫時誤會劇中人物的言行(為了對方好 要隱瞞自己的心事 擔心影響對方的計劃 寧可自己受苦)

112、一首歌在劇情里唱了兩遍以上 就一定會在結尾響起 兩人交流中有在共同經歷和文化背景下的樂趣和愛好 相同之處 和你是一夥的(We have a lot in common,I』m on your side)進一步加深兩人間的關係 和解 如喜歡相同的歌曲或書籍或電影(微電影宵禁 永遠並不遠 萊利的初次約會 飢餓遊戲3嘲笑鳥的The Hanging Tree團結鞏固力量氛圍渲染 霍比特人2的I SEE FIRE民謠+管弦樂 前面是清唱 由平靜舒緩到激烈澎湃 由一人苦苦堅持到眾人排山倒海 和「群眾」逐個響應並加入 眾志成城不可阻擋的架勢 人性的覺醒 扭轉局勢 表達認同和支持的理念一樣)

113、與父和解設置 一般是父女 父母對孩子的過度保護 阻礙了孩子的成長傷害了孩子的自尊 經過磨難後彼此理解消除誤會(如海底總動員 世界末日 瘋狂原始人 頭腦特工隊 巨人捕手傑克 溫暖的屍體 虎膽龍威4 海底總動員 馴龍記 花木蘭 源代碼)

文藝作品中的另一大母題:弒父(阿凡達主角殺死當初敬重的教官 最後的高潮段落就在他們之間的對決中)說得文藝一點,這裡是暴力之父和大地之母(項目負責人西格妮韋弗)爭奪兒子的模式

蜘蛛俠背負(兩位:本叔叔 諾曼奧斯朋)的罪惡之中,他只能擁抱自己的好友,欺騙對方自己的真實身分;他擁抱瑪麗珍,直視著她的雙眼說自己只能一輩子當她的朋友。他選擇獨自一人活在這特殊的世界中,而不回歸。

114、主人公或某機構被當作第三方介入進來 總會有第三方介入進來 解決問題的計劃才能實施(而且都是先對抗後協作的 身份的反轉 終結者2以為是加害者實際是拯救者 速度7以為是妨礙者實際是協助者)

三人行 人物間(特別是3個以上 2個是原來認識的後來因「命運的際遇」闖進1個)的分歧——包容——接納——大同 (如瘋狂原始人 泰囧 陽光小美女 變形金剛1 勇闖奪命島 掃毒)

【三角關係】幾何學說三角形最穩定,編劇學中三角形最有戲。設計人物陣營時,一般會想到衝突雙方,其實最好是三方(如《三國演義》神人魔)。三方關係如同黑白灰,多了許多層次、過渡、緩衝,更豐富立體。

除了三方關係 每部影片還要有三個重要道具

115、具有典型意義的超現實場景VS現實場景 對立產生對比(如微電影《畫外音》)

戲劇的奧義在於不放過每一刻的對立元素 比如同時恐懼和興奮 同時施虐和關懷 這就產生了各種衝突 不管是外在的還是內部的

116、打算干好那「最後一票」的時候肯定出事 無論是劫匪最後一次搶銀行、殺手做最後一筆買賣 還是警察在退休前執行最後一次任務 都是喪鐘響起的前兆

117、劇中人物講述自己的小故事小笑話(微電影宵禁 被解放的姜戈)用戲曲形式表達出和主題相關或人物命運相關的戲中戲(天註定) 講述小故事時畫面風格不一樣 多為平面繪本風格(怪物召喚 海洋奇緣)

119、感人的瞬間 生活中值得回顧的最初體驗 第一次去學校第一次離家出走 碎片化(足不出戶 短片最後一天)

120、人物設置的異態混搭 如黑道家族 真實的謊言 變臉 主人公的兩面性:一面被家庭瑣事困擾的中年男人(常態)另一面是黑道老大或間諜特工(非常態) 特工狂花一面是妻子母親家庭主婦另一面是訓練有素的殺人機器 無論如何混搭 他們都有著普通人的一面

121、預告片中有總結性的自賣自誇的台詞 如《環太平洋》預告片里的「沒見過那麼酷的東西」之類的

122、BadassBoas塑造硬漢的方法 胸有成足自信的高手 真實謊言被綁的阿諾對行刑者說他的逃亡計劃 美國隊長2開打前叫不想受傷的離開電梯 颶風營救3很多機構要緝捕連恩尼森 他祝LAPD FBI CIA好運 斯巴達300拒絕反派使者 一面狂吼這就是斯巴達 一面把他踢下坑裡 沉睡魔咒 俠探傑克湯姆克魯斯被流氓圍住 直接說後果 結果和他說的一樣 最後一個落荒而逃

123、故事的各種載體(如戲劇、電影)帶給人們的感動和返璞歸真 使人們暫時脫離了殘酷的爭鬥和生活困境(如活著的皮影戲 霸王別姬的京劇 肖申克的救贖看老片 逃離德黑蘭的電影分鏡圖 萊昂自己去看老片 夜訪吸血鬼看超人 天使愛美麗)

124、國外電影中總是有倒酒特寫和喝酒的鏡頭(平時在家在辦公室沒事就喝東西) 要麼有酒吧和酒會等交際場合 為了給觀眾放鬆情緒休閑的感覺?或是一種文化?(可能是閑筆 用來放慢節奏緩和情緒)

125、喜歡把壞人設置為「優雅的野獸」反差的運用 有時要拿東西包住嘴 好像他們會咬人一樣(空中監獄 漢尼拔 蝙蝠俠3黑暗騎士 美國隊長2冬日戰士)

126、以某一物件或動物為線索的故事 如指環王 戰馬 紅色小提琴 黑社會的龍頭杖 把權利物化成某道具 和人物命運有交集 表現得到它的人們的命運沉浮 宿命論

128、不止得你一個 not the only one 發現很多人和自己一樣

來到某地 才發現不止自己一人 不同的個體 相同的宿命(駭客帝國1人類電池 機械公敵發現很多外觀相同的機器人 《上訪》老婦來到首都天安門才知道不只有自己一人在戰鬥 玩具總動員巴士光年發現商場里有很多他 月球、遺落戰境發現很多和自己一樣的克隆人)

129、當決定不了一件事時 用丟硬幣的方法來決定 head or tail(蝙蝠俠陰陽臉 老無所依殺手 瘋狂原始人丟奶奶 …)

130、動畫中的現代物品和現代觀念(如花木蘭的男女平等 獨立 實現自我價值 瘋狂原始人的銳意進取) 表現錯位感 瘋狂原始人以史前為題材,卻加入很多當代花樣去造成一些新穎的錯位喜感。一個新興勢力的代表原始人用極具史前風格的元素帶來了大量時髦貨,雨傘、拍板相機、心臟起搏器、結尾令人叫絕的「動力傘」,甚至還有UGG雪地靴。這些錯位感在動畫片很常見,以此為基礎的笑料,屢試不爽。

馴龍記1飛翔時腳下就像騎摩托時的掛擋 馴龍記2有滑翔衣

133、潛意識能救自己一命 狂暴之路幻覺中出現的小女孩 手抓過來 他下意識的反應 擋了致命一箭 只要有鋪墊 就可以自圓其說 情理之中意料之外

134、人物側寫 通過主要角色的閱歷對劇中人物做出判斷和描繪 (海上鋼琴師 八面埋伏)

135、終結對手時罵一句粗口才會顯得更彪悍和解恨 特別是打外星人的時候 (異形2Get away frome her,you bitch! 虎膽龍威Yippie kayay motherfucker 孤兒怨Im not your fucking mother!獨立日 碟中諜4邊罵婊子邊踢下高樓 遺落戰境 )粗口話能使人物生活化 無高高在上感更具親和力(永不妥協 逃離德黑蘭)

137、英雄起死回生(以為死了 過一下子又活過來)最能讓觀眾牽腸掛肚(勇闖奪命島大針刺心臟 駭客帝國1崔妮蒂復活之吻)

138、設置人物時 讓人物多了(穿戴上 如海底總動員牙套妹)或少了一些東西(殘疾 斷腿 獨眼) 更能起到個性化(森林戰士斷腿狗 馴龍記斷腿高柏 極樂空間主人公被打斷左手有石膏聯盟頭目是瘸子)

139、上一個鏡頭人物還說堅決不絕對不 下一個鏡頭人物就做了(和「一切都在掌控中」一樣屬於直接逆轉)

140、豬一樣的隊友 給主角找一個拖後腿的同伴 如西遊記豬八戒 宿醉裡帶小孩的大鬍子 泰囧王寶強 空中監獄糖尿病黑人 需要這樣一個插科打諢 自作主張給主角和整個團隊下絆子的惹禍胚

逗逼角色 所有迪斯尼動畫都有 此人要麼舉止出格 笑料頻出 要麼口若懸河嘲弄一切總之能把氣氛調動起來

141、有脫胎於兄弟會入會儀式的段落:考驗就變成了一種證明——證明他可以做到,可以克服自己的恐懼——尼莫證明他離開了爸爸後,長大了。 於是,他得到了綽號。這個段落在故事結構中有很重要的作用——設置一個考驗(跳過火山),並給了他一個獎賞(一個牛逼的綽號),也代表了他融入了這個小社會。 一旦寫到學園或者類似題材的故事,就會碰到這類繞也繞不開的硬性情節。

143、跌宕起伏的波浪形編劇方法:在壞事里找到機會 在好事里發現危機;出壞事了 如果主角克服過去 反而是大大的好事;有好事了 主角一得意沒處理好 接著禍事就來了 中國話是:禍兮福所倚 福兮禍所伏 比喻壞事可以引出好的結果,好事也可以引出壞的結果(追求一個好的結局,卻帶來另一個壞結局,而壞結局裡面,又包含著積極上揚的東西。)

144、超級BOSS都無法輕易找到 除非他要見你 七宗罪 《黑暗騎士》的小丑、《復仇者聯盟》的洛基、《007:大破天幕殺機》的拉烏爾席爾瓦 速度激情7的斯坦森 以及《星際迷航2:暗黑無界》的可汗 喜歡故意被抓來執行下一個計劃(七宗罪)

145、越專業的死得越快(在進入第一個「洞穴」以後) 目的是讓觀眾在驚愣之餘加強代入感 這時候我們和主人公知道的事情差不了多少 如果你是他你該怎麼辦 這就吸引觀眾往下看了 如勇闖奪命島 特種部隊在監獄澡堂被殲滅那段 他們是專業的 被意外乾死了 剩下凱奇那菜鳥在尋求解決辦法 空中監獄 獄警被劫機犯人控制 只能靠即將獲釋的犯人凱奇

世界末日 進到地球軌道空間站後 冷液體泄漏 專業宇航員慘死 剩下神經病斯蒂夫布希米開飛船 殭屍世界大戰 哈佛傳染病毒方面的博士也是到目的地不久就意外身亡 剩下彼特那門外漢在找消滅殭屍病毒的辦法 看起來是主人公這局外人被意外捲入 但危機都涉及到主人公與家人的安危 白宮陷落白宮墜落里前來救援的專業隊伍都被反派秒了 最後的倖存者滿載營救隊伍的直升機被RPG打爆 最後無一例外都是靠主人公非專業人員的特殊技能和無懼死亡的勇氣還有自我犧牲來解決問題 (專業人士來等於偽勝利 但好景不長事與願違)

146、在「不當班」的時候(因個人和上級之間價值觀的原因被誤解 被辭退被休假或主動離職居多)意外發現XX 憑藉個人膽識潛入虎穴 直搗黃龍 拯救我方 扳回勝局(白宮陷落 星際迷航暗黑無界英國工程師 虎膽龍威 超人鋼鐵之軀女記者 變形金剛3)多用在潛龍模式電影

等同因為觀念不合 離隊走了又回來的隊友拯救了大家化解了差點團滅的危機(宙斯之子)離隊的人留一手 用來天降神兵(速度與激情7恐高症黑人)吵鬧離開又回來 回心轉意後的天降奇兵(海洋奇緣 死無對證)

147、新的不可靠 老的才有效(特別是對付外星生命體)天煞老計算機病毒 世界之戰地球上古老的病毒 超級戰艦老傢伙們的二戰戰艦 環太平洋用初代模擬系統機甲(老的才能經得起考驗?)

148、大自然的偉大力量 會自動修復和平衡(世界之戰的外星人被地球上的病毒毀滅 滅頂之災自動恢復 殭屍世界大戰靠的是已知病毒的以毒攻毒)

149、美國影片喜歡用各種手段表現最能代表美國(體育)文化的橄欖球運動(阿甘正傳 獃獃向前沖 冰河世紀1 瘋狂原始人 遺落戰境 蝙蝠俠前傳3黑暗騎士崛起)無恥混蛋 棒球暴打納粹 如果是中國呢 用兵乓球?或是用天安門代表皇權和專制

150、一個愛莫能助的場面 想要要不到 想救救不了 眼睜睜看著卻無計可施的無助感 主人公那時會大叫NO~(羅拉快跑 變形金剛1大黃蜂被捉)

151、家長出於各種原因沒能參加孩子在學校的活動(演出、運動會) 沒能像其他家長一樣陪伴孩子成長 不能盡到父親的責任導致關係緊張 家長有愧疚感想辦法來彌補(白宮墜落 真實謊言 虎膽龍威 變臉)最後有與父和解

152、R U READY和SHOW TIME還有HERE WE GO是和觀眾互動 給觀眾提個醒 精彩時刻要開始了

153、領導不得不向某個地方開火 空中監獄 不得不轟炸某個地方 石破天驚 一邊是總部不得不摧毀某個地方 即將執行轟炸任務(一般是戰鬥機或發射後的導彈) 另一邊是主人公已解除危機 用盡一切手段提示總部取消轟炸避免傷及無辜 主人公生死攸關最高點 產生、維持、懸置、加劇和解除緊張 離弦之箭 有倒計時(白宮墜落 太陽淚 暴力街區 勇闖奪命島 白宮墜落 復仇者聯盟 超人鋼鐵之軀 鐵巨人)

154、天煞孤星 宿命 英雄註定孤獨一生 打到最後主人公至愛的女人死了(為主人公擋住致命一擊 犧牲自己 或覺得自己有愧於主人公主動放棄生命)007皇家賭場被水淹死 刀鋒戰士范海辛朝陽初現時老婆在他懷中灰飛煙滅 駭客帝國3崔尼蒂死了 速度與激情4萊蒂死了 速激6韓的女人死了 七宗罪皮特老婆死了 金剛狼2和3喜歡的兩個女人都死了 X戰警3鳳凰死了

155、兩人爭奪一個致命武器 大多數情況下是槍械

156、打斷對方的話 雙方一直各顧各爭執

157、用「閃現」表現人物的假想(潛意識) 是一種表現記憶 或視覺化表現想法、期待或願望的有效手段(真實謊言阿諾邊開車邊打爆對方鼻子的喜劇效果 死神來了2驚悚效果)

158、大多數電影不能用賢妻良母做女主人公 她本身不是壞人 略帶風塵味 從情感上跟三個以上的男人有聯繫在肉體上也可能和兩個以上的男人有關聯(亂世佳人 本能 瑪蓮娜 脫衣舞女 黑皮書)

159、掉書袋 引用一些名人哲言 使作品籠罩上一層智慧的光彩 彰顯高端大氣上檔次(黑鷹墜落開頭)

160、斯皮爾伯格畫龍點睛的一招:先前出現 被放走 再次以不同形式出現 帶來心靈的震撼(辛德勒名單穿紅衣的小女孩 拯救大兵瑞恩重回戰場的德軍 農場的馬和戰場的馬)異曲同工

161、廣告的創意除了維持緊張和懸念的動作線外 第二種是產品和人物的親密關係 第三種是把產品擬人化(如谷歌先生 風先生等廣告 日本LAWSON的小故事站在風雨中的人那個廣告)

162、創意設置「詐死」 速度與激情 驚天魔盜團 車爆炸了死無全死 燒焦了 死無對證 深入敵後逃亡中詐死 掃毒中槍後掉下鱷魚潭 全片詐死的是電鋸驚魂 致命魔術 美國隊長2 詐死的目的一般是避免被追查或被追殺

163、創意設置「時間差」 為掩人耳目在時間差上做手腳 常見於懸疑片 如監控器轉換(生死時速)、換班時間、交接時間(馬航失聯) 但最後還是被機智的主人公發現 成為破案的關鍵

類型片常見場面和動作(場面設置)

場景的類別

危險:冒險 危險 威脅 險境 風險 凶兆

高興:著迷或銷魂 享樂 幸福 找到樂趣 心滿意足

壯舉:大膽的嘗試 英勇的壯舉 壯舉 使用 利用

吸引:引誘 吸引 誘騙 勾引 誘惑

劇作家技巧的主要內容就是在於產生、維持、懸置、加劇和解除緊張。(讓觀眾產生腎上腺素 釋放情感)和晚進早出原則

場景套路:從有驚無險,到有驚有險,再到化險為夷,多數情況只發生在一個地點

1、讓觀眾目睹一個男人或一群男人,是如何在經歷追、跳、跌、摸、爬、滾、打、射、殺之後,赤手空拳打敗帶武器的反派,實現最後一分鐘營救。動作場面時間安排:每20分鐘左右有一場動作戲,一般不超過10分鐘,結尾的高潮戲在20-30分鐘左右

追逃場面和過程一定要有意思(如尋佛和007皇家賭場在各種路況和障礙間的跑酷、跳躍、攀爬、逆襲)

印第安那瓊斯那種冒險動作片 「障礙賽跑」時有笑料或窘況 營救橋段要巧妙

一個追逃故事 希區柯克從不為純粹的追逐而拍攝追逐戲份。在每一部電影里,主角都應有一個目標、目的,觀眾應該站在主角一邊。追逐基本上就是某人向著某個目標奔跑,或是逃離一位追逐者的追逐(實際上追逐者也是向著目標奔跑)。希區柯克說,「捕獵狐狸可能是最簡單的追逐形式。」如果你將女孩放在狐狸的位置,男孩放在獵人的位置,就有了一個男孩追逐女孩的追逐段落,或是警察追捕罪犯。只要某個劇情帶有逃跑或者追擊,就可以看作是一種追逐形式。不同形式的追逐——無論是慢速還是快速——佔據全部電影情節結構的百分之六十。「追逐似乎是電影媒介的終極表達。除了銀幕,還有什麼東西可以讓汽車追逐時一輛接一輛傾斜車身過彎?其次,電影是追逐故事的天然容器,因為電影基本形式是連續的。一旦影片開始就會一直向前。」(8-bit Cinema)

有女英雄的動作片(至少是參與戰鬥) 終結者2 駭客帝國 殺死比爾 古墓麗影 史密斯夫婦 刺客聯盟 特工狂花 選美小姐 阿凡達 哥倫比亞人 失敗者 第五元素 生化危機 霹靂嬌娃 黑夜傳說 新版全面回憶 貓女 義大利任務 魔力女戰士 佐羅的面具 刑房系列恐怖星球 海扁王 專扁衰仔 花木蘭 碟中諜4 復仇者聯盟 露西 罪惡都市...等 搜索好萊塢十大打女

2、動作段落的安排順序:最精彩的用來壓軸,亞軍段落用來開場,再次一等的塞在中間。(但《黑客帝國1》和《變形金剛1》並不是這樣,這兩部都是季、亞、冠的排列,倒是《劍魚行動》開場比結束更讓人印象深刻)

3、某人看到XX 驚恐地大叫一聲 RUN 然後各種逃命 好人常被帶危險性的事物追逐(如洪水、颶風、怪物、飛車、猛獸、垮塌的建築物)被迫奪路狂奔 人物總是跑 跳 追 逃 摔 爬 撞擊或被撞擊 遭遇各種爆炸(建築物爆炸 載具爆炸 肢體爆炸) 坍塌 游 還有千鈞一髮的躲閃和驚險的墜落和逃脫

4、打鬥場景的氛圍營造:強光閃閃 煙霧瀰漫 火光火花 下大雨 水花四濺 飄著雪 浪濤起

5、被困(水深火熱)

6、主角一手懸在高空岌岌可危 爬高定律 載具落入懸崖前跳出 速度與激情7 光環4

高處拉住手 巴士(侏羅紀公園2 終結者5)或火車(刺客聯盟)從角色身邊墜落

Take My Hand 角色即將掉下懸崖 、熔岩坑、疾馳的車 另一個試圖抓住他們的手有的會說「不要放棄! 」和「我不會讓你掉下去的! 」偶爾有滑落的手鏡頭 令人手心出汗 這樣的時刻是主要用於恐怖片和動作片的懸念

7、以發射出的子彈、導彈、離玄之箭為視角

8、壞人被發射出的火箭沖飛而死

9、對峙狀態 一觸即發那種感覺最吸引人 猿族崛起2 無恥混蛋有很多類似的段落 用槍互相指著也是同樣的道理 可以理解為戲劇張力 用槍互相指著或打爆對方的頭

10、一隻手從地下伸出來(或露出一隻「人爪」)

11、飛車追逐(精彩翻車撞車)伸出半個身體向後方射擊

開車往市集的方向沖 撞翻攤子 雞飛狗跳 行人唯恐躲閃不及

12、在高速運行的載具上(一般是火車或大貨車)搏鬥 最後載具會被摧毀爆炸

13、時間限制 (deadline)故事中某些事件若存在時間的限制,或計時炸彈,能夠給觀眾一股緊張的情緒,並且這股緊張情緒能維持一段長時間。還有十二個小時,隕石便會撞擊地球,地球上超過一半的生物會死亡(世界末日) 這輛巴士必須維持在時速一百二十公里,否則車上的炸彈便會爆炸(生死時速) 每隔二十分鐘殺一個人質(急速天劫)衝出即將關閉的門 夠東西夠不著 各種倒計時(爆炸 威脅 最後一秒 千鈞一髮)懸置 持續 解除

14、Three-Point Landing常見耍酷姿勢:角色從高處落地後作短暫的停頓 用一隻手支撐自己的體重 另一隻手伸出來遠離身體 通常向上斜 然後突然抬起頭 身後東西炸毀 或壞蛋死亡的景象 背著身側著臉和對方說話 (都是日式風格)

15、大塊頭使用重武器 (慢鏡仰拍傾瀉的彈殼)身體奇觀+裝備奇觀

16、狙擊手瞄準鏡中的人物

17、兩方對壘 向對方衝鋒 最終拼殺在一起(木乃伊 勇敢的心 角鬥士 猿族崛起 指環王

斯巴達300愛國者

面對撲面而來的強大勢力,正義一方的領袖率領部下穩住陣營,Hold…Hold…Hold…Now,直到抓住時機,一舉擊敗對手。例:《勇敢的心》《猿人星球》《木乃伊歸來》《駭客帝國3》(從上面衝下來的電子章魚)(濃縮了不畏強權、堅持信念、蓄勢待發、奮力反擊)

18、大爆炸場面19、主角在最後關頭衝出爆炸範圍(脫離危險)剛把人從載具里房裡救出來 身後的載具或建築物就爆炸20、破窗(玻璃)而出21、身後大爆炸、人酷酷的走,頭也不回

22、動作場面最好有見證人 在現場或通過屏幕觀看 表現出嘆息抱怨不可思議不忍目睹歡呼 引領或代替觀眾的反映 女性角色的焦急表情和尖叫聲 (變形金剛1越過一女人頭頂並開火)旁觀者的惋惜聲和歡呼聲創造宣洩的可能

20、奔牛奇觀:獅子王 花木蘭 叢林奇兵 荒野獵人 奇幻森林 森林泰山真人版 決鬥猶馬鎮 危情諜戰

24、主角身體造型就像是釘在十字架上的受難的耶穌(如蜘蛛俠2救火車),很多英雄類題材的路數都和基督原型有關。(如黑客帝國 超人 地球停轉之日 鋼鐵俠1 甚至還有碟中諜2湯姆克魯斯張開雙臂抓懸崖 肖申克的救贖逃出後用這個姿勢迎著雷電暴雨 變臉凱奇下車後展開雙臂如天神下凡 第五元素紅髮女即將跳下去前的動作 泰坦尼克兩人在船頭伸開雙臂翱翔是延伸)邁克爾傑克遜也喜歡擺這個姿勢

26、事件發生後主角臉上開始挂彩或出現傷痕 心靈和肉體受到雙重煎熬

25、摩托、汽車、船、飛行器等載具或馬匹等坐騎衝進或衝出房子 破門、破窗而入 穿過房子、大廈 屋內大亂(石破天驚法拉利 變形金剛2上海居民房)或其他載具(克隆島飛摩托 真實謊言警馬)甚至是衝出飛機頭(速度與激情6) 裡面的人被嚇到(真實謊言 勇闖奪命島 逃出克隆島 2012)或沒被嚇到(變形金剛2上海耳聾老頭無動於衷)或大傢伙復仇者聯盟綠巨人衝過辦公室抓住大怪物 甚至是衝進地鐵(特種部隊1 蜘蛛俠2)

27、窗里窗外(窗里人看到有人在窗外守候、窗外看到窗里的人關窗拉窗帘)

28、微視聽(微觀視角 視覺興奮點):眼中影像的特寫(有時用來轉場)心跳聲 風吹過耳邊的聲音 引擎運轉狀態(速度與激情) 電路、煤氣管道(搏擊俱樂部) 血管、經脈(武俠 永無止盡)刀削掉頭髮的瞬間 子彈擦過面頰的特寫 精密器械(比如武器)的內部運轉狀態 子彈在空中分解(刺客聯盟)細胞的分離(普羅米修斯)還有慢鏡仰拍彈殼傾瀉

29、李代桃僵 當戰局發展必然會有損失時,要捨得局部的損失,以換取全局的勝利。(指環王甘道夫VS炎魔 叫佛羅多他們先GO 金蟬脫殼化敵為友的中東盟友執意留下對抗追兵 普羅米修斯飛船撞擊外星船 好讓主人公撤離 明日邊緣兩隊友留下抵抗最後引爆滅敵 終結者2天網晶元設計者死後爆炸 狂暴之路WARBOY留在後面炸塌峽谷)這種角色一般先是敵對的 到中段後化敵為友有同一目標

30、在機艙里(或即將出艙)就被轟 危急狀況讓戰士們措手不及(黑鷹墜落 兄弟連 最後的倖存者 一觸即發 明日邊緣 殭屍世界大戰內部出危機 遊戲榮譽勳章2010 戰地3和戰地4 孤島驚魂3)如果主人公為逃生跳出機艙 然後可以接著表現「跌得好睇」

31、砰的一大聲 畫黑(槍聲 關門聲 東西砸下來)幾秒後再淡入到下一個場景

32、善用道具(魔戒 艾利之書聖經 一箱錢 槍 萊昂盆栽 奪命島小綠球 變形金剛立方體 盜夢空間的陀螺 瘋狂的石頭 功夫熊貓神龍寶典)可作為線索、象徵(道具使用的聲東擊西掩人耳目 肖申克救贖的鎚子 既是雕刻愛好又是逃脫工具 最主要是表達了毅力決心和長時間的考驗)、見證 承諾(極樂空間的地球項鏈和紋身 不同人物間的不同見證物)

33、翱翔和馳騁的欣喜快感 HEEHAA~(天上飛 路上跑馬或車或摩托 各角度航拍 展現壯觀景色)小馬王 海底總動員 馴龍記等幾乎每部動畫都有 溫暖的屍體 異星戰場 阿甘正傳和阿凡達再次用腳在大地上狂奔的快樂

34、抓住對方脖子或衣領到處撞(美式風格的對峙中)

35、二人對視時 一方(一般是敵方)歪了一下脖子突然攻擊主人公

36、鏡中人(梳妝鏡 後視鏡 玻璃或水面反光)關於角色的自省

37、跳起來騰空一拳砸下去 凌空一擊(斯巴達三百 異星戰場 異形大戰鐵血戰士 鐵甲鋼拳 精武英雄陳真 環太平洋)

38、人物懸掛在高空 體力不支或支撐體破裂 滑落的瞬間被上面的人千鈞一髮地抓住了 有時下面的人為了大局為了把生還希望留給對方 叫上面的人放手(絕領雄風 垂直極限 地心引力)

39、英雄抱著救起的女人(一般是公主或總統的女兒 總之是來頭不小的女孩)或女孩(偶爾是小男孩)

40、壞人在追好人時 好人找到一個在壞人眼皮底下躲藏的地方 壞人在上方一直找 好人小心翼翼屏住呼吸(指環王 深入敵後 馬克思佩恩3)

41、邊吃東西邊惡狠狠地看著對方 意喻想咬掉幹掉對方 有攻擊意識(電影的反面角色塑造就常常在「食」「色」的生物本能層面逡巡。用弗洛伊德的人格結構理論解釋,也就是說這類角色是只具有「本我」結構的非完全意義上的「人」,即被妖魔化的動物性「非人」異類。)罪案片里的大哥最裝逼的時候莫過於吃著泡麵,火鍋之類的談著事(真實羅曼史加里奧德曼)

吃這個行為實在是太有戲了。吃的什麼,怎麼吃的,在哪兒吃,自己做飯?外賣?餐廳?什麼樣的餐廳?高檔酒店?快餐?小酒吧?大排檔?一個人吃?和人一起吃?戀人?朋友?兩三知己?酒肉朋友?歡宴?喪宴?所有這些都能反應人物的社會地位、文化背景、性格、精神狀態。用好吃戲,對一個人物的塑造來說是十分有利。

42、兩人隔著玻璃 一人拚命叫喚 另一人淡然面對死亡(勇闖奪命島 使命召喚9 生化危機6 2014版哥斯拉)有時是手掌碰手掌

43、從高空或高處自由落體(有時是地球外層空間)險些不能安全著陸 關鍵時刻化險為夷 也屬於「跌得好睇」(玩具總動員1 蒸發密令 變形金剛1和3 鋼鐵俠1 綠燈俠 太空一號 綠巨人1 古墓麗影2 復仇者聯盟 超能曬豆丁寶寶跌下樓壞人跌下工地 海扁王1開場 盜夢空間高潮部分都是各種墜落(汽車 電梯 城堡)和坍塌 地心引力整部片子都在不同角度的跌 速度7花樣降落懸崖逃生高樓邊緣

有些是捨生取義心甘情願掉下去 英雄慢慢的飄落隕落下去 卧虎藏龍章子怡 夏洛克新娘 終結者2 短片勇敢的心用信號彈隱喻 指環王甘道夫 西格尼韋弗為摧毀體內的異形 金剛跌落帝國大廈)間諜片是為了完成任務(碟中諜吊著跌 黃金眼大壩自由落體 黑超3從高樓跌下才能完成穿越)

橋段:害怕從飛機上跳下 恐高症患者一般是個壯漢(天龍特攻隊 速度與激情7 超能陸戰隊 王牌特工恐高是個小妞)

44、被水沖走 隨波逐流 也是一種身體不由自己控制的「跌得好睇」狀態 (驚天巨嘯 一條貫穿的大河 泰囧)沖著沖著眼看就到瀑布了 幸好抓住了某樣東西(地心引力全片大多數狀態下主人公無法控制自己 只能隨波逐流)

44、好人即將被處決的場面(好人絕望跪下 壞人站在好人身後用槍指著好人的頭 國外微電影常用)佐羅的面具

45、把物品拋向高空宣洩(奇蹟世界 讓子彈飛)象徵釋放 解脫 拋開桎梏

46、人物和事件甚至還有場景都在行進中(人物處在ON THE RUN狀態 羅拉快跑 怒火攻心 深入敵後 一線聲機 致命急件 海底總動員 瘋狂原始人 指環王 末日坍塌 終結者2 狂暴之路) 要去一個目的地解決一件事情 像遊戲闖關 從天上到海里 從地面到空中 總之要讓畫面動起來 即使人物不動 場景背景也要動 借用激烈的背景動作來強調對話場景(如駕駛艙內的電影 生死時速 空中監獄 借刀殺人 地心引力)還有一些在火車車廂里的電影(源代碼)

47、科技災難片套路:災難+年輕英俊的科學家+落魄的技術大師+技術超群的美女機師+富有獻身精神的英雄配角+最後關頭覺醒的懦夫+病態的黑客+頑固的軍人政客 地心歷險記 獨立日 變形金剛

48、天時地利 等待時機 調虎離山引敵入陣(猿族崛起1) 利用順光照耀敵方或(扔沙子)使其視覺受限 趁機火力全開(超級戰艦 生化危機詛咒 指環王聖盔谷之戰)

49、緊要關頭出現戰鬥機增援(天降神兵)超級戰艦 空軍一號 勇闖奪命島 太陽淚 鐵巨人 拯救大兵瑞恩 指環王和霍比特人每次最後出場的老鷹就像戰鬥機天降神兵 還有憤怒的小鳥那老鷹 同時也是導師

50、最後一幕是出生入死的一對男女最後互相介紹的自己的名字 開始想進一步發展關係的電影有 斷箭行動 生死時速 碟中諜5(協助外還有相愛相殺)狂暴之路 那麼中間就不會出現阿凡達那種星星點點的浪漫場面. 男女主角一開始針鋒相對 經過戰鬥洗禮 最後相愛(阿凡達 佐羅的面具 銀河護衛隊 碟中諜5)

51、人物摔下時必須砸到玻璃(窗口 玻璃桌 汽車前風擋之類)突出視聽效果

52、每場動作段落高潮或結尾處必須有爆炸和撞擊場面(黑客帝國崔尼蒂直升機段落)

53、膝蓋滑行中給敵人致命一擊 (古墓麗影 刺客聯盟 變形金剛 泰囧 特種部隊2 2013版全面回憶假妻子)

好多2010以後出的遊戲也用這招了 XBOX360按B鍵邊滑行邊射殺還可以解除成就

54、撞飛消防栓 汽車衝上馬路牙子時 要撞到一個消防栓 水柱立即向空中噴射出來 有時是公用電話亭或公車零錢箱(勇闖奪命島) 突出物體滿屏飛舞的視覺效果

55、發動不能的引擎 滿是汗水的臉部特寫 接著是越來越近的壞人或怪物的猙獰面目的特寫 發動機依然沒有反應 音樂越來越緊張 就在怪物撲過來的前一秒鐘 終於有足夠的能量發動引擎 車子絕塵飛奔

56、在運動中對話 有光影變化 畫面看起來不沉悶(邊走邊說或在行進的載具中交代劇情)

能夠同時放進有意義的文戲和武戲的就是好劇情 如狂暴之路終結者2

舉個例子:你的某個角色要死了,你可以給他設一千種死法。

可是能夠死在一個有「具代表性動作」、「代表性環境」以及「代表性台詞」的情況下,並且能對後面的劇情產生意義和影響,會是值得你拍板的劇情。

57、行進中躲避飛過來的東西(絕地戰警2躲避轎車砸過來 逃出克隆島躲避大鐵輪 急速天劫躲避飛機輪胎)

58、空中飄著或落下些東西 漫天飛舞 豐富畫面視覺效果 (角鬥士麥屑 變形金剛2圖書館紙張 空中監獄和驚天魔盜團的美元 白雪公主與獵人精靈粉 阿凡達的夜光漫遊 羽毛 螢火蟲 蒲公英 滿天繁星 彩色氣球 肥皂泡泡 飄落的白雪 銀河護衛隊樹精的光點)星星點點的東西能製造浪漫效果 用美輪美奐的戀愛場景作為高強度動作對抗的調劑

59、不經用的 慢慢斷掉的繩索或繩子(垂直極限 人狼大戰)

60、故意設置一些心理暗示(情節陷阱 坑) 讓觀眾生怕角色做出什麼過激的事情來 實際上並沒有(一次別離 狩獵) 或者反過來觀眾以為他釋懷了 不會做出什麼過激的事情來 而他做的 完全出乎觀眾的預料之外(動物王國最後那不動聲色的一槍) 都屬於故意設置坑後的劇情反轉

簡單點表達:一人手拿匕首靠近 被綁者驚恐 以為要被殺 其實是用匕首割繩子救出(反轉設置)類似的有終結者2 直到阿諾摩托VS卡車幹掉液態金屬人 救走福隆 我們和福隆才知道阿諾不是來殺他的

61、一群人走在一起 慢動作 很有氣勢地走向鏡頭(落水狗 世界末日 虎膽龍威3 加勒比海盜海底殭屍 深入敵後漫山遍野的敵人 天龍特攻隊)

62、躲避大東西砸下來 主角滾一身剛好躲過(普羅米修斯 死神來了2 古墓麗影9 傑克與巨人)

63、牽著彼此的手 心在一起(變形金剛1 普羅米修斯)手碰手代表心連心(ET 泰山 獅子王辛巴跌進他父親龐大腳印)

情感上手的觸碰還有 復聯5綠巨人和黑寡婦 終結者5畫在手心「一直走」 細膩的情感表達方式

64、BOSS打主人公一般以抓丟扔飛掀飛踢飛為主(黑超3 普羅米修斯)如果是閑雜人等 直接被秒(終結者2)

65、超大場面一般以山崩地裂為主 科幻片災難片居多(2012 印第安納瓊斯4 普羅米修斯 復仇者聯盟2)

67、部分場有負面情緒如-抱怨 以人物情緒的變化為結尾(如DAMN FUCK SHIT或嘆氣 常見於卡梅隆和邁克爾貝商業片)

68、逃離將被大爆炸摧毀前不停震動的場景 崩塌的隧道和建築物等(木乃伊1 林中小屋 現代戰爭2 普羅米修斯)

69、破門或破窗而入(使命召喚現代戰爭系列或類似戰爭動作題材)

70、懸崖邊上的追逐打鬥(金剛 印第安納瓊斯4水晶骷髏 吸血鬼獵人林肯 特種部隊2忍者懸崖爭奪)

71、主人公掉下去 以為摔死了 過不久又被風(劍愧桃太郎)或氣浪(冰河世紀1)或飛機(馬達加斯加3)等東西托起來 轉危為安(007黃金眼自己把即將墜落的飛機拉起來了)

72、英雄去攔截阻止發射出的導彈 相當於幫人擋子彈 避免無辜的人們受到傷害(世界末日攔截大隕石 復仇者聯盟鋼鐵俠攔截核彈 鐵巨人為了救小鎮上的人們 勇闖奪命島攔截髮射出的導彈失敗 幸好是在海里爆炸) 復聯1鋼鐵俠隻身攔導彈摧毀城市 復聯2鋼鐵俠和雷神配合 攔城市砸下摧毀地球 玩得越來越大了 科幻山崩地裂的加上進入反派核心區域粉碎終端

73、車衝破欄杆掉入懸崖或海里

74、最後一根稻草模式(真實謊言卡車險些掉下橋 大家慶幸沒掉的時候 一隻笨鳥飛過來 終於掉下去了 多用於幽默橋段)2012也有

75、打鬥前準備動作和花招最多的人物最容易解決(喜劇片常見) 對付看似強大且虛張聲勢的大傢伙 只能乘其不備瞬間出擊一招制敵(如黑超3反派變身後立馬被幹掉 敢死隊2酒吧里的俄國大塊頭 印第安納瓊斯1亂舞大刀的異族 雷神2石頭人) 中看不中用 用的是「欲揚先抑」和「欲抑先揚」法

76、反派說「等等」 以為好人被發現被識破 其實並沒有 而是提醒某事 有驚無險

77、主要人物險些被致命物體插到的驚險場面(如諜中諜1湯姆克魯斯差點被螺旋槳插到脖子 巨人殺手傑克女主角掉落時差點撞到利器 有些是差點插到眼珠 死神來了2差點挨樓梯插到臉 為了突出重口效果 最後還是挨插進去了)

78、以為搞掂了反派正開心轉身離去時 豈料被氣未絕的反派趁機搞了一嘢(如星河艦隊被大蟲插肚子 指環王甘道夫被炎魔用鞭拉下深淵)讓觀眾感到意料之外

79、主人公後有追兵 千鈞一髮之際衝出將要關閉的大門 (獨立日飛船飛出母艦細縫 致命急件衝出車庫 太空一號反鎖 諸神之怒逃離被擠壓的岩層)類似的設置有指環王精靈公主施魔法讓反派過不了大河流 還有開車衝過鐵軌時火車恰好把敵人隔開 總之就是在千鈞一髮之際讓敵人追不上(有時前有阻敵後有追兵)

80、GIRLFIGHT兩個女人之間殊死搏鬥的場面(木乃伊1 殺死比爾 卧虎藏龍 諜中諜4 速度與激情6)

81、逃跑時有特寫腳踩水飆起來的鏡頭

82、光柱射天(通天門 敵人在天上)的天象奇觀 復聯 忍者神龜 奇異博士 自殺小隊 鋼鐵之軀 自殺小隊 變形金剛5 還有一些外星人侵入片 獨立日 從地下冒出來的有世界之戰 從海里有哥斯拉和環太平洋

83、英雄被子彈「追」著跑 身邊的東西被打爛

84、通過貓眼觀察時被打爆頭(殺手萊昂 新特警判官)

85、利用場景設置或場景中的某物滅敵 「場景優勢」(颶風營救2土耳其浴房台階 敢死隊2直升機尾翼 終結者2熔爐 黑超3火箭噴射 虎膽龍威5玻璃大廳 霍比特人2史矛革之戰煉金熔爐)一般以被火噴死或墜落火海的多

86、在房頂追逐 從一棟建築物跳到另一棟 破窗而入(卧虎藏龍 武俠 黑客帝國 颶風營救2 伯恩的身份)

87、力量衝突最激烈時 黑屏或白屏持續2-3秒(日本動畫常用)

88、被飛行物追殺時有雙重危險 越過障礙物 躲避塌垮的建築物(遊戲版生化危機6)

89、人群騷亂 群體性事件(WWZ)

90、隔著火拍人物 象徵人物處在煉獄中(霸王別姬 浪客劍心)

91、短時間被困(如極品飛車6和死神來了1被困在車裡即將被火車撞)

92、巨大物體或人從高處落下砸爛地面的車(逃出克隆島 金剛 新版全面回憶 寒戰 環形使者)

93、非一般材料在空中爆炸 造成煙花般的天象奇觀(獨立日 世界末日彗星被核爆 鋼鐵俠3機甲煙花 瘋狂原始人飛天玉米煙花 赤焰戰場2核爆煙花 遺落戰境外星母船爆炸 王牌特工爆頭煙花) 用來象徵性表達勝利的慶祝 具有喜劇效果

94、此時無聲勝有聲 激烈場面中突然沒了聲音(動靜對比) 只聽到風聲(駭客帝國1尼奧慢動作拉直升機繩子救崔尼蒂 新全面回憶磁懸浮車從高空落下 大兵瑞恩耳朵被炸聾)

95、處理屍體(有可能是意外死亡)消屍滅跡是一大看點(有和躲藏行為一致 擔心被發現的心理)如微不足道 黃海 付出與收穫

96、為逃離 冒險跳躍上空中的直升機(深入敵後 現代戰爭1 駭客帝國1 生化危機6 古墓麗影9)

97、汽車撞飛機(虎膽龍威4) 動作片中的飛機要麼是來營救要麼是被炸掉(特別是直升機 終結者2 駭客帝國1)直升機主螺旋槳或尾部被撞到

98、兩人搏鬥時下方受制於上方 掙扎中艱難從旁邊拿起一件物品擊向上方的人

主人公受制於人(被按倒在地掐脖子)時 身邊總會用個物品可以利用 用手艱難地夠到後 砸向對方的頭

危急時刻要東西總是很難夠到(一般是致命武器 如槍、刀、電鋸)

99、有坐過山車般的場面 水上冰上礦車 驚險刺激速度感爽快感(勇闖奪命島 的士速遞 冰河世紀 機器人總動員 卑鄙的我 駭客帝國3管道 地心歷險記 霍比特人2史矛革之戰)

經歷危險過後某人興奮地說「LET』S DO THAT AGAIN」(一般發生在過山車 飛行 自由落體場面後)

100、金銀財寶很多錢的畫面(慾望的物化體現) 商業電影就是用錢堆起來的產物 一般是探險尋寶片

有錢漫天飛舞的場面(空中監獄 驚天魔盜團 無人區)木乃伊 加勒比海盜 霍比特人2史矛革之戰 金閃閃金銀珠寶 尋龍訣頭頂都是玫瑰色的寶石

101、愛情戲裡 沒說完話就被對方堵嘴強吻 一般是女強男 表達剋制不住的情感和行為

102、用飛起、騰空或飛在空中的東西砸(掉落)下來(鐵甲鋼拳騰空一擊)解決最後的問題(蘋果砸牛頓) 使高潮場面得到升華或有個「著陸點」

飛天一躍:ET外星人飛天自行車 末路狂花懸崖飛車 頭腦特工隊飛兩次 一次是隊友自我犧牲協助飛出垃圾坑 第二次是飛回控制總部 瘋狂原始人老爸乘熱鳥艇飛過峽谷 比利.艾里奧特飛天芭蕾 冬蔭功從直升機用膝蓋頂死金星 精武英雄陳真踢牌匾 小馬王騰空越過峽谷

天降神兵(death from above):拯救大兵瑞恩空襲坦克 功夫從天降下如來神掌 普羅米修斯飛船砸外星人飛行器 可愛的骨頭反派被冰錐掉落扎死 昆蟲總動員自製飛天大鳥

跌得好睇:玩具總動員1營救伍迪 窗台上的男人搏命從空中飛下砸中反派 空中監獄迫降拉斯維加斯 巨人捕手傑克蔓藤盪繩

心之歸屬:泰坦尼克把海洋之心丟入大海 金剛從帝國大廈墜落 卧虎藏龍章子怡縱身一躍 木蘭花從天落下青蛙 甚至文藝片的白日焰火用到空中的摩天輪和最後空中的煙火

103、主要人物在劇中跳舞 一種超現實的癲狂感 讓觀眾對電影情節出現了短暫失憶 卻被這表演驚艷到(金凱瑞 周星馳 昆汀 微電影宵禁 罪惡都市 白日焰火)印度那種動不動跳舞也是這種感覺

昆汀大多數電影:《落水狗》里金先生(Mr. Blonde)割耳朵之前跳舞,《低俗小說》里烏瑪瑟曼和肥舞王的扭腰舞,《殺死比爾》里千葉屋那段長鏡頭,而且武打片就是舞蹈片;《金剛不壞》裡頭那段大腿舞,《殺出個黎明》裡頭薩爾瑪海耶克那段艷舞

104、片尾有英雄歸家和親人擁抱團聚的鏡頭 背景有國旗 如變臉和逃離德黑蘭

105、有死亡就有新生(如邦匪傳奇) 一個事情的終止就是另一件事情的開始

106、Heroes Fight Barehanded有槍不用用拳腳(有的情況是沒子彈了不得不用拳腳 駭客帝國 拯救大兵瑞恩) 靠自信的原始能力打敗對方(駭客帝國1 致命搖籃)

越是末流的高手越仰仗各種誇張的武器,而越是真正的高手兵器越是簡單。真正的高手只需身邊的器械就足夠了(伸冤人),或者只用拳頭(斯坦森)。尼奧也只是在初級階段時才用各種火力的,升級以後就什麼兵器都不用直接拳腳對抗。低手靠神兵,高手只靠肉身。無招勝有招。

107、從車裡開槍射車頂上的人(終結者2 木乃伊2 刺客聯盟)

108、一大堆東西衝過來 迅速躲在旁邊 避過危險(天煞獨立日躲火 獅子王躲氂牛 躲雪 躲瀑布 躲爆炸...)

109、Trigger觸發機關開啟複雜裝置帶來的視覺興奮——機械多米諾和過山車(八面埋伏 勇闖奪命島凱奇出場)

110、催眠是進入另一世界的代替方法(如駭客帝國 蝴蝶效應 盜夢空間)

111、聚焦表現於將要發生的巨大衝擊 失事場面 眾人驚愣的表情和反應 如超級8火車即將撞工廠很多小朋友親眼目睹 星際迷航2飛船撞擊大樓 泰坦尼克撞冰山 海神號撞大浪牆 星河艦隊對接不上飛船 有時在制動系統失效的載具內喊HOLD ON然後BOOM

112、英雄從高處掉入水中逃過一劫 掉入游泳池、湖泊河流 落水(虎膽龍威5 速度與激情5 007天幕危機 亡命天涯)影片里好人從高處摔下來是總能落到灌木、紙盒堆、垃圾堆、雨棚或是其他什麼軟質物體上,因為有東西緩衝一下而不至於摔得那麼慘;而壞人摔下來時卻總是扎進鋼尖或是摔在一輛疾馳的公共汽車的前面 主人公從天橋掉落到大卡車上

113、用頭撞對方 表示自己足夠強硬

114、人物想辦法拖延時間 用來裝彈或準備逆襲

115、好的動作場面設置是從里打到外(飛起 跌落)或從外打到里(用裡面的場景優勢) 從陸地打到天上 從天上打到海里 (《武俠》從房頂追打到牛欄到被水沖走 駭客帝國從室內大廳打到室外樓頂 終結者2從大街打到工廠里)打鬥設計不只是肢體一招一式的對抗 打鬥還要和場景有關聯互動 從載具到步行或步行到載具 結尾要有一個爆炸或坍塌(加上人物的對罵嘲諷、歧視、得意、互相的攻擊、還有憤怒會更有趣)

116、打鬥中暫時佔上風後沒有窮追猛打,而是逃跑(去救人或者急著去搶一樣東西什麼的),不僅救不得,還被擊倒了(林中小屋)這時候有艱難的伸手拿東西夠不著 電鋸驚魂 地心引力 還有一些互相搶槍的片段 都屬於維持懸置加劇緊張的技巧

117、行進中雙手持槍(持刀)360度全方位射殺(砍殺)只要有隊友搭檔的話就會出現背靠背Back-to-Back Badasses360度射殺鏡頭 (斯巴達三百勇士 變形金剛3 駭客帝國1刺客聯盟 史密斯夫婦 功夫)

118、殺人前的元素和技巧運用:無辜的人受難 用各種參數堆砌出奇怪的冷知識 裝備奇觀場面奇觀 產生、維持、懸置、加劇和解除緊張 希區柯克的方法:「最緊張的不是那些噁心的死法,而是在人死之前醞釀的氣氛。」反派喪心病狂的行為

119、遠程射擊技能的重要性(弓箭在冷兵器電影里尤為重要 啟示錄 特洛伊 指環王 英雄的箭陣)這一天賦也能很好完善主人公的能力 放到現代片就是精準的槍法 一般是男的拼殺女的遠程助攻參見Guys Smash, Girls Shoot

120、開場10分鐘內就下著大雨雷電交加(動靜特大)的電影有:空中監獄 勇闖奪命島 國家寶藏 專扁衰仔 驚悚懸疑片常用 一般是主人公遭遇到不公

121、堅毅地看著前方 由慢到快加速跑也很吸引觀眾注意力(駭客帝國崔妮帝跳過樓 兩人交戰兩軍對壘大拼殺時的衝鋒) 有一個啟動 加速 impact撞擊的過程(碟中諜2 摩托對沖 綠巨人2 駭客帝國1地鐵之戰 哈利波特火車站台兩個世界間的穿越)

後有追兵 到邊緣緊急剎住 不得不做好準備 從高處跳下得以逃脫:冰河世紀1 侏羅紀世界 阿凡達 跳過:速度與激情5 真實謊言

122.橋斷(等同懸崖上的決鬥) 用來設計高潮的地方 功夫熊貓1 怪物史瑞克1 木乃伊2 機械公敵

123、和眾人行進的方向相反 逆流而上 逆人流而出 一種孤立的或特立獨行的感覺(狂暴之路結尾 殭屍世界大戰 還有一些為了找親人而往回走的鏡頭 如獅子王)

124、小孩總是能在第一時間發現不可思議的(有趣的 酷的 令人興奮或恐懼的)東西(ET 第六感 康斯坦丁 先知 怪物屋 變形金剛 哥斯拉2014)

125、很多好電影都有在水下拍攝主人公的畫面元素 具備了夢幻飄渺的視覺效果 經過水與火的歷練 象徵著主人公的重生(勇闖奪命島 陽光燦爛的日子 了不起的蓋茨比 地心引力)

水中的景象(落入水中 或被按在水中的景象 對溺亡的恐懼)主人公逃生要麼就是從水底冒出大口呼吸重生 要麼就是被飛行物(直升機)救走(深入敵後 金蟬脫殼 真實謊言 重見天日 殭屍世界大戰)

126、主人公借力打力 不用直接對抗 用間接手段 讓反派(爪牙)自傷 反派追擊主人公時 主人公設法讓多名反派爪牙自傷(如珍珠港引日軍飛機互撞 虎口脫險鬥雞眼德軍打下了自己的飛機 的士速遞2警車在埃菲爾鐵塔前撞成一堆疊得很高 遺落戰境兩個智能飛行物對撞)

127、正方負傷或者處於弱勢躲避在某角落/草叢中/拐角 敵方搜索逼近 如果再往前一點就被發現了 這時突然有人叫了一聲或其他地方有聲響 敵人就轉身往別的方向走了 角色和觀眾都鬆了一口氣

128、看起來好像要殺對方 下一秒就自殺了 憤恨恐懼到絕望的轉變 蒸發密令 魔術師

129、擋子彈時刻 親朋好友為自己擋住致命一擊 空中監獄 龍虎少年隊系列

130、高潮段落要雙線平行敘事內心的外在的彙集到一起 前景故事背景故事一深一淺的兩條線 兩個地方的動作 如逆轉未來 盜夢空間 星際穿越 交叉剪接和多個平行的最後一分鐘營救 各種墜落 和死亡邊緣 好萊塢的敘事是事件的危機和情感的危機同時層層加重的 高潮戲是外部危機的崩盤點同時也是心理上死活過不去的一道檻(糾結時刻)真正的高潮是主人公認識自己真正內心本質的時刻(A故事和B故事 也可以理解為合題 人物戲劇動作和心理的同時解決)套路是對觀眾觀影體驗的研究,而高潮戲前必然是對人物的最大壓迫,不僅是外在情節到了最危急的時刻,也是內心到了最掙扎的地方。主人公之前被秘密、謊言、恥辱、恐懼等支撐的虛假自我會被完全剝除,一個完整的真實自我顯示出來。(角色的轉變 緊接著一系列自我救贖行為)人物轉變是在返回的路上 人之將死其言也善 忍者神龜1用台詞轉變 或真的死終結者2 狂暴之路竟然是WARBOY作為人物轉變 銀河護衛隊 用牽手這個行為轉變

高潮就是真相

影片中的高潮並不是那些最激烈的動作或陰謀被揭示的時刻;真正的高潮是主人公認識自己真正內心本質的時刻(心結 羈絆 內心陰影 GHOST)。主人公之前被秘密、謊言、恥辱、恐懼等支撐的虛假自我會被完全剝除,一個完整的真實自我顯示出來。

一個英雄人物會面對真相併在真相中成長。而在悲劇中,主人公無力自我發展,最終導致一個悲劇的結局。


恭喜題主,你想要的答案已經有了,那就是 TV Tropes 。

這是一個維基百科式的眾人合作貢獻內容的網站,它的主題是分析列舉各種流行電影,電視劇,動畫,小說和遊戲中出現的所有劇情。

如果你有興趣深入了解的話,可以直接訪問,或者閱讀我轉載的這篇文章:

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劇情函數庫

原載:《新知客》,2010年10月

網站:學而時嘻之 by 同人於野

著名物理學家徐一鴻先生在《可怕的對稱》這本書中談到對稱性群的時候提到一個很有意思的笑話。說:

有一個客人隨他的朋友參加一個笑話俱樂部的聚會。一個會員叫道,「C—46!」,其他人都會心地笑了起來。另一個站起來叫道,「S—5」,引得所有的人都笑了起來。這個迷惑不解的客人問道,這是怎麼回事?他的朋友解釋道:「所有可能的笑話,當然不能計細小的差別,都已經被歸類編上號了,我們心裡都知道這些編號指的是什麼。」

這個故事多年以來在我腦中揮之不去。是否真能做到把所有可能的笑話發現並列舉出來,以至於一一編號,並宣布從此之後世上再沒有新鮮的笑話了呢?考慮到一個有實用意義的笑話應該可以用不超過500個漢字講完,而500漢字的排列組合只有有限多種,我們有充分的理由認為世界上只有有限多個可能的笑話。唯一的問題是能不能在人類有生之年把它們窮舉,因為這種排列組合的總數是一個天文數字。好在看來人類似乎還沒有發現所有可能的笑話,總能出幾個新段子。就好像音符的排列組合也有限,而人類並沒有終結所有可能的音樂一樣。

然而令人遺憾的是,所有可能在影視劇里出現的劇情,似乎已經都被編劇們發現並使用過了。只要看得足夠多,就會發現所有的故事都似曾相識,所有的橋段都是俗套。比如有人總結了「香港TVB劇集俗套大全」,大結構無非是女人斗,爭家產和江湖恩怨之類。小橋段也都是反覆使用多次的,比如掉下懸崖一定死不了,好人躲進府中壞人一定搜不到,女扮男裝很久才被發現,世界上有兩個人長得一模一樣等等,其實大多數都是傳統評書和武打小說用爛了的。但俗套絕不僅限於中文世界,美劇翻來覆去拍普通人成為超級英雄,犯罪分子則必有悲慘童年經歷;日本少女漫畫中兩人一旦發生一夜情,早上起來床上一定會少一個人。

一部影視作品,一本小說,甚至是一段廣告,無非是由多個大小不同互相嵌套連接的劇情橋段組成。現在我們看到好多橋段都是被反覆使用了的,那麼也許所有已知能用的橋段總數並不是一個天文數字。既然如此,有沒有可能幹脆把所有被用過的橋段分門別類,像笑話俱樂部一樣,不計細小的差別,全部列舉出來?

這件事已經有人做了!這就是 TV Tropes(http://tvtropes.org)。這是一個維基百科式的眾人合作貢獻內容的網站,它的主題是分析列舉各種流行電影,電視劇,動畫,小說和遊戲中出現的所有劇情。網站的參與者不是任何影評人,而是一群極客,他們看電影不是欣賞情節的好壞,而是本著理工科的精神把情節分解,識別並統計其中的橋段。網站的源起是一個程序員想要分析《捉鬼者巴菲》電視劇中使用的各種俗套,現在正發展到所有作品。在 TV Tropes 眼中,沒有那個作品真是特例獨行的,幾乎所有劇情都不過是對已有橋段的排列組合。

看過《阿凡達》之後,很多人反應畫面一流但情節一般。那麼《阿凡達》的情節有多一般?TV Tropes 列舉了片中使用的上百個「俗套」。比如劇中 Jake 第一次去森林探險,當他遇到一隻雷獸,女科學家 Grace 告訴他不要動,然後雷獸自己走開了……但實際上雷獸走開的原因是 Jake 身後有一隻更大的猛獸,這時候 Grace 就大喊讓他趕緊跑。這種把英雄從一個危險中拯救出來的拯救者其實是一個更大的危險的橋段,在 TV Tropes 中叫做「Always a Bigger Fish」。在這個橋段的條目下,網站列舉了使用過它的多個作品,比如《侏羅紀公園3》。

橋段(tropes),是劇情的基本粒子,也是 TV Tropes 的基本單位,被分門別類的一一列舉,就差編號了。但 TV Tropes 的真正意義並不是「橋段百科全書」或「橋段資料庫」,而是一個「橋段編程語言」!每一個程序員寫程序都要調用大量現成的庫函數,每一個做數值計算的科學家都有一本演算法大全,TV Tropes 就是劇本的庫函數和編劇們的演算法大全。

比如你想在一部動作電影里來一段追逐戲,TV Tropes 會告訴你追逐戲一共有57種不同的橋段可供選擇。如果被追的這個人比較笨,一個辦法是讓他往高處,比如說往樓頂上跑,這樣的結果就是他會被陷在那裡,《金剛》中就用這個辦法。如果被追的這個人很聰明,就必須給他一點難度,比如說他想消失在人群中可是身上穿著某種顯眼的衣服不能換,然後再安排這時候正好趕上有一群人都穿著類似的衣服走過!比如《黑暗騎士》中的幾十個人質就都被戴上了同樣的面具。相比之下,追壞人的英雄隨便攔下一輛計程車,讓司機「跟上前面那輛車」這個橋段就實在是太俗套了。

我們設想在生活中人與人之間應該有幾乎無限多種可能發生的事情,為什麼劇本中只有57種追逐方法?因為只有這些追法好看。正所謂「文似看山不喜平」,觀眾看小說看電影追求的是好看,而不是真實。從有通俗文學那天開始,一代代的作家和編劇們絞盡腦汁,就只發現了57種好看的追逐。反過來說如果就是不用任何橋段,平鋪直敘,就好像我最近看的一個網路小說一連三天連載都是你一言我一語地開會,那還有什麼意思?

TV Tropes 網站的出現,必然是通俗文學史上的一件大事,因為它把編劇從藝術變成了技術。莎士比亞時代天才的劇作家都是單打獨鬥,而現在美劇編劇都是團隊合作了。我希望中國的編劇們,尤其是TVB,多讀一讀這個網站,學幾個新鮮點的套路。也許未來的編劇們討論劇情,是這麼一種方式:

編劇A:「前25分鐘是一個A-15劇情,分四段,分別是NM-23,KB-1,DSJ-9和Z-4。建議其中從第一段到第二段的過渡使用一個XUB-7。」

編劇B:「XUB-7最近三年已經被人用過13次了,是不是可以換成PI-32?」

編劇C:「不妥,我查了最新的統計,63%的亞洲20歲以下女觀眾不喜歡PI-32劇情。」

庖丁解牛到了一定的境界,眼睛裡面看到的就不再是一頭完整的牛了。一個人一旦熟知了 TV Tropes 上的各種橋段,再看電視劇就會只看到一堆庫函數。這樣看電視劇還有意思么?所以 TV Tropes 的口號就是「TV Tropes Will Ruin Your Life」。無形之中,劇情資料庫把觀眾分為「會看電影的」和「不會看電影的」兩類,只有不會看電影的觀眾才會被劇情感動,而會看電影的觀眾則永遠失去了這個樂趣。豆瓣這樣的小資影評網站有可能會被理工男們佔領,他們使用橋段編碼對每一部影視劇進行基因分析,用外行看不懂的語言劇透。

《連線》雜誌的 Scott Brown 在談到 TV Tropes 時發出感慨,認為原創劇情已經消失了。其實也不至於。真正的原創劇情是高雅文學和文藝片的事情,流行文學和商業片只需要「好用的」劇情。評價嚴肅作品,往往要看它是不是發明了獨一無二的人物和劇情。所以嚴肅文學作家是科學家,通俗文學作家是工程師。另一方面,科學和社會進步總能帶來一點新鮮的劇情,比如發現相對論之前,又有哪個劇本使用過時間旅行?

最後讓我把本文開頭的笑話講完。

有一個人站起來叫道,「G—6!」,這時每一個人都捧腹大笑起來。這個客人問究竟是什麼笑話如此可笑。他朋友答道:「哦,這是喬·史蒙,他笨透了,還不知道根本沒有G—6 這種類型的笑話呢!」

因為一個人說錯編號而引發的笑話本身必然也在笑話俱樂部的資料庫中,但是親眼目睹一個笑話發生還是值得捧腹大笑一次 — 說明就算所有橋段都已經被發明了,商業片仍然可以拍得很好看。有了各種庫函數,編程是如此的簡單,以至於高中生也會寫程序,可是最好的程序員仍然可以把編程從技術達到藝術的境界。


轉一個網上對於電影情節套路的總結:

1、聽到噩耗,手中的碗一定會掉到地上碎掉。   

2、遭遇突變,傷心難過時衝到外面,天氣一定是打雷下暴雨。

  3、掉到懸崖底下一定死不了,因此,跳海跳崖是百試不爽的逃生法。

  4、直覺一般總是對的,不祥的預感總是應驗的特別准,算命先生的話一般也挺准。

  5、臨死前的話一定要說完。

  6、不敲門闖進去一般會遇到兩件事,上吊和洗澡。

  7、女主角或男主角一般在一部電視劇中至少洗一次澡。

  8、女扮男裝被識破一般有以下四種方式:帽子被打掉,掉進水中,

碰到胸部,換衣服被看到。

  9、好人躲進府中,任壞人怎麼搜一般都搜不到。

  10、一般壞蛋boss第一次都死不透,總要垂死掙扎一下,非要再被砍一刀再死。

  11、大戰之前一般都有意中人贈送護身符。

  12、奪刀(包括剪刀)的結果一般是一個人被劃傷。

  13、電視劇中新出現一個配角,一般下面發生的事情(和案件)就和他有關。

  14、逃跑的時候,要不就是逃到懸崖;要不就是逃到開闊地,

然後周圍突然殺出大批人馬 。

  15、太師一般都是壞蛋頭子,不管他姓什麼。

  16、對一句重要的話常常一下沒反應過來,之後又重讀一遍,這才大為驚訝。

  17、擋在男女主角之間的第三者的下場一般都是死。

  18、久別重逢的關鍵時刻,電話、呼機總是不合時宜地響起來。

  19、逃跑時,在山上走路時特別容易崴腳或者摔跟頭,

之後就會說:「不要管我了,你們快跑。」。

  20、先拍鏡子裡面或湖面的倒影,之後轉到真實場景,是影視拍攝的常用手段。

  21、世上總有兩個長得一模一樣的人。

  22、爬山的時候總會踩到一個石頭一滑。

  23、心情不好,事業不順時就頭髮散亂,鬍子拉揸(武俠片中,本來沒有鬍子的

男主角這時候就會留起鬍子)。

  24、人一死,鏡頭一轉,就是一張黑白照片。

  25、女人突然感到噁心只有一種可能,就是懷孕。

  26 、戰爭片中常見場面,地平線盡頭逐漸出現部隊。

  27、表現時光飛逝一般有兩種方法:1、用字幕說明多少年後,2、主人公作一個動作

(如騎馬,跑步),做著做著就突然長大了。

  28、阻止敵人的最後一招是抱腿,而抱腿的結果一般都是壯麗犧牲。

  29、衣服濕了,燒火烤衣服或避雨一般都會產生緋聞。

  30、比武時兩人對峙,一般都要按照目光、表情、姿態的順序仔細描述一番。

  31、女主角傷心的時候,跑呀跑,最後一定是抱著一棵樹開始哭。

  32、壞人偷偷向主角開槍,一定有一個********小心」替主角擋槍。

  33、一旦失去工作,又急著要錢,就去(或揚言要去)碼頭扛麻包。

  34、壞人將好人壓倒在身下,一般都會雙手舉刀高舉過頭來作致命一擊,

不過一般此時黃雀在後,最後死的還是壞人。

  35、武林最厲害、最有名的武功一定是一門邪功。

  36、生氣的時候會隨手拿起附近的東西砸在地上撒氣,因此在主人生氣時上茶,

那茶碗一定會被砸碎。

  37、羞辱別人總是讓對方鑽過自己胯下。

  38、敵眾我寡時,總會有人自願殿後,最後壯烈戰死。

  39、武俠片發生的門派一般都是武林第一大派,其掌門是武林盟主。

  40、為了表現一方武器佔優,總要讓另一方被砍出幾條傷口。

  41、「放長線,釣大魚」是最常用的伎倆。

  42、閉關練功的時候一般都會出事。

  43、壞人發的毒誓一定會應驗。

  44、一旦放別人走,就說:「你走,走的遠遠的,我以後不想再看見。」

  45、夫妻一齊死去總要把手握在一起。

  46、一開始就喜歡的後來會變成愛恨交加,一開始不太喜歡的反而有可能終成眷屬。

  47、骨灰一定灑入大海。

  48. 即使在古代,也特別講究一夫一妻(男主角一般只會在諸多紅顏中選擇一個)。

  49、被人罵急了都是一個大嘴巴扇過去,而被打的人一般會嘴角流血。

  50、權傾朝野的權臣,不論是太監還是王爺,稱號都是九千歲。

  51、古代女主角死了,一般都放到一條船上,上面鋪滿花。

  52、古代男主角的隨身書童肯定會與女主角的貼身丫鬟對上眼。

  53、抓個人質是逃跑的最好辦法。

  54、凡是不知該說不該說的話肯定是要說出來的。

  55、當被問道「想聽真話還是假話」,所有人都會選擇聽真話。

  56、電視劇中有釣魚的鏡頭,一般都是兩個人在談話,

但談話結束時肯定會釣上一條魚。

  57、頭撞到牆上一般都有個釘子,很多人就是因為這個莫名其妙的死了。

  58、打電話時因為猶豫半天不說話,對方也不掛。

  59、喪失記憶的人最終一定會蘇醒,但他選擇的不是原來的生活,

而是喪失記憶後的生活。 

60、所謂最後一次,以後洗手不幹,一定會出事。

  61、想偷偷溜走時總是碰到一個帶響的東西。

  62、逃跑的時候,一般找個地方躲起來,等追的人衝過去,再出來。

躲藏的地方一般是籮筐、草叢。

  63、神秘之地外面都立個石碑「擅入××者死」,不過進去一般都沒事。

  64、第三者欲拆散原來的一對,常用辦法是故意讓一方看到自己與另一方親熱。

  65、穿越時空的人,不論是去未來還是會古代,都會在新的環境里生活的更好。

  66、描寫非常害怕就給一個褲子濕了的特寫。

  67、電話總是要一直響到有人接為止。

  68、不知情的人在犯罪現場發現兇器,總要撿起來看看。

  69、晚上(或清晨)偷偷回屋肯定會被發現。

  70、第一次試驗新發明(特別是火器)肯定會失敗。

  71、救過的人以後一定會在關鍵時候幫上忙。

  72、逃跑、打鬥的時候一般都會把路過的小攤弄得亂七八糟。

  73、掀蓋頭一般不會見到想見到的臉。

  74、電視劇中的高學歷者往往不是什麼好人。

  75、看見心愛的人睡在床上,一般都會給他蓋被子。

  76、說在路上還有多少分鐘就到肯定不會按時到;同樣,到對朋友或

家人說:「你等會,我一會兒就回來」的人一般都不會按時回來。

  77、一段談話結束,在一人離開時,另一人會突然說:「××,謝謝你。」

  78、給別人酒里下毒後,在別人喝的時候一定會盯著對方。

  79、懷孕期間流產的概率總是特別大,造成流產的原因大多是從樓梯上滾下。

而且一旦流產就很可能喪失生育能力。

  80、一旦得了絕症,就故意把自己的男朋友(或女朋友)氣跑。

  81、主動摘下面具的人為女性的可能性比較大。

  82、被打中伏在馬背上肯定死不了。

  83、男女相愛一般都用「金風玉露一相逢」那首詞。

  84、勸說人的理由都是:「你要是為他好,就……」。

  85、劇中人物(特別是古裝劇中)總有一個經常聚會的餐館。

  86、劇中人物對只需回答「是與不是」的問題一般都不會直接回答,

或者不回答,或者顧左右而言他。

  87、物體從高空落下,一定要拍一個落下的鏡頭。

  88、當聽到自己被懸賞時,一般都要對價碼做一個評價。

  89、真正的兇手總是因為言多必失,說出了自己本來不應該知道的東西而暴露。

  90、兩人交談完畢,一人離去,總要拍攝一下另一個人

  91、用洗澡、睡覺來掩飾是常用的手段。

  92、惡習難改的人一旦表示要痛改前非,他就離死不遠了。

  93、一個人住院,總要先拍一下手術室外眾人的感受。

  94、縫衣服的下一個動作就是扎到手。

  95、信上看不清楚的字肯定是關鍵字。

  96、心慌的時候開汽車門一定回掉東西

  97、撤退的時候明明沒人追趕,非要有個人自願留下來,說:「你們先走。」

而這個人在接下來一定會出事。

  98、以前認識的人的重逢總要因為種種原因而錯過,但最後一定會重逢。

  99、一陣劇烈咳嗽後用手帕捂嘴,一定會咳出血。


編劇的36種情感結構/劇情模式,

1,求告:星戰

2,救援:黨同伐異

3,復仇:基督山伯爵

4,骨肉間報復:獅子王

5,追逃:精疲力竭

6,災禍:後天

7,不幸:芙蓉鎮

8,革命:列寧在十月

9,壯舉:巴頓將軍

10,綁架:電話亭

11,釋謎:公民凱恩

12,求取:林家鋪子

13,骨肉間的仇視:亂

14,姦殺:天國車站

15,骨肉間6的競爭:情迷高跟鞋

16,瘋狂:幻覺

17:,魯莽:飛越瘋人院

18,無意中戀愛的罪惡:小城之春

19,無意中傷害骨肉:楢山節考

20,為了主義而犧牲自己:牛虻

21,為了骨肉而犧牲自己:克萊默夫婦

22,為了情慾的衝動而不顧一切:魂斷威尼斯

23,必須犧牲所愛的人:永不消失的電波

24,兩個不同勢力的競爭:教父

25,姦淫:瑪麗亞·布勞恩的婚姻

26,戀愛的罪惡:蜘蛛女之吻

27,發現所愛的人不榮譽:遠山的呼喚

28,戀愛被阻礙:莫斯科不相信眼淚

29,愛戀一個仇敵:羅密肉與朱麗葉

30,野心:美國往事

31,人和神的鬥爭:裸島

32,因為錯誤而生的嫉妒:似水流年

33,錯誤的判斷:黑炮事件

34,悔恨:德州巴黎

35,骨肉重逢:金色池塘

36,喪失所愛的人:城南舊事

這三十六種劇情模式基本可以運用於所有戲劇、電影、小說的情節設置中


之前在網上看過一個系列視頻《中國電視史》,專門吐槽電視劇里各種典型俗套的模板劇情。而且說得特別好笑,而且這還是個八十年代的節目,感興趣可以去找來看看,一定不要在公眾場合觀看→_→不然笑出聲會很尷尬的←_←


可以看看這個:

【懷舊評論狂】#118 11大最狂霸酷帥〇的熒幕爛梗


漫威模板:要是有個角色掛了那ta很大可能沒掛。


英雄殺嫂模式:

在中國傳統小說創作中存在著這麼一種敘事模式:英雄殺嫂。單是水滸一書就有兩例:武松怒殺潘金蓮,石秀揭露潘巧雲。

這種模式後來被繼承改造,演變出諸多變體。如金庸作品《天龍八部》中「喬峰殺敏」這一主線即是英雄殺嫂模式的演變,所不同的是金庸更改了傳統模式中的敘事時空順序,將正序改為倒敘與插敘。將傳統單一的空間布置推進為不同時期的不同地點,通過主人公喬峰的活動「以線綴點」,別具新意。

英雄殺嫂模式通常可歸納為五個步驟:

1 兄弟相認:兄弟兩人中一般是弟弟相對英雄,能成就一番大事;而哥哥比較平庸,才幹不如弟弟。然後,兩人或久別重聚,或義結金蘭,也就相認了。典例如武松與武大,蕭峰與馬大元。

2 嫂子喜歡小叔子:兄弟相認後自然伴隨著叔嫂相見。而嫂子一見弟弟比哥哥厲害,不免懊悔自己遇人不淑,於是自然而然的喜歡上小叔子,並暗送秋波,或隱或顯,時隱時顯的送上一定的誘惑和挑逗行為。如水滸中潘金蓮誘惑武二郎,天龍八部里康敏看中喬幫主。

3 英雄拒絕誘惑:由於弟弟是英雄,自然要能擋得了猶豫,守得住底線,經得住考驗。於是就是毅然決然的對誘惑說不。

4 嫂子另尋他人,離間兄弟情感。嫂子遭拒後心生嫌恨,並開始與其他男人私通(往往這個男人類似於小叔子,像西門慶之於武松,段正淳之於蕭峰)。之後便是,嫂子做賊心虛,以攻為守,挑撥離間,開始陷害英雄兄弟。

5 英雄蒙冤、調查、洗冤、殺嫂。英雄弟弟被陷害後,為自己洗冤的過程中調查出嫂子的姦情。於是經過審訊後,真相大白,惡人伏誅及「英雄殺嫂」。

(該模式最初由施愛東先生總結歸納)


你們不能結婚……因為他/她/他爸爸/他媽媽是你的親生父親/母親!

用於各種古希臘悲劇、當代小說及現代電視劇等。


配角台詞變多,必死模板!


本格推理小說


如果出現看似不相干的事物,之後基本可以發現它對劇情實際上起了至關重要的作用,如《肖申克的救贖》里的美女海報和小鎚子。


危急時刻拯救世界的,一定是退役特種兵!

退役特種兵有自己恩愛生活的,老婆必死!

特種兵有個好搭檔的,搭檔必死!

特種兵奉命去殺無辜少女時,倆貨必定搞在一起!

特種兵去救人的,一定會有一段被敵人抓住!

特種兵被人抓住的,一定會有女人來救!

美國特種兵說我還會回來的,一定會回來!

中國特種兵說我馬上回來的,一定回不來!


題主所關心的「典型的劇情模板」的歸納總結屬於敘事學(narratology)的研究領域。除了上面幾位答主提到的喬治·普羅蒂的《三十六劇》外,我想推薦俄羅斯民俗學家弗拉基米爾·雅可夫列維奇·普羅普(Vladimir Propp)所著的《神奇故事形態學》。故事形態學 (豆瓣)

在這本書中作者分析了100個俄羅斯民間的神奇故事並將其進行對比分析,整理出了31個結構要素以及7組角色行動圈,並且分析了這些功能項的相互關係以及與故事整體的關係。需要指出的是,這本書雖然只是對俄羅斯的神奇故事做了研究和分析,總結出來的結構要素和人物形象也有局限性(如「公主」「得到魔幻媒體」),它的研究思路和總結出的功能項還是很有現實意義的。

上面一位答主提到的http://tvtropes.org這個網站有點兒像這本書的現代形式。此書非常有趣,不過市面上不太好找到了,圖書館裡或許有。

31個結構要素

1. 離開

2. 禁令

3. 違反

4. 查探

5. 信息傳遞

6. 欺騙

7. 合謀

8. 惡行

8a. 欠缺

9. 調解及連接事件

10. 開始對抗

11. 啟程

12. 施予者的第一個功能

13. 主角的反應

14. 提供或得到魔幻媒體

15. 空間轉移或引導

16. 爭鬥

17. 烙印、標記

18. 勝利

19. 補償

20. 回歸

21. 追捕

22. 獲救

23. 暗中抵達

24. 無根據的聲明

25. 艱難任務

26. 解決

27. 被認出

28. 身份曝光

29. 改觀

30. 懲罰

31. 結婚

7組角色行動圈

1. 反派

2. 捐贈者(幫助主角成長或向主角提供特殊物品)

3. 幫手(幫助主角完成行程)

4. 公主(要找的人)

5. 假冒的主角(開始是好人後來黑化)

6. 派遣者(發現缺失並且使得主角踏上行程)

7. 主角

另外我想說我認為題主的「劇情模板」這個詞用得並不準確,因為題主舉的例子如「秀恩愛必分」、"下個月我就退休了必死"嚴格來講都只是Cliché(一時想不到更好的翻譯,大約是老梗?),因為這樣的設定太過具體,作者也並不能由此建構出一個完整的故事。喬治·普羅蒂的《三十六劇》中的每一種戲劇模式都可以提供整個故事的框架和背景,這兩者顯然在敘事量度上是不同的,後者更符合「劇情模板」的要求。而普羅普《故事形態學》中總結的「功能項」的量度又介於兩者之間。


舊派武俠小說模板:主角慘遭滅門,加入幫派立志復仇,與小師妹情投意合觸怒大師兄受到排擠,掉進山洞習得絕世武功,大師兄主動放棄成全佳人,男主復仇成功,抱得美人歸/男主與女主殉情,順手與仇人同歸於盡


推薦題主去看喬治·普羅蒂的《三十六種戲劇模式》

三十六劇

三十六種戲劇模式


狗血偶像劇

男主「我得絕症了,我要死了」「公司破產了,我要死了」「我要擺脫老爸的控制」各種離家出走……遇到了灰姑娘~女主,相親相愛,鐺鐺……帶著小未婚妻回家,男主媽媽「不!我不同意!」「居然你是狐狸精的女兒!給你1000萬,離開我兒子」女主「不!我們是真愛!」……然後各種男女主之間的矛盾,生離死別,各種撞車,各種失憶……鐺鐺,男主媽媽被感動啦「(╥﹏╥)雖然你不是很好,完全不滿足成為總裁夫人的要求,但是,看在你這麼愛我兒子的份上,我勉強同意你們在一起」~~~鐺鐺!happy ending~


別說寫故事

歷史也是套路

複製一段網上看到的文字

又是一個甲午年

一個年邁的老佛爺

一個等待了繼位多年的兒子

一個裱糊匠的中堂

一個沒落的帝國

一支衰退的海軍

一群如狼似虎的列強

一幫整天分裂的叛黨


百度一下「Flag」,你會發現很多必死模板


必死的flag:

「這是最後一次,幹完就退休/遠走高飛……」

「你看,這是我女兒/兒子/老婆的照片。」

「放心,不會有事的」

「完事之後我請你喝酒/吃飯」

矯情模板:

男一和女一感情出問題,男二必然質問男一,男一進一步誤會;

或者男一和女二在一起,女一必然看到並誤會;

屁大點事你不說我不說,一個故事就圍繞著這個矯情進行。

男二比男一優秀,但是必然是備胎。

花樣作死模板:

「想和我斗,你太嫩了~」

「你還有什麼本事,儘管使出來~」

「今天就讓你死個明白,真相是~」

簡單的說呢就是反派死於話多。。


「等著我回來」

然後肯定掛了沒回來


反派必然在關鍵時刻特別啰嗦


聽過一個段子,說兩車相撞了,美劇中,兩個司機下來開始吵架,印度劇中,兩個司機下來開始跳舞,國產劇中,兩個司機下來,不多不少一男一女,於是他們相愛了。

看過多年韓劇。必有橋段,有一個前輩舉起手掌要揍後輩,然後咧咧嘴,"哎嘻"……然後把手放下了。

看過一些日劇。必有片段,貌似很厲害的人出場時,說話前會狂笑。不過,不用緊張,主角是最後狂笑打臉的。

還有。在男主愛女主女主不愛男主的情況下,如果在幾集中,女主不思悔改,那女主離死不遠了。

還有所有劇里,千萬不要嘗試帶眼鏡。一旦帶眼鏡就會被釘在配角的十字架上。配角帶眼鏡一定是nerd,但nerd不一定帶眼鏡。主角長期帶眼鏡就預示主角要失明了……


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