為什麼解析度和幀數成為了衡量主機遊戲是否優秀的標準?

這個現象我想是客觀存在的,但是我個人的理解是,看一個遊戲是好是壞,看的難道不應該是遊戲內容或者說遊戲性嗎?就比如看視頻刷劇的時候,喜歡的內容就算沒有藍光沒有超清我也會看下去,不喜歡的畫面怎麼好我也不會看,或者拿遊戲來舉例,仙劍1和仙劍6讓我選一個來玩,我會選擇重玩一遍仙劍1的。

現在主機玩家們大有追求《1080p,60fps》的趨勢。

我只是想了解這些玩家心裡對於這件事的想法,交流交流,希望不要撕,


沒有對比就沒有傷害,沒有相似就沒有對比。

戰機能確實是從MD/SFC開始的,但那會大部分只能算是對噴空氣炮刷參數,你再說對方的機型硬體有多對不起觀眾,人家來一句:我們有聖戰系譜/夢幻之星,你機能好你上啊,立刻翻車。

那會即使多平台巨作也不像現在這種另存為,就比如說波斯王子SFC版加了近一倍關卡,時限也從60min翻到120min,根本不是一個東西了,想戰畫面都戰不起來,內容物就已經按著你打了。

你要接受現代遊戲的優勢,同時也要接受它的問題——現代的多平台是真的字面意義上的多平台,內容物差距微乎其微,這幫舊時代過來的人又要維持戰的習性,又失去了戰的基準,就只好把方向轉向戰數毛了;後來者都是在這種環境里長大的,有樣學樣。

近幾年能想到的跨幾個平台就真的做了幾遍的遊戲只有DQ11,因此你居然還能在8012年零星看到多平台內容物的爭吵。

強扯電影已經普及多少解析度和幀數所以遊戲達不到就不達標的屬於愚蠢的標準濫用,看別人家電冰箱能存臘肉你就不敢進自己家大衣櫃了?


因為遊戲圖像3D化顯示設備數字化

2D主機時代,電視業界還處於NTSC和PAL標準,解析度和幀數根本沒什麼可拼的,大家都是240p60幀(或50幀),衡量畫面強弱的幾大標準是發色數、捲軸數、活動塊數。當然這些參數都是由主機本身決定的,遊戲廠商只有在機能前提下使用活動塊閃爍、拼接、水平切割、mapper等奇技淫巧提升圖像效果。

3D時代早期,主機方面開始鼓吹多邊形性能,輸出解析度還是固定的,幀數上已經開始參差不齊,但是很少有人會注意到。這個時期遊戲常用的堆畫面手法有2D背景+3D角色(例如生化危機)、以CG播片混淆視聽(例如最終幻想)等。

視頻線材的更換軌跡也反映了時代的進化。RF線在2D時代後期已經徹底淘汰,音視頻分離傳輸的AV線成為主流,然後對畫面追求更高的玩家還會選擇亮色度分離的S端子或更高級的RGB分量線連接。RGB分量技術規格上相當於VGA,和D-sub的區別只有抗干擾能力稍強而已,以現在的眼光看算是早已淘汰不用的東西,而在當年,用RGB+彩監玩遊戲簡直值得一吹。

然後就到了數字化時代,平板電視和HDMI開始瘋狂普及,主機機能也大幅提升,能夠輕易做出接近甚至超越前世代CG水準的即時演算畫面。XB家族也在這個時候正式崛起,解決了手柄尺寸問題而且搶跑一年的X360獲得了與PS3旗鼓相當的市場地位,遊戲跨平台有了更大的撕逼意義:同一個作品X360版好還是PS3版好?

比模型比解析度比幀數什麼的風氣大概就是這時候興起的,撕到PS4/X1世代愈撕愈烈。而跟它同期興起的還有另一個風氣:遊戲性和畫面的對立。也就是題主你糾結的問題。

歷史上的大作,按發售當時的標準看,鮮有畫面差的。畫面牛逼一直就是好遊戲的一個基本要求——直到NDS和Wii這代,任天堂暴走轉型,好玩不好看和好看不好玩的矛盾才被一下子放大。你別看很多答主嘲諷任天堂滿屏幕遊戲性,事實上,從任天堂踏入主機遊戲界,從鼎盛王朝的第一個十年,到眾叛親離的第二個十年,任天堂的主機和遊戲在畫面上一直是頂級水平。

如果我不說的話,很多人可能根本意識不到NGC機能比PS2強。


因為一直以來都是這樣。。。不服?問問當年的8位機,16位機大戰去。。。

遊戲必須依託硬體而存在,它自然是一項科技產物,或者說科技衍生品,所以遊戲必然包含科技性能屬性在裡面。

但是遊戲進化的驅動力並不僅僅來源於硬體機能的提升。比如,遊戲從2d向3d進化,使得人物模型有更多的表現力,同時也催生了3d鏡頭運用的設計,孕育出了右搖桿。也因為人物建模逐漸完善,達到可以完美模擬真實人物行動的程度,體感遊戲才進一步變得有趣,並催生出了動作捕捉等等技術。3d處理機能的進一步進化,才使得現今的遊戲堪堪邁入VR的門檻。

電子遊戲的進化史,和硬體的進化是分不開的。假如解析度一點也不進化,留給你的不是好玩的野吹或者奧德賽,也不是復古畫面的鏟子騎士或者undertale,而應該是當年的pong吧。咱們能在這裡評論某些達不到頂級4K畫面的遊戲依然好玩,是因為它們仍舊享受到了解析度、幀數進步的福利,否則遊戲畫面不進步,連遊戲創意本身都無法實現。

解析度和幀數肯定、絕對不是判定遊戲質量的唯一標準!不過整個遊戲業界看重解析度和幀數,讚揚遊戲硬體進化,我覺得至少方向上是沒有問題的。

但我之所以在知乎上較為反對硬體軍備競賽,是我覺得近十年來的遊戲主機硬體進化,並沒有使遊戲本身的玩法進化,使得遊戲的樂趣進化,較前幾個十年進步甚微。我覺得就像當年右搖桿和鏡頭視角拯救3d遊戲一樣,現在的遊戲硬體進化不能只靠4K解析度和60幀作為賣點,還需要一個全新的創意去拯救。但是VR失敗了,除了吹4K,下一個還能吹誰呢?


這是一份北歐地區的全平台銷量榜

說都被「歐美帶偏」的,請仔細想想模擬人生為何如此暢銷。

模擬農場系列的PC版在德國一向是首月銷量破50萬的重量級扛鼎大作。要找到模擬農場的對手?使命召喚系列主機版、FIFA主機版。

請問歐美玩家真的一味數毛嗎?


幀數,30湊合60足夠144上天

解析度,720P還行1080P夠用2K足夠4K數毛

解析度和幀數是不是能成為衡量主機遊戲優秀的標準我不知道,但是實際上目前主流遊戲主機(PS4 XO)的性能,也就只能維持720P-1080P,30-60幀之間,根本沒達到足夠的標準。甚至XOX和PS4P也就勉強能4K30幀,1080P60幀很多時候都沒做到(CPU拖後腿),也就是說,本代主機的基本盤其實是900P30幀,各家遊戲誰也別笑誰,五十步笑百步罷了。有個別遊戲能在3A畫質下做到60幀輸出,已經算是業界良心,優化下了很大的力。

本代遊戲,在畫質上已經基本做到了足夠的程度,下代主機至少應該能在更好的畫質上做到2K60幀這個足夠的線,在遊戲成本,銷量,開發模式,行業新技術發展的綜合考量下,下代主機的遊戲畫面,解析度,幀數的進步程度,我持比較悲觀的態度。也就是說,基本摸到天花板。

遊戲行業在畫面這條路上的投入,大概會進入一個平穩階段了。之後會怎麼玩?引人深思。


靈感來了就跑個題。

由於去年老任的大熱,冒出來一大堆的畫質無用論,機能無用論。一舉就是大家都知道的兩個例子。其實,特例是很難說明什麼問題的。在一部遊戲作品中,畫質就像相親時的顏值一樣有用,而遊戲性就像相親時的財產一樣有用。

我可以給大家講這樣一個故事:

有這麼一個塞同學參加高考,成績非常牛逼。塞同學的數學底子(ip)歷來特別好,每次都是高分。語文(劇情)成績一般般。英語(畫質)比較差,瞎jb寫寫勉強及格。但他最牛逼的是理綜(遊戲性)滿分,而且還有物理奧林匹克競賽的特等獎加分。所以總分一算還是年級第一,上了清華。

所以呢,這個故事告訴其他同學什麼?

1.你要是敢學塞同學那樣英語瞎jb寫,你肯定考不上清華,保不齊本科都上不去。因為你沒有他的數學底子,也沒有奧林匹克特等獎。

2.塞同學的成功並不能證明英語沒有用,更不會改變高考制度。英語依然是一門150分的必考科目。其他同學別忘了背單詞。

3.塞同學雖然考上清華了,但他並不是聖人,不是絕對完美無瑕的。假如他英語能再提高一下的話,他將成為一個更牛逼的學霸,進一步突破自己。

4.塞同學也未必是主觀上不想學英語,而是客觀條件確實有限。他上奧林匹克補習班把錢都花了,所以沒法買學英語用的復讀機。

5.塞同學能在英語這麼爛的情況下上清華是一個奇蹟。奇蹟沒有普遍的參考價值,也無法批量的模仿。所以這反而說明,如果你想正常的考上清華,英語千萬別拉分。

6.學人家的優點,別學人家的缺點。

多簡單的道理。

以下是原答案

多數的主流遊戲走的是一個遊戲性,故事性和畫質三駕馬車的路線。三項都沒有硬傷,基本可以賺錢。如果再有哪一點出了彩,就非常有可能紅一把。這是一個穩如狗的模式。事實證明廠商和玩家對此的接受度都非常高。

舉個例子,將這個模式推到最高效的應該算育碧----哥們我是干不過你塞爾達,干不過gta,我也不跟你們爭那個天下第一,問題是你那玩意再好,不能年年有吧,玩家總有不少空窗期吧,而我每年能搞出來一堆三駕馬車都在線的東西,所以我日子過的好著呢。

再說個反面例子,地平線。這遊戲說實話也不是多差。問題是不出彩,模式化過頭了。一個索尼明顯準備當成下一個王牌來打造的第一方獨佔,僅僅是滿足於三駕馬車都不掉線,比育碧年貨略顯精緻一點的水平,這也有點太不求上進了吧。說滿不滿意,不能不看定位啊。

回過頭我們想一下,近些年有頭有臉的作品,很少有哪個脫離這一模式。當然老任除外。

老任那是奇人絕活請勿模仿。這代紅綠帽的畫面,放在ps3上也就是個普普通通,劇本聊勝於無。大家學他把畫質降下來,甚至故事性降下來,很容易。相應的你要把遊戲性飆上去多少才能填回這個坑呢?

神海4大家看看,想在遊戲性上突破一下……真心難。

遊戲性和故事性,都是講究創意的,是主觀上的東西。換句話說這個看緣分,冒進了可能翻車。奇人絕活就是不是誰都能來的了。然而你家沒有小島秀夫宮崎英高,甚至連橫尾太郎都沒有。創意都趨同了,爛大街了。還能怎麼辦呢?

還有幀數和解析度(和賣肉)是豁出去真的能上去的。而且是一搭眼,甚至一張截圖就能看出來的。可謂是沒天分的傢伙們的福音啊。

所以,如果大家的內心都是俗人,都沒啥內涵的話,至少讓我們看個顏,看個奶子神馬的!好過沒有啊!


就主機本身而言,當然配置高好。

遊戲性和幀數解析度又不矛盾,畫面流暢總比卡成翔舒服,好遊戲同樣會受益。


遊戲性靠天分,畫面指標靠努力,如果你天資聰穎還自罷了,沒天分自己還不努力,當然不能誇你嘍


下面這款遊戲, 在當今4KHDR60FPS橫掃的環境下, 標準狀態下僅僅以900P30FPS運行, 部分場景甚至掉幀掉到你可以思考人生.

而同期發售的下面這款遊戲, 堪稱本世代遊戲畫面的巔峰.

下面這款遊戲, 900P60FPS動態解析度運行, 部分場景轉鏡頭的時候馬賽克可以讓你思考人生

而同期發售的下面這款遊戲, 是被稱為旅遊模擬器的遊戲系列的最新作, 儘管其被知乎某肥宅不遺餘力的黑, 依然在我一些同事眼中堪稱絕佳.

而他們在遊戲業界得到的評價也可以從上面的圖中看到了. 所以題主的問題其實並不成立.

但問題不能這麼簡單的去回答, 因為儘管題主的問題並不真正成立, 但這樣的問題問出來想必是因為題主在現實生活中觀察到了這樣一種現象或者趨勢.

我認為這種現象的發生來自於下面幾個方面.

1.解析度, 幀數是最容易說最容易比較的內容

無論是遊戲設計, 遊戲機制, 甚至是畫面的美感, 都是或主觀或沒有黑白標準的內容. 當你評價一個遊戲的時候, 這些根據不同受眾, 不同遊戲閱歷, 不同審美偏好的人會得出不同結果的項目的時候, 很難下手去展開. 而幀數, 解析度則是實實在在的客觀數值, 無論觀眾是否是寫輪眼能夠一眼看出一個像素的區別或者只是"狗眼"看啥都一樣玩的玩家, 幀數和解析度都是客觀不變的擺在那裡, 不隨你的眼睛所改變, 永遠不會說錯也不會得罪人的內容.

因為它們客觀, 所以這兩個參數也是最容易進行比較的內容, 如果你要我比較曠野之息和地平線的優劣, 如果你沒有玩過兩作, 你也許很難理解我吹曠野之息的大地圖是多麼多麼的神奇, 遊戲機制是多麼多麼的美妙. 但你很容易可以讓地平線在畫面解析度(標準狀態下)上打敗曠野之息.

所以在評價主流遊戲的時候, 畫面的解析度和幀數是總會被提到的內容, 因為說出他們來幾乎不需要知識, 沒有門檻, 不會錯, 容易比較.

2.畫面可以靠錢堆出來, 優秀的設計很難

高投入的遊戲為了對衝風險反而更容易採取更保守的遊戲設計, 於是產生了同質化, 續作泛濫等業界的狀態. 遊戲是一類創意產業, 創意產業往往都是高風險的產業. 我有一個好點子, 需要有一定的受眾才能讓回報能夠對得起成本, 但一個全新的點子沒有任何先例讓人判斷是否能夠成功, 所以當我要投入很多錢的時候, 我只會去找別人做過的成功的例子去投. GTA把開放世界作成功了, 全世界都開始做開放世界. 育碧給自己的遊戲作了一套框架, 後面的遊戲都變成了Checklisty.

所謂"花錢能解決的問題都不是問題", 遊戲的優秀不是花錢就能解決的事情 (當然不能去否認花錢至少還是可以讓遊戲素質能有一個底線). 當網路上的人們都以"3A"去作為優秀遊戲的標籤的時候, 有多少人能意識到所謂的3A, 每一個A所代表的內容都只是錢而已, 3A是一個用錢來衡量的標準, 而不是質量. 高投入可以得到票房美麗的好萊塢爆米花大片, 卻不一定能夠得到奧斯卡小金人.

人們喜歡用3A的標籤, 所以廠商都去做3A, 投入了錢, 要保證錢能收回來就不能去冒險做大創新, 所以只能在畫面上下手, 於是遊戲內容同質化, 最大的區別和進化就體現在了遊戲畫面質量, 也就是幀數, 解析度上.

3.媒體/網友遊戲審美水準的不高, 或者說低水準媒體大量出現

前面也有說道, 對遊戲的評價是有一定門檻的, 實際上對遊戲的審美也是有一定門檻的. 這取決於玩家或者媒體的資歷, 水平, 專業態度等等方面. 當然我們對個人的審美不應該太過苛求, 更多的個人其實能夠體會遊戲的樂趣但有時候並不擅長組織語言去寫出一個有條理的評價. 所以不會說錯的幀數解析度這類的事情就容易被反覆拿出來說拿出來比. 在全民自媒體的情況下這些不專業的評測方式自然也被放大稱為一種重要的聲音.

而作為話事者的媒體則不同, 測評作為其"商品", 質量是可以拿來"公開處刑"的. 有很多媒體對遊戲的了解程度很低, 也不肯做功課, 他們實際上很少能夠分出哪些是好遊戲, 哪些遊戲其實不值得一玩. 就如同今年NS的火熱, 無數數碼博主也跑出來點評一番, 然而其中無論褒貶的評價都引出了不少的笑話, 因為他們不懂怎麼評價一個遊戲主機, 他們不知道除了性能外軟體陣容, 利益相關方的博弈, 市場情況, 非直接競爭對手的競爭等都是一個主機是否會成功是否值得買的考量內容. 放到遊戲也一樣, 他們可能會跟著吹曠野之息很牛逼, 卻沒辦法說出遊戲設計師在其中下了如何的功夫把人吸引在這個虛擬的世界裡, 他們可能會說地圖上互動要素多麼的神奇, 卻沒辦法說出遊戲開始時鏡頭的運作, 場景高低差的設計, 都是遊戲在一個開放自由的世界裡引導你自然而然去找到初始任務的一部分.

這就像一群人站在盧浮宮蒙娜麗莎面前

懂門道的可以說出蒙娜麗莎為何是一副名作, 它有著什麼樣的背景, 用了什麼樣的技巧, 創造了什麼樣的作品, 聽完他的評價你對這幅畫作也有了很基本的了解體會到它為何美, 為何受此讚譽.

(真有興趣的參考這個回答https://www.zhihu.com/question/19667267/answer/111826353)

不懂的人只會告訴你這幅畫多寬多長用了什麼畫布, 順便跟風的說一句這幅畫最大的特點就是那神秘的微笑, 說不定還會編一個八卦故事讓聽眾聽的津津有味但卻毫無營養.

當後一種人的聲音遠大於前一種人的時候, 題主的錯覺就出現了.

4.硬體廠商的鼓吹(私貨階段愛看不看手動滑稽)

顯卡廠賣的就是參數, 因此他們的宣傳就只有參數參數參數.

某綠色操作系統廠更想做的是平台, 因此宣傳也偏向參數參數參數, 內容就交給合作夥伴了.

某紅色紙牌廠專精內容, 並且內容實力無人能出其右, 跟競爭對手玩了幾次拼參數反而拖累了自己之後想通了為內容而生的初心。

某藍色家電廠野心不小,平台也要做內容也要做,可是做內容水平和資歷比不過紅廠,做東西方式又大多是跟別人學的,沒有幾個拿得出手的,最終也變成了內容靠夥伴,自己只能吹參數參數參數。

這一來場上四大類選手三個吹參數,吃瓜群眾就只知道這一個標準,看起來就像是解析度和幀數變成了標準。

這幾個點一合起來

廠商拿參數當寶,因為除了參數要麼能力不足要麼不是業務或戰術範圍;低質量媒體別的吹不好,參數說著總沒錯;參數本身容易量化,無所謂人眼狗眼寫輪眼認識阿拉伯數字26個字母就看得懂,懂小學算術就會比較。而你要去評價一個遊戲不僅要玩過,還要有語言組織能力,還要有一定遊戲閱歷,不然寫出來的東西四不像更尷尬,有幾個人能寫出來都是問題了。

所以在奪眼球方面,解析度和幀數贏了。


臉蛋和身材決定了我是否想去了解她的思想,思想決定了我是否會一票否決掉她的臉蛋和身材。


就說體驗上,我巴不得現在往 720p 120fps 方向發展,4K60fps 水準都已經夠 1080p VR 的計算量了(1080*1080*144fps*2)……

顯然,現在堆 GPU 比堆 CPU 便宜多了,所以堆像素數比堆 FPS 靠譜;120/144fps 的顯示設備顯然現在也市場不成熟;VR 設備及其內容又還不足夠市場化。

消費升級的年代先營銷一波 GPU ,更符合平台廠商們的利益。等過多幾年看他們吹什麼。


個人理解

畫面很直觀啊,當一個小白看到COD14,ACO的第一反應就是我操,這畫面真牛逼,我電腦帶不動,所以這遊戲也很牛逼吧

而看到馬里奧,荒野之息的時候,我操這都啥年代了,還有人玩掌機?這畫面(畫風),是給小孩子玩的吧,馬里奧不是小霸王那個嗎?

而遊戲內容,是需要一定時間以及經歷去探索的,光看也不如自己塌下心去玩。現在一個人拿出一大部分時間,去投入到一款單機遊戲里自己探索,觀看文字,過場動畫,更不容易了。


就像 高群 答案里說的那樣:

誇任天堂的時候口口聲聲說遊戲不靠畫面,噴其他日本廠商畫面差的時候就說畫面很重要,阿卡瑪,你的兩面三刀並沒有讓我感到意外。

事實是畫面的進步最直觀,也最客觀。

這個直觀並不是對所有玩家而言的,就像我一直強調的,非玩家實際上沒有分辨遊戲畫面好壞的能力,輕度玩家能分辨PS2和PS3畫面,不能準確分辨PS4和PS3畫面。真正能分辨5年前畫面和現在畫面區別的,只有核心玩家才能做到,在中國指就那些配2000以上顯卡或者買遊戲機的人,在歐美指全平台制霸或者有遊戲PC的人。

眾所周知,3A級遊戲絕大多數玩家都不是核心玩家,偏偏是3A遊戲對畫面的追求最極端。這是因為遊戲市場口碑與銷量直接相關,而傳統遊戲的口碑是完全被核心玩家控制的。如果一個2017年的3A大作只有2012年水平的畫面,會遭到核心玩家鋪天蓋地的惡評,輕度玩家或許感受不到遊戲畫面的差別,但是他們對周圍大佬們的情緒是很敏感的。

最典型的例子,COD13這個遊戲,無論從哪方面說都算不上差,然而銷量比前作狂降近3成。實際上就是核心玩家的惡評導致小白們跟風。而日式遊戲在現代的式微,根本原因就是日本廠商技術和開發能力跟不上了,畫面比歐美落後了一個世代。你看看日式遊戲那些銷量,只有歐美同類作品的零頭,換你是老闆,能接受嗎?

至於解析度和幀數,實際上是PS4時代以後才受到關注。

PS2時代高清遊戲一共也沒有20個。至於幀數更不構成影響,旺達與巨像最低掉到過10幀以下,硬核玩家還不是乖乖吃屎?PS3時代是一個遊戲畫面技術飛速進步的時代,實時光照與環境光遮蔽的出現使得PS3早期遊戲與晚期遊戲看上去像兩個時代的作品,這種情況下,GTA5就算是720解析度照樣完爆4K解析度的GTA4。一般只有核心玩家對噴的時候,遊戲解析度和幀數才會被提起。

到了PS4時代,情況就很尷尬了。目前的3D技術體系下,已經沒有法線貼圖、實時光照、環境光遮蔽這樣革命性的技術出現了。真正普及的只有VR、PBR和HDR 。HDR和VR都依賴於外部設備的更新,不太可能在短期內普及,而PBR的意義在於提高開發者的效率和畫面的整體觀感,並不會提供過去不存在的效果。

無論歷史選擇哪種全局光照方案,在PS4這代都不可能實現,甚至PS5都不太可能。也就是說,PS4真正能比較的就只有解析度和幀數了。

廠商對這一點心知肚明,但是為了生意,他們只能揣著明白當糊塗。如果解析度和幀數不能賣錢,那PS4上一堆HD版賣給誰去??

核心玩家也很清楚這些道理,但是廠商大戰是貫穿遊戲機與PC歷史的光榮傳統,如果老子的1080和950畫面沒有本質區別,你讓老子以後怎麼在卡吧裝大爺?如果老子的X1X和PS4畫面沒有本質區別,你讓老子以後怎麼在A9VG裝大爺?


因為現在新玩家的遊戲審美都被歐美的3A概念帶偏了唄。

我就問問當年有多少人這款遊戲玩得廢寢忘食,停不下來:

這是一款8bit像素風的遊戲,無高解析度可言;這是一款畫面極其簡陋的遊戲,談不上幀數。

然而這款遊戲誕生13年後,在2010年首次移植iOS平台的時候就拿下了MC86分、IGN9分的高分。

這說明了什麼?

隨著科技發展現在看起來屌炸天的4K60fps在10年後可能只是「標清」,但一款遊戲優秀的品質不會隨著時間流逝而變質,所以衡量遊戲是否優秀的標準怎麼可能是「解析度」和「幀率」呢?

為什麼現在的歐美廠商這麼愛強調3A遊戲的畫面、解析度、幀數,因為堆畫面、堆幀數只需要燒錢就行了,同樣的遊戲玩法不斷的燒錢堆工時堆畫面就可以像母雞產崽般一直出年貨續作,這是很穩定、可控制、能預估的投入產出模式。

技術的飛速發展帶來遊戲畫面的提升、程序演算法的進步都只是讓遊戲人在製作遊戲的時候有更多的發揮空間,但遊戲的核心「互動性」並不是靠畫面、解析度、幀數這種東西支持的,而是靠遊戲創意

然而遊戲創意與燒錢並不成線性比例,作為資本主義發源地的歐美廠商當然不喜歡這種盈利模式。

解析度和幀數重要嗎?當然重要。

但將「解析度」和「幀數」作為衡量主機是否優秀的標準,大概就像無良遊戲廠商把屎硬塞到你嘴裡告訴你這是越臭越好吃的藍紋乳酪,而你卻莫名其妙地接受了吧。


首先我覺得這不是衡量遊戲是否優秀的標準,但目前高解析度和幀數是一個主機遊戲必須有的基本條件。

時代在改變,很多玩家的顯示屏都是1080p的,如果遊戲是480p的,不可能要一個普通玩家再買一台小的電視機玩的。所以部分玩家才會反感?畢竟會顯得大材小用了些。

而且,在網速流暢,可以選擇高清藍光的情況下,一個你喜歡的電影電視劇,你還會特意去看普清的嗎?除非是網上沒高清資源,沒辦法了。

而現在,玩家有的選。


因為對於非玩家來說,參數是最能直接體現差異的、連小白都能看懂孰好孰壞的東西。


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