使用當前主流PC計算力,對於《街頭霸王5》之類的遊戲來說,能創造一種人類無法戰勝的難度嗎?

AlphaGo VS 李世石,連勝3場,AI在圍棋方面取得巨大突破(第4場AlphaGo出Bug導致失敗)。AlphaGo採用了1920個CPU 和 280個GPU,計算能力為普通PC的幾百上千倍。就最近發布的《街頭霸王5》來說,用遊戲推薦PC配置,能否創造一種人類無法戰勝難度呢?如果人類可以戰勝的話,假設PC計算能力提升1000倍,人類是否還能戰勝呢?


實際上在微作弊的基礎上,就已經實現了97%勝率的電腦席捲排行榜,理論上哪怕每秒60幀根據截圖分析也不會慢特別多。

對於格鬥遊戲來說,人類有無法逾越的高牆就是反應時間,一個人再快也不能達到1幀的反應速度,而每一幀對格鬥遊戲來說至關重要,很多時候能猜到對方領先/落後幾幀就是壓制級的勝利

所以就格鬥遊戲這一個類型來說,人類是完全沒有抵抗力的

ps:別說高級的人工智慧了,能保證50%勝率打8級電腦的高手也沒幾個

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講個笑話,格鬥是打連招的。

擇:

是指在某一環境下,有多種進攻套路,格鬥的對方需要出一個應對方式。

如果對方被迫必須做出選擇,我們就叫硬擇。

高手通常有巨大的腦內資料庫,在強迫對手擇和應對擇的時候做出合理的判斷,靠的不是反應而是經驗。因為人類無法實現1/60秒的反應速度(人類的反應速度有多快,為何 Evan Longoria 能及時抓住身後來襲的棒球? - 生物學)

所以格鬥遊戲很好玩,當你在玩的時候不是比拼你們的基礎誰強,而是雙方誰的套路更多。

你把對方逼到角落,你前進兩步,對方的經驗告訴他應該拆你的投技,你後退一步打他的拆投,你們之間就在拼經驗,運氣,而不是反應,甚至和技術也沒有多少關係。

人類無法贏ai的絕對性因素,是因為很多時候只要不是連續技,是有可能被反應打破的。你的反應速度達不到,而ai可以。對方可以Blocking(發生3幀,持續7幀,在持續期間任意單次傷害技能都會被格擋)掉你99%的出招,在你有任何失誤的情況下選擇最大輸出打你半條血。

當你前進兩步再也騙不到對手,這個對手永遠100%看透你的套路,那打個球。

ps:哪怕梅老闆這種比賽經驗無數的超級老玩家,也無法在完全不依賴反應的情況下打出好成績,這次CPT都沒上。

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pps:實際上知乎完了,各路毛也不懂的大神層出不窮

ppps:你們以為97就可以無責任連招了嗎?


目前人類選手手操正常角色的極限可能就是凶中-凶上,AI控制的正常角色應該有狂下到狂中?(此處求修正)因此在不作弊的情況下目前的技術力足夠做出幾乎穩贏人類的AI。

舉例說明:在街霸3.3系統中一個Mugen角色能夠寫成全Block,人類無法打穿。


格鬥遊戲要做到人類無法戰勝本來就很簡單,如果是面對AlphaGO級別的運算能力,人類一點兒勝算都沒有。

角色的普通技、必殺技發生幀數、打上去和被防禦的硬直幀數、有哪段或者全身的無敵幀數,都是擺明了的數字,電腦是可以在這個發生幀內計算出最好的應對方式,人類的肉眼加上反應速度做到極限也無法媲美。

舉個例子,05年的侍魂零Special剛出來時,AI一反往常地變得很強,原因就是大多數情況下只要玩家出刀,AI就會彈刀然後給你一段爆炸傷害的連段(尤其是水邪、炎邪),或者直接架刀反傷(柳生、斬紅狼),而在玩家之間的對戰中要做到看到出招再彈刀是幾乎不能的,都是靠猜測對手習慣來預讀輸入指令。

格鬥遊戲的核心就是立回,怎樣才能打到別人,而連招只是一個添頭,就是你能打到對手之後怎樣最大化傷害,如果你連對手摸都摸不到怎麼玩連招?

覺得玩啥FTG打AI都沒難度的人,是因為現在的格鬥遊戲AI並沒做得多複雜,只是添加了一些最基礎的判斷外加一些隨機動作,比起和玩家對戰來思路根本就不同。如果以後哪家公司(多半是Capcom會先這麼干吧…)把高級AI應用進去之後,會很酸爽的。


永遠不要試圖和齊木玩猜拳


無聊看到這個問題,看了前面的幾個回答,我來說兩句。

首先,明確一點,不管你是97還是街霸5,還是kof13,還是街霸4,如果你摸不到別人,你就無法取勝。格鬥遊戲根本上就是要摸死對方。

其次,連招只是取勝時的附加品。我97也玩過也看了不少比賽,雖然現在只玩街霸了,相信不少人有被特瑞紅丸一個鍵踢死的經歷。如果是電腦,他能完全的預讀你的動作並做出反應,只要你出招,他就知道怎麼應對。

最後,現在的格鬥遊戲完全能做到寫出無法戰勝的電腦。


沒玩過街霸,但是看過一小段時間mugen的比賽,都是很強的兩個ai在對打。可是勝率卻不是五五分或者完全碾壓,一般情況下都是某一個人物的ai很強,但是也有落敗的情況。

對於樓上說格鬥遊戲都是連反應的人來說,他根本不知道什麼是格鬥遊戲。格鬥遊戲不打連招有個毛意思啊。按照他的說法打造出來的只不過是加強版的包王罷了,敵跳我升,敵退我波什麼的。FTG通常來講都會有這兩個要素,硬直和無敵時間,攻擊之後有硬直,防禦之後有硬直,這些都是電腦預判了之後也無能為力的地方。防禦槽也很常見,被連續壓制就會破防。在各種格鬥遊戲中,所謂一套帶走的連招都很常見。這些都是人類反擊的希望。

另外從邏輯的角度來講,一個平衡的遊戲是不可能有這樣一個角色,他在對陣任何角色都有最優解,即功防都有絕對優勢。這一點可以說決定了沒有不敗的ai。


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