大型 3D 單機遊戲泛濫的年代,Terraria、Minecraft 等遊戲如何發展?

真的是神作


鄙人妄自菲薄寫的小文章,有點偏題,以我的理解分析了tr的設計亮點。大家就當看著玩吧。

本專欄將會偏專業,篇幅會較長,而且不止一期。文章主要分析tr的各種遊戲設計,適合遊戲重度玩家/核心玩家/愛思考的好孩紙/無聊人士觀看,本期將分析遊戲的引導、目標、回報。(本專欄從necromanov.wordpress.com旗艦評論借鑒學習了許多知識,該blog需要翻牆查看,或者百度旗艦評論-戰略航空軍尋找搬運到牆內的文章)

  • 自由的外衣

我們知道,tr是一款沙盒遊戲,沙盒遊戲被玩家所津津樂道的就是自由,沙盒遊戲的自由有很多類型,比如mc就是建築的自由和探索的自由,GTA與老滾輻射系列則是提供了一個巨大的開放地圖和串聯在一起的主線任務支線任務。 tr在一些地方被稱為2d版mc,從遊戲內容來說是因為它也有建築的自由和探索的自由,但tr有諸多設定「限制」了自由,表面來看,能自由的按你所想的進行遊戲,但剝開自由的外衣,你就能發現作者所設計的各種引導。

當你第一次進入遊戲時,你就能看到一個來回走動名字隨機的嚮導NPC,他會告訴你遊戲里很多訊息,但是他不會給你任何任務,比如收集幾個木頭之類的farm任務,他只會給你一個又一個建議。在單獨的教程中,你就能學會一些基本的操作和知識,但教程同樣沒有告訴你會有什麼目標什麼任務。re-logic顯然想給玩家更多的選擇,但玩家在面對一個巨大的沙盒地圖時,是無法在短時間內接受大量設定的,如果沒有任何的指引,玩家會不知所措,其實玩家需要的不是完全的自由,他們需要指引,否則他們就會迷茫,re-logic用嚮導npc表達出了他們想要引導玩家的願望,他們希望通過各種方式,來指引玩家發現新內容,而指引的方法不是傳統的各種任務,而且依靠適當的提示和合理的設定

第一次進入tr的時候,相信不少玩家都會到處走動,來觀察這個遊戲構造的世界,這是初期的短暫探索,這個階段不能給玩家太多信息,適量的信息可以吸引並指引玩家。當玩家在初期探索收集和嚮導的提示下製作出了工作台,玩家就能發現有很多物品等著他去探索手機,收集欲和探索欲變得更加強烈,然後轉化為玩家的遊戲動力。這個過程沒有任何任務,玩家認為自己獨立發現了這些新內容,自豪感也能轉化為遊戲動力。這樣很自然的就讓玩家能繼續遊玩。

整個遊戲過程其實都有引導,而re-logic也給玩家設定了目標,沒有用任務的形式,也沒有寫出來,而是通過設定,讓玩家自己設定目標

玩家想要收集更多物品?往地下探險。玩家想要合成更多物品?製作各種物品製作設備。玩家在嚮導的提示下知道了修建合格的房子能得到新npc,玩家就會收集各種材料來修建房屋。嚮導就會提示有boss的存在,玩家就收集召喚boss的道具,達成boss出現的條件,準備戰鬥物品。玩家在嚮導的提示下知道了更多信息,而這些信息給了玩家目標,玩家能自由選擇,同時也被限制了自由。玩家不殺眼球,就不能大量獲得暗影礦,不殺世界吞噬者,就無法完美利用暗影礦,而殺世界吞噬者需要用炸彈炸開至少需要暗影稿才能挖動的腐化石,然後去砸暗影球,這就需要探索收集炸彈或者獲得npc,玩家砸暗影球時又能獲得槍和npc,帶來哥布林軍團、隕石和世界吞噬者,之後又需要積蓄力量進入地牢,再下地獄,最後殺肉山。

整個遊戲過程,玩家能自然的無意識的獲得目標,且目標互相關聯,連貫的形成了遊戲體驗

re-logic非常聰明,沒有用讓玩家厭煩的各種farm任務,用遊戲的設定環環相扣,引出一個又一個內容,並且讓玩家認為是自己發現的,並獲得自豪感。很多沙盒遊戲創意遊戲失敗了,有時候並不是他們不夠優秀不夠創意,而是目標太模糊,讓玩家感到迷茫。re-logic在沙盒世界中不使用任務,讓玩家一步一步完成目標,這是個大膽的設計。玩家想要更好的建築材料更好的裝備,就無法無視嚮導的打boss建議,re-logic引導遊戲過程

的成功源自成功利用了玩家的好奇心和各種慾望。tr其實是披上了自由的外衣,衣服里是re-logic設計好的遊戲流程

  • 回報與使用

遊戲與現實的區別在於,遊戲里你按要求做了,你就能獲得回報,系統不會貪污不會賴賬,即因玩家行為而給予回報 。回報不是萬能的,但沒有回報是萬萬不能的。玩家不斷的探索和戰鬥,取得一個又一個回報,提升了技術,接下來就必須設計內容,讓玩家取得的回報有用武之地,否則設計這麼多回報只會讓人乏味。

遊戲中設計更高難度的環境和怪物。遊戲的難度曲線是根據玩家的遊戲進程決定的。隨著玩家的自由探索,玩家就能自行發現難度更高的遊戲部分,通常情況下,一般都是隨任務的進行而提升難度,而tr的方式卻更為獨特,遊戲的各種環境,玩家能自己在探索中感受出區別,然後自由的選擇去探索,根據環境的難度分層,玩家能找到對應自己當前裝備和技術水平能夠挑戰的地方,這樣,遊戲所給予的回報,能被玩家自由的選擇並使用, 這是遊戲中非常重要的地方,玩家獲得回報得到刺激,在下一個環境又能利用當前的回報和技術提升,並獲得新回報,這樣就是一個遊戲樂趣的循環,同時控制好每個環境的難度和回報,就能無形中控制遊戲的難度曲線,讓玩家不會一開始就取得橫掃一切的裝備。

通常評論下,遊戲都是用任務來一步一步提升玩家裝備水平和技術水平,同時提高難度,以此控制難度曲線。tr利用了沙盒的形式,用遊戲不同內容的難度和回報差異,讓玩家自主選擇難度,無形中構成了由易到難的難度曲線。這種設計是很獨特的。

  • 晨風評論

+遊戲以沙盒的形式,利用設定和提示,控制玩家的遊戲流程。

+在自由的沙盒中,利用區域難度、回報差異來控制難度曲線。

+遊戲的內容豐富,有足夠多的內容持續吸引玩家。

-遊戲的提示有些地方還需改進,從貼吧里經常有人問惡魔祭壇是什麼就可以看出來。

-pe版在打敗肉山後,吸引玩家繼續遊玩的內容有限。


正是因為大型3d泛濫了,他們才有了出路啊。這就叫另闢蹊徑,畢竟這兩款遊戲玩的是遊戲性而不是畫面。而且tr這畫面看久了還真的蠻帶感的....說真的大愛


terraria 每次大的更新,在steam上都會製造至少兩三萬的同時在線,達到在線人數前三甚至第二,僅次於免費的DOTA2和TF2,即使是平時,一萬同時在線也是小意思,
一般能比他高的也只有免費的網遊,前段時間活動免費送過的文明5,以及大牌的老滾,CS一類,比如現在(13-11-22 11:57(CST) 由於歐美地區大都已入夜,此時還是steam人數比較少的時候),也有1萬在線。

數據來源:Steam: Game and Player StatisticsTerraria - Steam Charts


某些人(比如我)就很愛玩這種沙盤遊戲


目標市場不同自然會有人玩


terraria不是3D遊戲……話說買了正版,玩了N久了……


必須的,玩家群還是很大的,而且很多人願意去買正版


MC總銷量超過3000w不是開玩笑的。。


好像操心的方向錯了吧


MC和TR都可以聯機啊


自由度極高


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