如何看待國內現在手游市場大多都是卡牌式自動戰鬥的遊戲模式?
這樣子的類掛機遊戲的火爆是否反應了當代人的或者國內社會的某種問題?
佔個坑。
有空詳細答。
一般都是因為團隊策劃能力有限,無法製作高水準的核心玩法,只能在外圍系統部分做文章。
下邊有人說碎片時間玩法。其實這個跟簡單還是複雜玩法沒關係的。自動戰鬥和掛機玩法製作起來簡單。因為省去了很多實時數據傳輸內容,核心玩法不論怎麼變,只需要做數值碾壓就行了,更容易做經濟系統。
實際上,市場數據證明,核心玩法越有創意,交互性越好,遊戲的效益就越好。
國內各種手游這種現象,一方面是為了迴避風險,一方面是為了降低成本。再就是製作能力的確太低了。先來拆解一下題干,題主的問題應該是包括了兩個方面,為什麼是【卡牌式】以及【自動戰鬥】的遊戲模式。
先說使用【自動戰鬥】及類【掛機式】的遊戲模式:1.手機本身的限制熒幕大小限制,導致操作性和打擊感大幅下降,字體偏小,不適合長時間使用,操作不開。手機內存限制,除了蘋果機之外,基本上500M以上的遊戲在android上跑起來都會相對吃力,更別說千元機之類的中低端手機,導致手機遊戲包都會儘可能小,無法具有複雜的遊戲模式。2.網速限制不知道有多少人都吐槽過手機上爐石傳說的掉線、重啟、閃退的問題。其實手機端上大型遊戲的實時對戰類型PVP是比較難以實現的,對實時數據處理和網路環境都有著較高的要求。如果是自動戰鬥或者類掛機模式的玩法,其實更偏單機式的玩法,流量使用也更小。3.使用場景的限制大多數人在使用手機的場景是什麼?等車、坐地鐵,上課/上班間歇的偷懶,沒有其他娛樂設施等等。基本上可以歸納為【無聊】和【焦慮】兩個誘因。提到遊戲時,大家都常使用「心流」這一概念,我認為,自動戰鬥的優點就在於起到「續傳式心流」和「焦慮緩解」的作用。意及,不用全神貫注玩遊戲也可以收穫獎勵,以及將遊戲的難點從「技術性操作」變成了「時間消耗」,畢竟幾乎玩家只用無腦地點點點然後等著時間過去,就可以坐等角色/裝備升級,獲得大量獎勵,贏取白富美出任CEO走向人生巔峰(跑題了...),同時,這種時間消耗是非持續性的,等於你可以毫無限制地走神,干別的,記得回來再繼續點點點就OK了。說白了,還是碎片化。
再說【卡牌式】
1.美術實現較容易角色上:卡牌的角色可以找美術外包,風格不一的美術團隊的碰撞也許更能夠符合各路玩家的口味,不用像APRG模式需要設置多維度動作表現。同時,迎合前文所述的手機內存限制,卡牌遊戲多為2D類型,包小遊戲輕易調戲,優勢自然明顯。2.技術實現有成功(hao)案(chao)例(xi)戰鬥模式上:卡牌的戰鬥模式上,基本目前都逃不出2D卡牌(《我在MT》、《大掌門》),2.5卡牌(《刀塔傳奇》),3D卡牌(《神之刃》,《十冷》,一個東西),或者日本流行的「卡牌+X」玩法(《智龍迷城》3消+卡牌,《怪物彈珠》撞珠+卡牌,《love!live!》音樂遊戲+卡牌)。等於來說,市面上有很多成功案例可以直接沿襲。諸位不見很多同樣玩法的遊戲,僅僅只是換一個美術團隊包裝人物,一樣可以繼續再火一把。這也是卡牌遊戲的另一種優勢所在吧,方便換皮。3.氪金容易不用多說,卡牌遊戲,作為付費點的抽卡一定是重中之重,三連抽五連抽十連抽,或者換湯不換藥的的開寶箱,抽裝備,可謂引無數玩家掏腰包。由此,再從卡牌本身引發的卡牌合成、精鍊、升星,飛升等等等,可謂又帶來新的付費點。其次,卡牌遊戲的付費點,除了是抽到橙卡提升戰力以外,滿足【收集癖】或許也會觸及某類玩家特殊的興趣點,「人家就是因為XX卡好看所以多抽了幾張呢。」再說【卡牌】+【自動戰鬥】
從某種方面來說,這確實是很適合手機端的一種遊戲模式。手機的硬體限制(內存+顯卡)導致較難實現端游和主機上超高清3D華麗畫風,從而讓卡牌遊戲大行其道,同時,手機的碎片化使用場景又導致玩家對於無腦戰鬥操作以及非長時間集中注意力的玩法很習慣,從而引出了自動戰鬥。基本上來說,也是很符合中國國情的一種玩法。當然,兩者的合體還有更多可引申的地方,例如ARPG也加入類似自動戰鬥的一鍵掛機/掃蕩模式,同時Aprg也將裝備、服裝等附屬品改為卡牌讓玩家抽取獲得等等。這裡不做更詳細闡述。反應了當代人的或者國內社會的某種問題?
可說的因素太多了。大城市人員過度密集導致的人與人之間疏離感,日常休閑娛樂手段的匱乏,生活壓力大社會節奏快,經濟膨脹帶來的精神生活的焦慮感...這種老生常談沒什麼意義。參照日本和中國的共同點,還有跟歐美國家的區別,不難分析出為何卡牌類手游在亞洲國家會如此風靡。而自動戰鬥,對於我來說,就是一種焦慮體現,因為不用動腦,不用付出太多操作,就可以輕鬆升級、獲得獎勵、戰利品等等,付出儘可能多的時間或金錢即可以稱霸。當然,這也是手機遊戲開發上的某種弊端體現,即後勁不足,玩家到某個程度就開始感到無聊,希望跳過重複的部分只獲得獎勵。至少對於我來說,幾乎玩過的手機遊戲都是如此,到最後僅為了打發時間,對於戰鬥、晉陞部分感到厭倦甚至厭惡的程度,只為了讓遊戲進度或者劇情進行下去而已。一家之言,歡迎探討。玩過幾款卡牌掛機隨便答一答應該說我是時間很富裕的玩家,學生黨,所謂的小塊時間用來玩也是比上班族時間更多的。就這種情況下,我還是選擇了卡牌遊戲,以及力所能及的充值到讓他可以自動戰鬥不需要手點,因為真的很無聊。我也下載過幾個arpg遊戲,名字都不太記得了,過程繁雜的不得了,地圖要自己走,這就意味著你有很長時間需要盯著手機,or像網頁遊戲一樣弄個自動尋路,又總感覺有點low。相反卡牌掛機遊戲做的好的話遊戲性不一定少,但是我可以掛著機讓他自己打著同時我去干別的事兒,操作簡單,隨便一點就進入一場戰鬥,不需要走大老遠再找個npc看一大段過場劇情(真的有人看嗎手游哪有什麼背景可言),同時ui設計不錯的話也不會覺得很low,雖然本質上是花錢就牛的遊戲但是起碼畫質界面優於一大批同樣伸手要錢的網頁遊戲,對於一個玩家來說還圖什麼呢。
手機遊戲開發商有沒有這麼一個定位我不知道,那就是能花大錢玩遊戲的人一般是沒什麼功夫玩的,相反有功夫玩的人一般是沒有什麼錢來充值的(like me)。手機端游的質量比單機手游差很多,有劇情有畫面有操作的單機手機遊戲有很多,超越他們可能性不太大,所以為什麼我要去花很多錢玩一個arpg手機網遊而不去花1塊下載個劍無生呢?
先佔坑再答,如果說是策劃能力不夠,或者圖省事,圖低成本之類的說法,說說也就罷了,但如果真有正在開發遊戲的同行聽了,信了,危害會非常大,可能導致你們項目的失敗。不得不慎重答之。
能力不夠,換皮圈錢,消費者腦殘
手機遊戲本來就是利用碎片時間,上班時間上個廁所,抽個煙什麼的拿出來戳一下。每隔一小時操作三分鐘,既能讓人時時惦記著,感覺又不會佔用太多功夫;如果變成每個十小時玩半個小時,我幹嘛要玩手機遊戲?
因為這代表了當前最廣泛終端的技術水平;代表了最廣大玩家的日常娛樂需求;代表了社會主義精神文明建設的最基本要求。
這個要匿。
其實一大波國內大R是反感操作的,他們想要的只是「老子花錢了就要爽,就要碾壓別人」,和做大保健差不多。 我們也很反感自動戰鬥,所以我們做了一款有走位有操作的arpg,你們大概就想像成太極熊貓加刀塔傳奇。做的時候我和數值就有很多分歧,我說技能cd可以短一點,這樣玩家的操作感和控制感更強。但是數值認為技能這麼多cd短了玩家操作壓力太大,而且又要走位又要放技能會覺得煩/忙不過來。
回到自動戰鬥的問題,我們遊戲玩前30分鐘的時候確實很不錯,秀走位秀技能,但是後面重複的東西越來越多,越來越無心操作,這時候就有了自動戰鬥的需求。所以這樣看來我們數值的觀點確實不錯。 我就做好本職工作,做好關卡設計,思路就是「除非你數值碾壓,否則你自動戰鬥一定打不過,快秀出你的走位!」 這樣設計好不好,我也不知道,上線再說:-D首先自動模式的戰鬥指的是不是非同步PVP模式?造成這個的原因有很多,下面我就以《刀塔傳奇》為例,簡單介紹一下。首先競技場結算模式。卡牌遊戲的PVP玩法說白了就是數值的計算,而非同步PVP的方式解決了很多數據問題,具體的情況我不甚了解,所以不敢隨便提,但是本身卡牌遊戲里的數值變動性就很大。例如暴擊數值、戰場上某些英雄的技能數值特性(數值不斷變化,如影魔的攻擊力、仙女龍的法強)、技能和攻擊方向(技能的指向性和近戰攻擊分裂特性)等都是影響整個戰局的數值因素,而以時間點結算排名的競技場模式,就限定了數值計算的時間必須足夠短,也就是點擊了攻擊就計算出了戰鬥結果。如果是同步PVP,那麼90秒的戰鬥時間、以及上面的眾多因素都是結算模式所不允許的。________________________________________________________________________________下面貼一下之前的文章,主要介紹了《刀塔傳奇》的創新之處,而這些元素都是可以影響到PVP結果的。
1、卡牌對戰陣形的改變
在PVP過程中《刀塔傳奇》打破卡牌陣形固定的規則,使得陣形成為直接影響戰鬥的因素。
①卡牌站位:《刀塔傳奇》之中英雄按照站位分為三類,即前排、中排和後排。而且同一類型的英雄站位也有順序的,不同的站位對戰鬥有著不小的影響。近戰英雄的攻擊會濺射,技能存在施法距離和施法方向,這些都與卡牌的站位密切相關。下圖的為五個常見前排英雄站位情況。
②撕裂陣形英雄的出現。由於卡牌站位是固定的,這也就決定了陣形也是固定,與其他遊戲相比,是沒有優勢的。但是可以撕裂陣形的戰略英雄出現了,卡牌對戰陣形瞬間瓦解,固定的卡牌對戰陣形模式被打破。撕裂陣形的英雄有兩種:一是擁有位移技能(包含英雄自身位移和使對手產生位移兩種情況)的英雄包括敵法、人馬、藍貓、復仇、小小、拍拍、幻刺、軍團、仙女龍等;另一類則是擁有召喚物技能的英雄,代表英雄就是猴子和術士。
下圖中敵法切入中排,攻擊可以打到右側的猴子和術士,而且右側的前排人馬轉身攻擊敵法,這都是由於左側敵法撕裂陣形導致的,原本固定卡牌戰鬥陣型在《刀塔傳奇》中被打破。
2、打斷機制
在卡牌遊戲PVP過程中,刀塔傳奇引入了打斷機制,並且更為獨特的是同時引入了三種實現打斷的方式:
①傷害打斷:當英雄受到的傷害大於某一臨界值(英雄最大生命值的百分之十)時,會強制中止當前攻擊動作,但不打斷大招的施放。由於英雄的攻擊動作循環是固定的,如小黑:平A-冰箭-平A-沉默-平A-冰箭,而傷害打斷則會影響小黑的攻擊動作,比如下圖中光法的閃光爆打斷了小黑的冰箭,在動畫中可以看出右側小黑後仰的動作,這就是被打斷的效果,同樣被打斷的還有進攻方的一姐。
②沉默打斷:影響英雄的部分技能施放(造成物理傷害的技能不受沉默影響),下面這幅圖就很全面的介紹了沉默打斷的效果,進攻方熊貓和防守方船長都被沉默,但是由於熊貓大招為物理傷害,故熊貓放出大招,而船長大招是魔法傷害,故船長雖然能量已滿,卻仍然放不出大招。
③技能打斷:包含眩暈、凍結、擊退、魅惑、石化、沉睡等效果,終止英雄所有攻擊動作,包含大招的施放。如下圖中的防守方修補,雖然大招動畫已經開出來了,且造成部分傷害,但還是被雙頭龍的冰封路徑凍住,打斷了施法。
3、眾多不確定性的概率事件
玩過遊戲的人都知道,概率會對戰局造成巨大的不確定性(包括隨機和偽隨機),而在《刀塔傳奇》中存在著眾多的概率事件。拿出任意一張卡牌,我們都可以在屬性的面板上看到眾多概率數據,例如下圖物理暴擊、魔法暴擊、閃避、抵抗沉默這些數值都是可以左右戰局的概率事件。而在一場對戰中,雙方十張卡牌都存在概率事件,其對戰過程的不確定性就可想而知了。以上的三大特點造就了《刀塔傳奇》非同步PVP的獨特魅力,也使得陣容成為了PVP戰場上最為重要的元素。
這是老文了,所以陣容等等就不要太過糾結了,畢竟一代版本一代神,一入魂匣毀一生
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其次是技術問題。相比於非同步PVP,同步PVP的難度可想而知,首先要考慮的就是網路問題,延遲是直接影響到遊戲體驗效果的。而且之前也提到了,一個遊戲里的諸多變數都會導致整個戰局的走向:一個暴擊、一個技能的釋放方向、眾多位移技能對攻擊和技能的影響等等(稍後詳盡解釋,這個東西是《刀塔傳奇》的容易被忽略的創新點之一),都是技術需要解決的難題。《刀塔傳奇》在上市一年之後,最近才推出了諸王爭霸的玩法,也就是同步PVP,但是Bug一大堆,更新了兩次依然無法解決很多難題,當然現在已經好很多了,很多遊戲直播者都開始展示他們高超(手殘)的操作了,觀賞性和遊戲體驗的確比同步PVP提升了一個檔次。再次是時間成本。這個因素很多答者都已經提到了,我就不再贅述其中的緣由,說個簡單的例子,一個賽季打到MAX25級的成本真的是絕大多數玩家無法承受的,一個遊戲主播天天排天梯6個小時,從4月20日開始,至今還沒到25,而現在到達25的玩家也就那麼幾十個,與整個玩家人數的數量級相差太多。未完待續,如有異議,請多指教,控制情緒,合理吐槽,同是玩家,一起扯淡~~~~成本和技術的原因。卡牌遊戲製作相對簡單,靜態圖為主,你想想要是rpg啊格鬥遊戲的話要建多少模型,畫多少特效圖......
國人急功近利
以卡牌獲取和養成為基礎的遊戲,必須讓卡牌在戰鬥中發揮符合投入的作用。而自動戰鬥是對卡組收集與養成展示最好的一種方式。認為這麼干是策划水平有限的,趕緊重新認識遊戲策劃本身是幹什麼的吧。
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