史玉柱的征途為什麼說對人性的洞察很深刻?
想聽聽玩過征途的玩家給我解答,細說一下,他是在征途里有什麼體制與設定可以說是對人性洞察深刻的?
求分析、感謝
沒玩過征途,給不了樓主親身體會的第一手資料,只是近來對史玉柱有一些了解,趁此做個整理:
史玉柱在被問到「創業者應該選擇市場需求導向還是興趣導向」時,說,這取決於個人性格,如果是任勞任怨型的,就選市場需求導向;如果是浪漫型的,就選興趣導向。
他把自己看做是後者,而進軍網路遊戲,就是其浪漫性格的表現。
當然,這一行業的利潤率肯定「難辭其咎」的。但:
「根據史玉柱身邊的公司元老之一、上海巨人網路科技有限公司媒體和行政副總裁湯敏回憶:最開始編寫漢卡的時候,史玉柱就養成了一個程序員的常有習慣,在累了、緊張了、壓力大了的時候,史玉柱就要關上門來玩一玩遊戲。從1989年開始創業,到初次體驗成功,再到巨人大廈爛尾,轉做保健品……史玉柱的這個習慣就一直沒斷過。」——《沸騰十五年》
另外,史玉柱玩《傳奇》時,曾向一個溫州網吧老闆買來本服最高級的號,仍然被血虐後陳天橋告訴他「裝備更重要」,於是史玉柱花了一萬元買來一套頂級裝備。
從這兩點我們可以看出,史玉柱對遊戲,是真愛。
回題。要說史玉柱對遊戲懂得多深很難說(具體設計一個副本肯定做不出來),但史玉柱對玩家的了解,是久病成醫得出的實踐真知。
首先、貪婪
提出「終身免費」——「我們中國大多數遊戲都不重視小號的榮耀,如果我們做到了,那我們的非人民幣玩家,我們的在線人數就會得到大量的增加。」
那話怎麼說來著?免費用戶不是客戶,而是商品本身?
貪婪二例:
「比如我有個遊戲,我要在一個刀上面鑲一個寶石。在我們設計中,這個刀是最極品的刀,需要他花1000塊錢。但是如果說你買一個1000塊錢的寶石鑲上去,這個肯定大家就不買了。
我們後來設計的方式是這樣,讓他10塊錢買1顆寶石,往上鑲,成功概率是1%。其實最後也是1000塊錢。但是這種他就容易接受,消費面就會寬。」
第二、懶惰
「自動尋路」。現在是遊戲標配了。任務是RPG遊戲不變的主題,但是其中耗在找NPC上的時間會給玩家造成很大的挫敗感,並且自動導航的設計還解放了我們的雙手,我們不需要耗費「無謂」的時間。從遊戲設計上講,尋路和探索本身也是遊戲的趣味之一,單憑這一設計就可窺史玉柱對中國玩家理解的透徹程度。
第三、榮耀
先看一個知乎回答:網遊的人民幣玩家花錢到底有多瘋狂?
我不認為這是虛榮,人傻錢多,後面會說兩者的區別。按馬斯洛的需求理論來說,網路遊戲本身即是高層需求,而榮耀,即是最高層的「自我實現」。
「有錢人他在裡面他需要那些沒有錢的人。遊戲主要是戰爭,要打架,如果沒有錢的學生都不玩了,要打架時候你拿刀砍誰去?所以沒人了有錢人也不爽。」「應該是這樣:讓這些沒有錢的人不用花錢,就在裡面免費玩;但是有錢的人,你就去花錢去,讓你花多多的錢,你在裡面要建你自己的組織,比如說自己的國家,自己的幫會,你的幫會的小兄弟小姐妹們,他的錢你也得出,反正你有錢也不在乎。」
《征途》遊戲設置中,有國家幫派等一列設定,為的是,製造衝突。有戰爭才有消耗,有消耗才能刺激生產(充值)。
「在那個國家裡面,如果他的能量強,他可以當國王,當了國王可以任命宰相,可以任命大將軍;如果說隔壁哪個國家來我們邊境侵擾了,我們要教訓他,他在遊戲裡面吼一聲,千軍萬馬就跟在他後面,拿著刀就往前沖;他的那種成就感,其實我覺得不能說就一定是負面的,某種程度上不是負面的,它是現實中無法體驗到的那種榮耀,那種快感。所以作為一種娛樂,有人願意花這個錢買到這種享受。」
另外,它也是增強用戶粘性的最佳方法:
「群體間的仇恨不同於個體間的仇恨,優勢方會有很強的榮譽感,劣勢方的個體也不會因為群體的弱而出現大面積的離開。」
第四、義氣
幾年前看過一個王朔的受訪視頻,對於徐靜蕾送自己一套房子,王朔是這麼回答的,人有了一定的錢之後,花在別人身上才快樂,我這是在助徐靜蕾快樂。
這個邏輯和對人性的把握是真確的,史玉柱把他用在遊戲里:
「要他花更多的錢,最主要的是,要讓他的錢往自己周圍的人身上花。因為其實遊戲裡面是個社會,那裡面有很多朋友,有很多敵人。尤其有敵人的時候,他周圍更需要有朋友,朋友關係要更加親密。裡面除了有親密的異性,其實還要有很多親密的同性,要志同道合。然後要做到,有錢的人,他要為自己的小兄弟們花錢。
在那裡面打拚世界的人,闖天下的人,他可能沒有錢,他可能是個學生,或者他是一個下崗工人,但他很會玩,他和有錢的大哥玩得很好。我就讓有錢的人為他花錢。
一般人都是有良心的,你為我花錢了,這個大哥需要幫忙,我肯定是兩肋插刀。所以他兩個關係就更好,關係更好大哥就更願意為周圍的人花錢。所以這個花錢盡量要做到,要鼓勵、引導一個人為自己遊戲中的好友去花錢。」
第五、虛榮
虛擬世界裡花錢當老大的快感,在我看來更多是靠近「自我實現」的概念一些,而虛榮,則是通過行為來掩飾心理虛弱,例子在這:
「我記得有一次,我們搞一個活動,在情人節時候,在遊戲里,賣玫瑰花。遊戲里1塊錢人民幣1朵玫瑰花,當然那是虛擬的不是現實的,我們製造成本也是零。賣玫瑰花,是說讓男的去買,獻給女孩子。開始的時候,有的人就買99朵,獻給一個女孩子,只要他一獻花之後,馬上遊戲就有公告,『誰獻給了誰99朵玫瑰』。這下大家就在那拼起來了,就開始有人買999朵,最後就9999朵。因為遊戲裡面一旦他喜歡那個女孩,有時候他就不在乎錢。有的人對自己花錢很摳,他對別人是不摳的。所以大家就拼,看誰更愛自己遊戲里的另外一半。那天我們賣玫瑰花就賣了可能有5000萬。」
第六、色慾
這個是另一款遊戲《巨人》中的設置——美女玩家認證。
第七、難得才懂珍惜
實際上這是對遊戲性提高很有建設性的意見,當然,也不是史玉柱得出的:
「作為一個目標是有流程的,第一是應該製造壓力,如就包裹而言,就應該讓對應級別的爆率上升,讓他好東西都放不下,這個時候告訴他,你要去接一個大任務。這個大任務包括十個小任務,把這十個小任務都做完之後,你的包裹就能夠增加。壓力製造了,讓他感覺到壓力的價值,然後給他一個中期目標,告訴他你只要再努力幾個小時,這個努力的價值就能夠得到。在努力的這幾個小時內,玩家就不會離開,因為他的目標很明確,因為有一個很有價值的東西在等著他,即使夜深也不睡覺。 」
「再比如游泳,如果一上來就告訴他你可以游泳,他不會覺得有什麼。如果一開始有一個任務總是需要到河對岸去做,總是需要跑大半個城去到河上的某座橋過去,十次八次之後,你告訴他,你可以學游泳,直接游過去,這個時候游泳技能就會變得對他非常地有價值。游泳學會了之後,你在安排下個任務的時候,就要讓他繼續體驗,要他繼續到河對岸去做任務,把壓力釋放,體驗到游泳這個技能的價值。因為,一年之後,玩家可能對游泳這個技能就會變得不在乎了。因此,剛學完之後,要讓玩家集中享受一下游泳這個技能的價值。」
第八、僥倖心理
隨機其實是遊戲的本質,甚至是人生的本質。以前看過一篇衛斯理的科幻小說,有一個先知,了無生趣。只因未知,雖是人類的恐懼之源,亦是人類的樂趣之源。迄今為止最普世的遊戲,賭博正是此中之道——它至少讓你相信是隨機的。
這點和第一點貪婪的「砸寶石」例子有交集。史玉柱的心得是:
「隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發完牌後,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實中的遊戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網路遊戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。」
第九、效益遞減
《征途》初期時新手村做的奇醜,史玉柱問美術總監為什麼這麼設計,得到的答案是:「只有這樣才能吸引玩家趕快升級,因為角色越到最後越漂亮。」
史玉柱得出的結論是,玩家對畫面的追求是呈效益遞減規律的。越到後期越不注重。再好的畫面也會審美疲勞,畫面不過是敲門磚。
其實史玉柱對遊戲的領悟有更多的是良性建議,但是因為是遊戲的通則,而且並不切「人性」的題。就先寫到這裡吧。
作為一名從征途公測開始堅持玩了三年的老玩家,半夜來怒答一記。
首先征途的成功,指的應該是早期征途的遊戲模式和內容等等。
如果沒記錯的話,征途公測的時間是2006年4月份。
那是個什麼年代?
盛大代理的《熱血傳奇》已經走向免費開放,而大部分玩家已經流向了傳奇私服;九城代理的世界級網遊《魔獸世界》正嶄露頭角,有點卡卻要排隊擠伺服器的現象層出不窮;而網易的《夢幻西遊》也正在全國各地的網吧生根發芽。就在這個時候,史玉柱帶著他的第一款網遊《征途》出現在了眾人面前。鋪天蓋地的網路廣告;幾乎每個網吧都會張貼的海報,讓我們這些沒多少閑錢去玩點卡網遊(魔獸世界、夢幻西遊等)的窮學生眼前一亮:「這款叫作征途的網遊看起來不錯啊,號稱永久免費,畫面和操作看起來很像熱血傳奇,裡面的很多玩法又有夢幻西遊,魔獸世界的影子耶!」
不得不說,遊戲公測前期的宣傳工作征途已經得到高分。
下面再說說《征途》最核心的遊戲內容和玩法:
一、征途初期提供了5種職業供玩家選擇:
近戰:戰士遠程輸出:法師、弓箭手輔助:仙、召喚師肉盾,輸出,輔助,正是熱血傳奇等老牌網遊最最基本的職業配置。
而征途里每種職業會有3種職業分支,更新鮮的是,比如戰士分為【狂戰、守護、魔劍】,法師分為【冰法、火法、電法】等等,可以說每一種分支職業都有非常明確的定位。值得注意的是玩家可以選擇同時學習5大職業的技能,即職業技能搭配可以達到千變萬化。
二、裝備獲取模式:
1、擊殺普通怪物以及大型boss
玩家可以通過消耗大量時間以及人品來從普通怪物身上獲取各種遊戲裝備。裝備的屬性也並不是一成不變,而是效仿傳奇,提出了極品裝備這一概念。【只要你人品夠好,絕對可以爆出價值連城的極品裝備】當然遊戲世界裡還遍布著各種大型boss,一般都不能由單獨玩家進行擊殺。遊戲內較為成熟的幫會、家族、好友等系統可以使玩家很好的進行團隊組建和交互。讓很多人感受到比傳奇里那粗糙的打教主更為細膩,更為講究團隊配合的,類似魔獸世界團隊副本的擊殺boss爽快和成就感。2、任務獎勵裝備
如果你人品很差,在遊戲里又不喜歡團隊合作,更不喜歡招惹其他玩家。沒問題,征途還提供了最直接,最樸素的任務獎勵裝備系統。擊殺數千隻指定的怪物即可獲得一件高品質的稀有裝備。3、玩家PK獲得裝備
這才是征途最熱血,最激情的地方。他繼承了熱血傳奇那種簡單粗暴的殺人越貨,以及魔獸世界中陣營的概念。看到別人裝備好怎麼辦?把他砍倒!身上的裝備就可能會掉落下來。老是殺人會紅名,受通緝怎麼辦?去殺其他國家的玩家!遊戲自動把玩家分成了10個國家,每個國家的地圖分布相同,通過邊境可以互相傳送。
外國玩家人多勢眾怎麼辦?國家國王可以號令天下,以一國之力血洗敵城,殺光搶光。
老是惡意pk,會有人不喜歡怎麼辦?國王可以開啟國戰,喜歡打架殺人的來為國參戰,不喜歡熱鬧的就去找個地圖打怪升級。
三、其他系統:
類似於夢幻西遊里的寵物系統,抓寵,練寵來提升人物實力。部分職業技能更偏向於魔獸世界的陣營特性。比如仙職業有一個技能可以對敵國玩家釋放,使其在一定時間內打字全為亂碼。還有隱身,陷阱等具有戰爭優勢的技能,讓所有職業分支都有用武之地。
還有那個年代讓人眼前一亮的拍賣行、股票、戰車、賽車等遊戲玩法。四、如何坑錢:
06年,史玉柱的團隊能做出這樣一款國產網遊,確實了不起。那麼它又是如何成為能夠驚動央視的圈錢巨獸呢?由於篇幅有限,我只提最重要的一點,榮譽有勢力劃分就會有衝突,魔獸世界裡那麼多種族也只有兩個陣營。而征途每個伺服器有10個國家,其中每三個國家可以結盟,成為大的陣營。
網遊是一個微型的社會,就一定會有人想出人頭地。想讓自己在最短時間內變強,那就得充錢來提升裝備。
自己變強了還不夠,想要拉幫結派,霸統全服就還得去建家族;一個家族區區二三十人又如何能滿足對權力的慾望,那還得有幫會;有了幫會,幾百個玩家就成了自己的手下,而作為幫主就得砸錢來維持幫會的運作,幫會佔領,爭奪地盤要花費,幫會成員的福利支出也要花費。一個擁有數百人以及幫會專屬城池的幫會終於有了欣欣向榮的氣象。這下能有成就感了吧?還不夠,幫會在整個國家裡的實力是最強的嗎?最強又用什麼來證明呢?國王。只有率領自己的幫會拿下王城,入主國王寶座,才能證明自己以及自己的幫會是自己國家內最強大的勢力。當上國王,這下可以高枕無憂了?沒有,整個伺服器有10個相同規模的國家。幸好史玉柱還算有「良心」,國家之間可以互相結盟。
經過一番合縱連橫,以及利益交換,玩家終於可以一統十國,成為皇城之主。可是征途又更新了,推出新功能:跨服遠征。
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玩征途時只做三件事情-----做裝備,做裝備,做裝備。
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