Simcity這個遊戲的宗旨是什麼,開發這個遊戲的人是不是城市規劃相關人員?
太好奇這個產生這個遊戲的想法了
開發這個遊戲的時候肯定會聘請規劃方面的顧問的,Will Wright本身也有很多知識積累,而且maxis這麼多年,其實也對這方面的知識有一定的了解了。
模擬營造曾經是一個非常有活力的遊戲類型,但是經過市場和業界大佬的共同努力,這個遊戲類型已經快被折騰死了。
正如 @cOMMANDO同志所說的:
「模擬真實,讓遊戲者體驗另一種生活或職業曾經是一個重要的遊戲產品類別。我也不知道為什麼,現在這種遊戲似乎變少了,真是讓人悲傷。「
為何不少人喜歡玩模擬卡車、模擬火車這類耗時長且枯燥的遊戲? - 心理學
模擬營造類遊戲就是讓玩家能夠體驗城市規劃師或者工程師的生活,能夠讓玩家從建立一個完整、美麗、繁華的城市中獲得成就感。模擬城市和其他的所有模擬遊戲一樣,這些遊戲把你扔進了一個擁有現實規則的世界——而你可以在這些遊戲中體驗現實的其他可能性。
對了,可能性。
波斯王子里你可以飛天遁地,diablo里你可以披荊斬棘,但是這些「可能性」都不是建立在現實規則上的,有一個奇幻的世界觀,或者有一個更奇幻的世界觀。
但是在simcity里,你可以在一個海濱城市修一條雙向八車道的環城高速,你可以在一個山區小鎮建立偉大的金融中心,你可以沿著山脊修鐵路,也可以在一條溝通兩個城區的主幹道上建滿收費站。而只有當你在觀察、建設這個城市的時候你才是「上帝」,當整個城市運轉起來又是基本按照現實規則來進行的。
所以這就形成了一個極大的吸引力:我想看看我腦子裡的這些想法在現實中運轉的樣子,我想看看一個由我的想法建立起來的城市會是什麼樣子。現實生活中不可能人人是市長,而且現實生活中市長也不是走在路上拿手一指就能出來一棟樓——但當你在simcity里實現這些的同時,simcity又給了里一個接近現實世界的運轉模式。
所以可能說的有點啰嗦了。
simcity這類模擬營造類遊戲,甚至其他的很多模擬遊戲都是這樣,讓玩家自己去體會「現實的不同可能性」。
話說回來,EA的新simcity滑鐵盧之後,模擬營造類遊戲現在不是很景氣。這個有一個原因是在這一領域,simcity4實在是太太太太太偉大,偉大到從simcity4發售的2003年至今的11年里的一切模擬營造類遊戲沒有任何一部獲得真正意義上的商業成功,包括EA自己出的續作也一樣。一方面是simcity4實在是太過優秀,另一方面是其MOD的可擴展性太大,國外論壇上玩家自製的MOD數以百萬千萬計,幾乎是無限擴展了遊戲的可重複性,這可能也是EA這些年對MOD噤若寒蟬的一個原因。
不過其實也不是完全沒有別的遊戲可玩。
Focus home interactive的CitiesXL特大城市系列就是相當優秀的作品,也是這十多年裡我認為唯一繼承了simcity4精神的作品。但是這一作品面臨了一個巨大的問題就是對多核CPU的優化,城市規模擴張之後電腦會變得異常的卡頓,當然最近的系列新作據廠商說已經解決了這個問題了,但是據玩家說問題還是沒有解決:Cities XXL on SteamP社代理的偉大的cities in motion出了兩作,這個嚴格來說不是模擬營造,而是交通系統模擬,但是精神上是異曲同工的,玩法更加的硬核和複雜:
Cities in Motion on SteamCities in Motion 2 on SteamP社cities in motion團隊的新作cities:skyline是我今年最期待的遊戲,從發布的視頻來看這是新模擬城市的擴大版本,3月10日發布,現在在預售,以P社對核心向遊戲的理念和對MOD開放性的支持傳統,這個遊戲的質量應該不會差:Pre-purchase Cities: Skylines on Steam
記得有報道說這個遊戲的設計師威爾懷特以前就是學城市交通規劃相關的。這個遊戲的誕生也是在他進行的一次軟體模擬實驗的時候發現的。而他的第二個神作,模擬人生的誕生據說也是在這個基礎上產生的。他在製作模擬城市的後續版本時,放了一些自動行走的市民進去,後來發現光是這些市民的行為就能獨立遊戲了,於是又誕生了一個傳奇。
宗旨就是賺錢,讓你充錢買模擬幣和SIM Cash,貿易中心的物品呈現也是故意避開你需要的物品。現在還出現了看廣告拿獎勵的模式,看完廣告三選一,選出來的獎勵絕對不是你需呀的。城市規劃也非常不符合常理,一個10萬人的小城能需要多少個消防站、警察和醫院?就是為了讓你的城市基礎設施滿足不了需求,繼而充值消費。
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